Red Steel, Impresiones
Tras los cambios introducidos post-E3, hemos vuelto a probar Red Steel. La sesión nos ha servido para descubrir nuevas de sus facetas además de comprobar el apartado técnico mejorado, su control más refinado y cambiar impresiones con sus desarrolladores. Acero al rojo vivo.
Red Steel va a ser el primer shooter que Wii va a recibir. El nuevo concepto jugable ha hecho recaer sobre él muchas miradas y también unas altas expectativas. Tanto que en el E3 recibió críticas sobre su nivel visual y ciertos aspectos del control. Antes del lanzamiento Ubisoft nos acercó hasta París para que pudiéramos ver la progresión del título tras los últimos meses de duro trabajo.
Red Steel (Nintendo Wii) |
Red Steel (Nintendo Wii) |
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Gráficamente Red Steel tiene ahora un aspecto mucho más completo. Comparando con lo que vimos en el E3 apreciamos que se ha ganado en detalle; más efectos de iluminación y sombreados, reflejos en tiempo real, juego de partículas más poblado -especialmente apreciable en los tiroteos-, texturas más trabajadas, suavidad en las animaciones y ausencia de ralentizaciones. Aunque suene a tópico, nos encontramos con un acabado mucho más acorde y exigible a la nueva generación que lo mostrado en Los Angeles, que según sus desarrolladores, fue algo que no se presentó en las mejores condiciones por la necesidad imperiosa de enseñar el título por primera vez.
Siguiendo con lo visual, la documentación ha tenido un papel fundamental en la recreación del juego de luces. Los desarrolladores, en su visita a Japón, tuvieron claro que debían capturar tal cual la particular iluminación japonesa; neones, destellos, colores y transiciones entre luces y sombras. Esto técnicamente se consiguió cargando muchas texturas en pantalla para transmitir solidez, iluminar los detalles a destacar con colores más vivos y con un fuerte juego de claroscuros para acentuar los contrastes.
Red Steel (Nintendo Wii) |
Así mismo, se juega también con los materiales que forman los escenarios y con su arquitectura, insertando simétrias en las sorprendentes construcciones. Se cuenta con un alto grado de minuciosidad en los fondos, recreados de forma dinámica, algo que permite que el número de elementos interactivos aumente; cada uno de ellos es potencialmente destructible. El estudio confiesa que ha sido difícil debido a que se debe mantener un equilibrio entre detalle e iluminación y memoria.
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Pero al margen de lo técnico, el diseño de Red Steel es una delicia. Bebiendo de influencias como Tokyo Underground o Black Rain, la representación del choque entre oriente y occidente ha terminado por mostrar una estética increíblemente atractiva. "Intentamos recrear la cautivadora sensación que recorre a cualquier occidental cuando por primera vez entra en contacto con Japón". Además del choque entre culturas, los creativos han mezclado modernidad y tradición en un exquisito contraste que se une al trasfondo principal del título; la lucha entre yakuzas.
El interesante argumento empieza a desvelarse cuando descubres que han secuestrado a tu novia y que su padre, líder de la mafia japonesa, ha muerto asesinado a manos de una banda rival. El único modo de salvar a la persona que amas y defender tu honor es viajar desde los Ángeles hasta Japón y enfrentarte a los bajos fondos de Tokio. Gracias al aprendizaje del antiguo arte de la lucha japonesa con la katana y a la precisión de las armas de fuego modernas, progresarás y lograrás adaptarte a este ambiente extranjero en el que la habilidad no siempre garantiza la victoria.
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Red Steel (Nintendo Wii) |
Los diseños de los personajes enemigos, entre los que predomina un vestuario trajeado excepto en los líderes de cada clan yakuza -de la más diversa índole como se ha visto en los artworks-, han seguido una línea muy diferente. Por ejemplo, el traje de una de las más llamativas chicas Red Steel es un combinado que conceptualmente refleja el estilo geisha con un toque muy sexy. Se mezclan diseños occidentales y orientales; maquillaje blanco típico de una geisha unido a tatuajes. En el sonido sucede la misma fusión; mantener tradición y modernidad. El ingeniero identificó efectos que sonaban 100% orientales y los usó, mezclándolos con sonidos tipicamente occidentales, como musica tipo BSO de Lost in Traslation, llegando a incluir toques de armonica, junto a sonidos más antiguos como percusión y música típicamente extraída de la cultura pop y jpop, todo fusionado en un mestizaje que no dejar de sonar bien.
