Sid Meier: repaso a la industria del videojuego
Con el lanzamiento de su próximo Railroads a la vuelta de la esquina os presentamos una entrevista con uno de los más importantes creadores de la industria del videojuego. Aquí, su opinión de primera mano.
Sid Meier, conocido programador y diseñador de algunos de los videojuegos que han sido aclamados por la crítica y considerado uno de los grandes creadores de todos los tiempos, ofrece en esta entrevista su propia visión del mundo del videojuego en la actualidad.
Meier es uno de los fundadores de Microprose donde desarrolló Civilization, creando una de las series más conocidas del mundo del videojuegos y el máximo exponente de los juegos de estrategia. En 1996 dejó MicroProse para fundar su actual compañía Firaxis Games acompañado de otro veterano como Jeff Briggs. Hoy conoceremos un poco mejor a este mítico personaje de una industria que nos apasiona.
Sid Meier en un momento de una presentación. |
Pregunta: Muchos diseñadores de juegos tienen un título especial, un juego que les ha marcado o un momento que les ha hecho decir "esto es lo que quiero hacer con mi vida". ¿Qué juego o momento significó eso para ti?
Sid Meier's Railroads (PC) |
Respuesta: Yo me crié antes de que los videojuegos fuesen algo conocido, así que mi amor por los juegos proviene de los juegos de tablero con los que me divertía cuando era pequeño. Cuando aparecieron los ordenadores, me fascinaron y pasaba el tiempo averiguando cómo funcionaban y aprendiendo a programar. Mi primer trabajo después de terminar mis estudios fue en una compañía que fabricaba máquinas registradoras y máquinas tragaperras. Mientras estaba allí, conocí a Bill Stealey, que trabajaba en el departamento de ventas.
Creo que ese momento "especial" me llegó cuando estaba con Bill en una convención y encontramos una máquina recreativa de un simulador de vuelo. Bill estaba seguro de que me ganaría ya que tenía experiencia como piloto de cazas, pero cada vez que jugamos, le machaqué. Me preguntó cómo lo hacía para ganar y le dije que podía adivinar lo que la IA estaba haciendo y vencerla. Le expliqué que el juego era bastante flojo y que yo podría hacer uno mejor en dos semanas. Bill me retó a hacerlo, yo lo hice y así nació Microprose. Eso fue a principios de los años 80; desde entonces, he estado haciendo juegos... Es el mejor trabajo imaginable.
P: En esta industria, parece que las cosas van cada vez más encaminadas hacia el mundo "online". ¿Cuál es tu postura respecto a servicios como Steam, que permiten comprar juegos a través de Internet? ¿Bien, mal, algo intermedio?
R: En realidad no tengo una "postura" al respecto, pero creo que es lógico que sea posible comprar juegos por Internet. Algunos de nuestros juegos están disponibles a través del servicio Direct2Drive de IGN; es una forma cómoda de comprar juegos.
Sid Meier's Railroads (PC) |
P: ¿Qué te parece el contenido por episodios?
R: Es una idea muy buena que permite a los desarrolladores proporcionar contenidos novedosos a los jugadores de forma continua, lo cual mantiene la diversión del juego y recompensa a los jugadores... durante mucho tiempo.
P: Muchos aficionados y especialistas de la industria opinan que los videojuegos han tocado techo. Algunos incluso piensan que se han estancado, y que es necesario un cambio. ¿Tú qué opinas? ¿Qué clase de cambios o innovaciones hacen falta para darles un empujón a los juegos?
R: Yo no coincido con esa opinión. El videojuego está en constante crecimiento y cambio... Somos una industria muy joven, apenas hemos visto la punta del iceberg de lo que podemos hacer con este medio. El hardware de próxima generación que ahora está llegando permitirá a los desarrolladores crear nuevas experiencias para los jugadores, y esto impulsará al videojuego hacia el siguiente nivel. La aparición de Xbox Live Arcade es un buen ejemplo del avance de los juegos... Los desarrolladores pueden crear nuevos juegos con un ciclo de desarrollo más corto y hacérselos llegar a los jugadores a un bajo coste. Ahora mismo, la mayoría de los juegos atrae a los jugadores más ocasionales, pero a medida que este espacio evolucione, permitirá ofrecer juegos más sólidos que atraerán a los jugadores habituales.
