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Call of Duty 3

Call of Duty 3

¡Dispare, soldado!

París, 4 de Junio de 1.940. El ejercito nazi avanza sin compasión por la ciudad de la luz. Tus armas, un Wiimando y un Nunchuk. Activision vuelve con la tercera entrega de Call of Duty para acompañar el lanzamiento de la nueva consola de Nintendo. ¿El mejor shooter de Wii?

Desde que se lanzará el primer Call of Duty para PC hace tan sólo tres años, Activision nos ha traído por navidades una nueva entrega cada año. Hace un mes llegaba Call of Duty 3 para Xbox 360, dos semanas después lo hacía en PlayStation 2 y por fin se cierra el círculo con el lanzamiento de su versión para la nueva consola de Nintendo.

Call of Duty 3 (Wii)

La acción toma lugar en Francia, en plena invasión nazi entrando gloriosos por el Arco del Triunfo de París. Tras el desembarco de Normandía, y siempre fieles a la Historia -con mayúsculas-, nos veremos envueltos en batallas a través de los distintos frentes aliados hasta acabar 88 días después con la liberación de la Ciudad de la Luz.

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En la piel del soldado
El Wiimando es un elemento clave de cualquier FPS que quiera dar el salto a Wii. Todos comparten lo básico: apuntar con la mano derecha y movernos con el stick del Nunchuk. Los primeros minutos del juego, a modo de tutorial, nos enseñan las demás acciones de una forma muy acertada y una curva de dificultad bastante ajustada.

Call of Duty 3 (Wii)

El botón A hace que la vista pase a la mirilla del arma mientras se mantiene apretado, para apuntar con mayor precisión, mientras que el gatillo queda en exclusiva para disparar. Cada una de las direcciones de la cruceta tiene su función. Hacia arriba cambia de arma, abajo golpea con la culata, y las direcciones derecha e izquierda quedan para granas de fragmentación y humo, respectivamente.

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El botón 1 permite ver los objetivos y el dos utilizar los prismáticos para observar las posiciones más alejadas del enemigo. Los gatillos del Nunchuk varían la posición del cuerpo. Con el Z nos agachamos, y si lo mantenemos apretado, tumbados en el suelo. El C nos reincorpora a la posición normal, o salta si ya estamos erguidos.

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Muchas de estas acciones pueden hacerse con movimientos. Por ejemplo, simular el lanzamiento de la granada moviendo hacia atrás la mano izquierda. Si movemos el Nunchuk para la derecha, cambia de arma. Un golpe seco de muñeca, recarga y moviendo el Wiimando hacia delante, aturde al enemigo.

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Acciones extra
A estas alturas ningún desarrollador se niega a incluir situaciones en los juegos que requieren de algún movimiento del mando más intenso o agitado. En esta ocasión, al tratarse de un desarrollo multiplataforma, los chicos de Treyarch se han visto obligados a recurrir a situaciones existentes en el propio juego y reinventar su ejecución en Wii.

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La más destacada es la lucha cuerpo a cuerpo, en la que un soldado enemigo espera tras una puerta y nos golpea en cuanto aparecemos. Él sujeta el arma de lado con las dos manos y nosotros debemos hacer más fuerza que él para quitárnoslo de encima. Colocamos las dos partes del mando de lado y alternamos el movimiento de ambos brazos en el aire. Una vez separado, debemos poner el Wiimando y el Nunchuk uno encima de otro y simular que golpeamos al enemigo para noquearlo.

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Un momento muy intenso, que nos introduce en la piel del personaje, pero es algo impreciso y un poco cansino si no lo conseguimos a la primera. A la hora de manejar vehículos, también debemos recrear la forma real de hacerlo. Cogemos las dos partes del mando, unidas por un eje central imaginario, y como si fuera un volante, de la misma forma que conducimos nuestro propio coche, llevamos la dirección del vehículo.

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Modifica el control a tu antojo
A sabiendas de las dificultades de los distintos tipos de jugadores para adaptarse a los juegos de acción en primera persona, en Call of Duty podremos calibrar los movimientos hasta el más mínimo detalle. La sensibilidad del mando permite casi 50 posiciones distintas, tanto en horizontal como en vertical. Podemos optar por unos movimientos lentos pero estables o arriesgarnos a unos más rápidos que requieran el mejor de los pulsos.

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Si no nos hace gracia cada vez que queramos lanzar una granada mover el mando en el aire, podemos desactivarlo. El punto de mira y la identificación de aliados pueden desaparecer de la pantalla, optando por un realismo máximo -aunque con un probable detrimento de la jugabilidad-. Y el control de vehículos que os comentábamos con anterioridad también puede hacerse de la forma tradicional.

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La más interesante de todas estas variables es la llamada puntería dinámica. Si la desactivamos, el arma y la cámara ya no van cada uno por separado. El punto de mira se sitúa inmóvil en el centro de la pantalla y al mover el mando sólo giramos la cabeza, con el arma siempre apuntando justo al medio. ¿Qué conseguimos con esto? El arma ya no se mueve constantemente por la pantalla y si estamos apuntando a la derecha y queremos girar la vista a la izquierda, no debemos recorrer antes toda la horizontal.

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Hay que reconocer que esta opción ha subsanado una de las grandes críticas que ha recaído constantemente sobre todos los FPS de Wii y asimila el control al de un ratón de ordenador. Tras varias pruebas y ajustes, hemos optado por continuar durante todo el juego con el sistema de apuntado dinámico desactivado. En vuestras manos queda cuál de las opciones satisface más vuestras necesidades.

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Adaptándose a la situación
Esta versión para Wii resulta una conversión casi directa de la versión de PS2. Evidentemente, el hilo argumental, el diseño de los niveles y los objetivos son comunes para todas las versiones, pero en el apartado gráfico sólo notamos como diferencia el salto al formato panorámico y sobre todo, el escaneado progresivo.

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Debido al reescalado que sufre la imagen en monitores o televisores con soporte para alta resolución, jugar con el cable de video compuesto que incluye de serie la consola limita el poder apreciar un notable incremento en la calidad de la imagen. Puesto que los escenarios suelen estar derruidos y hay gran presencia de tropas de ambos bandos, no hacerlo a 480p implica contornos más difusos y un aspecto algo borroso. Para poder prescindir de los defectos de una imagen entrelazada, el cable de video por componentes resulta una pieza fundamental.

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Una vez más, como en la gran mayoría de juegos del lanzamiento de Wii, la parte que más sufre son las texturas, que destacan por su dudosa calidad, sobre todo las de la superficie sobre la que nos movemos, tanques y armas. En el otro lado de la balanza, las partes que podemos explosionar o derruir a base de granadas lo hacen de forma muy real y con un sistema de físicas bastante fiable.

La ausencia de HDR en la iluminación elimina ese aspecto de soldados de juguete, eso sí, dando como resultado una ambientación más oscura en líneas generales. El reflejo de la luz en los distintos elementos está completamente descompensado. Sobre los demás soldados lo hace de forma excelente, mientras que en paredes y objetos como sillas, muebles o puertas no hay rastro alguno de iluminación. Lo que nos resulta completamente imperdonable es que a estas alturas, la sombra de los soldados sea anecdótica, incluso a plena luz del día. Muchas veces resultará hasta difícil apreciarla.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.