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El control de Red Steel necesita de paciencia y comprensión inicial. Tal y como nos decía un miembro del estudio "este es un juego para probarlo, entenderlo y entonces disfrutarlo". Al principio cuesta un poco delimitar el área de movimiento pero pronto tu cerebro asume el campo de acción y tras un poco de práctica todo acaba siendo muy intuitivo. En la nueva filosofía de juego el punto clave de su control es que se maneja como un mando de TV, algo que todo el mundo, sea cual sea su edad, está acostumbrado. Aunque el tamaño del Wiimote ha sufrido variaciones a lo largo de este año y medio; "se hizo mas pequeño, mas grande hasta que finalmente creemos que tiene el tamaño adecuado" nos comentaba Nico Eypert, director del juego.
En el desarrollo los chicos de Red Steel han estado cambiando ideas con el equipo responsable del otro gran shooter para Wii: Metroid Prime 3. Hablaron sobre la forma de apuntar, la velocidad de los movimientos, rotaciones y otras particularidades, ya que ambos juegos emplean el mismo estilo de control. Todas las acciones de un shooter normal -incluso más- se han mapeado a la detecion de movimiento del nunchaku; abrir puertas, recargar, golpear enemigos, lanzar granadas, etc. Nada de apretar botones, solo hay que moverse para realizar un movimiento. "Es algo muy diferente, mas enfocado a la accion que los shooters actuales".
Por cierto, que las pilas del Wiimando duran 20 horas aproximadamente, y su uso no sólo se limita a la detección de movimiento; en Red Steel se ha utilizado el altavoz para lanzar sonidos como choques de espadas y balas saltando de la recámara, además de ser pieza clave en el modo multijugador Killermote, en el que los jugadores reciben instrucciones únicas mediante el altavoz. Son pequeños detalles que aumentan la inmersión.
Por nuestra experiencia hemos comprobado que se puede jugar tanto de pie como sentado sin que afecte para nada a la experiencia; únicamente es necesario ajustar la sensibilidad para que los movimientos no sean tan amplios. El mando también elimina la sensación de no saber hacia donde irá el personaje cuando lo mueves; "en Red Steel si quieres que el personaje vaya a un lugar puntual, apuntas, señalas, y se mueve directamente al lugar exacto que le has dicho".
Red Steel incluirá 22 niveles en total, con una duración cercana a las 12 horas. En la demo que estuvimos probando en París se mostraron seis niveles diferentes, muy variados, ya que los desarrolladores pretendían era mostrar cada aspecto diferente del juego, por eso plantearon un recorrido comenzando por el tutorial, donde pudimos aprender cada minucioso movimiento y niveles superiores, incluso mostrando el nivel 16 de 22, donde nuestro protagonista asalta un redil de un clan yakuza enemigo en medio de una bacanal de balas y explosiones. Otras fases mostradas fueron el área de las geishas, un dojo, los muelles -en la que se pudo controlar el rifle de francotirador- y dos fases más muy centradas en el combate con espada y en la habilidad 'focus', la concentración.
El juego utiliza un sistema de puntos de respeto como base de la evolución de las habilidades del personaje, que aprenderá nuevos combos: básicamente a lo largo del juego puedes ganar puntos de respeto realizando acciones específicas como eliminar a todos los enemigos en poco tiempo o perdonar la vida en un duelo de espadas -puedes elegir acabar tu derrotado enemigo o tener clemencia. A medida que ganas mas puntos, aparecen nuevas habilidades.
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Por otro lado, el focus o concentración es una habilidad que aprenderemos nada mas llegar a Japón -los primeros niveles transcurren en Los Ángeles-. Se basa en una barra de concentracion que llenas eliminando a los enemigos y que puedes utilizar en cualquier momento; es un bullet time en el que puedes elegir diferentes blancos a apuntar y una vez se consume el tiempo realizas los disparos a toda pastilla.
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En cuanto a las armas, nos llevamos alguna sorpresa. Se incluyen pistola, armas automáticas como uzis y rifles de asalto, recortadas, también una potente recortada automática, rifle de francotirador y granadas. Estas últimas para lanzarlas hay que coger el nunchaku como si fuera una de ellas y recrear el movimiento de lanzamiento, ya sea aéreo o rodando por el suelo. Todas las armas tienen un potente zoom, más que recreando el propio, como una ayuda a la puntería, ya que cuesta acostumbrarse inicialmente.
También se cuenta con 4 tipos diferentes de armas de filo, contando una de madera boken -para entrenar-, y la espada del clan, que es indestructible. Las diferentes katanas solo afectan al daño producido y a su resistencia antes de romperse, no tienen incidencia sobre la jugabilidad. Existen espadas para atacar y otras para defenderse; con ellas puedes bloquear ataques y golpear al rival para aturdirlo y ganar ventaja unos segundos.
Red Steel (Nintendo Wii) |
Y es que el control, aunque sigue cimentado en las mismas premisas, resulta más completo por el refinamiento al que se le ha sometido, especialmente en el sistema de detección de movimiento para la lucha con espadas. Ahora el sistema evalúa tus gestos con una mezcla de detección de ángulo con el que incides el corte y la velocidad con la que cortas. Posteriormente el juego lo identifica y aplica una u otra animación al ataque que has realizado.
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Red Steel (Nintendo Wii) |
También existen 2 tipos de ataques especiales en el cuerpo a cuerpo; uno que se ejecuta golpeando hacia adelante con los dos mandos y otro que aplica realizando un corte horizontal con cada uno de los mandos, a la inversa -tal y como se explica en la foto-, además existen combos, que se aprenden gradualmente y que son muy sencillos de hacer pero que van a requerir un poco de práctica, memoria y dotes de coreógrafo.
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El esquema de control de Red Steel es el siguiente: el Wiimote controla exclusivamente la cámara y la puntería. El botón de su gatillo dispara, el pad cambia entre las diferentes armas, con el gatillo secundario se realiza la función lock-on, que sirve para aplicar zoom y que funciona aprentado este gatillo y haciendo el wii mote para adelante y atrás. También sobre él recáe el peso del combate con espadas, en cambio, el nunchaku queda para el resto de acciones que se han comentado antes; abrir puertas, recargar, golpear enemigos, lanzar granadas y bloquear los ataques rivales.
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Red Steel (Nintendo Wii) |
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Red Steel (Nintendo Wii) |
Los modos multijugador que incluirá Red Steel, filtrados la semana pasada a pesar de estar embargados a fecha de hoy, son Deathmatch, Team Deatchmath y un modo especial llamado Killemote en el que se utiliza el speaker del Wiimote; la CPU dará órdenes individuales y concretas a los jugadores -proteger a alguien, recuperar un objeto, asesinar a varios enemigos o simplemente, evitar que el resto de jugadores te mate- por el altavoz, que suena como un móvil. A partir de ahí debes cumplir ese objetivo, por el que te dan más puntos que por matar a gente. No existen modos cooperativos, ni locales -aunque en versus soporta hasta 4 jugadores simultáneos- ni por Internet, ya que de momento la política de Nintendo respecto a este tema parece difusa y los desarrolladores no han podido explotarla.
Para terminar, confirmar una información que ya lleva días circulando por la red desde que Ubisoft abriese el website oficial del juego: Red Steel tendrá localizacion total, tanto voces como textos, al castellano, apoyado además en subtítulos integrales por si quieres jugar sin voz para no perder detalle. Por lo que hemos visto, el debut de los shooters en Wii va a suponer un alto listón para los títulos que inevitablemente mejorarán su nivel, pero desde luego, Red Steel se lo va a poner muy duro.
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