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Sid Meier luciendo orgulloso el logo de Firaxis. |
P: ¿Qué piensas de la Nintendo Wii? ¿Crees que ofrecerá nuevas y emocionantes posibilidades de juego, o te parece que es flor de un día?
R: Precisamente acabo de asistir a una demostración de la Wii y me parece un sistema muy divertido. Jugamos a "Tennis" y a "Excite Truck" y lo pasamos genial. El concepto del mando es único, no cabe duda, y es muy intuitivo. No servirá para todos los juegos, pero es muy apropiado para juegos que requieren movimientos individuales de un personaje (como tenis, béisbol, lucha con espadas, conducción, etc.).
P: En vista de que muchos títulos como Age of Empires están apareciendo en plataformas portátiles como la Nintendo DS, muchos se preguntan si hay alguna posibilidad de ver alguno de tus títulos en una consola portátil.
R: Estamos muy interesados en las consolas portátiles. Mi filosofía siempre ha sido llevar nuestros juegos hasta cualquier plataforma en la que puedan funcionar. Si podemos hacer que un juego sea divertido en una portátil, lo haremos.
P: En la industria, muchos se están cansando del PC como plataforma para juegos. Innumerables conflictos de hardware, extrañas conversiones de consola, el precio de componentes como las tarjetas gráficas (muchas de las cuales cuestan tanto como una consola nueva), montones y montones de parches... Muchos piensan que lo único que el PC aporta respecto a las consolas es la posibilidad de personalizar por completo los controles, gráficos, etc., y la facilidad para desarrollar y jugar títulos multijugador online masivos, pero que por lo demás queda en segundo lugar. ¿Qué hay de verdad en esto? En tu opinión, ¿en qué estado se encuentran los videojuegos para PC?
R: La gente lleva años afirmando que los juegos para PC son una raza en extinción, pero no veo señales de ello. Está claro que las consolas han llegado con fuerza y se han hecho con una gran parte del mercado de videojuegos, pero creo que los juegos para PC seguirán existiendo y evolucionando. Los juegos de consola y de PC pueden coexistir y crecer; en el mercado hay mucho espacio... y el PC sigue siendo mejor plataforma para ciertos juegos que tienen que jugarse con teclado y ratón para ser divertidos.
Sid Meier. |
P: En la "guerra" contra los videojuegos que muchos parecen estar librando en el congreso, se ha señalado que los videojuegos "malos" son títulos como "Grand Theft Auto: San Andreas" y "Doom", mientras que los "buenos" (es decir, aquellos que el congreso considera socialmente aceptables) son algunos de los tuyos, como "Civilization IV", pese a que se pueden cometer actos como el genocidio. De hecho, muchos congresistas alardean de jugar a títulos como Civ4 mientras desprecian otros más violentos, como GTA. ¿Qué piensas de esto? ¿Existen juegos "buenos" y "malos", o crees que más bien depende de los niveles de madurez y estabilidad mental de los jugadores que utilizan juegos como GTA, Civ4, etcétera?
R: Estoy convencido de que es responsabilidad del desarrollador/editor asegurarse de que el contenido de los juegos sea el apropiado para el público al que van destinados, y es responsabilidad de los padres conocer el sistema de clasificación ESRB para asegurarse de que sus hijos utilizan juegos que consideran apropiados. GTA es un gran juego en términos de diseño y experiencia de juego, y la clasificación "M" indica que no es un juego para niños. Civ IV tiene una clasificación "E-10", que indica que está destinado a jugadores de 10 años en adelante. Como diseñador de juegos y padre de un hijo adolescente, creo que los videojuegos son una excelente forma de entretenimiento para gente de todas las edades (de nuevo, suponiendo que la gente juegue a cosas apropiadas para su edad). Cuando la gente se haya familiarizado con el sistema de clasificación ESRB, igual que lo han hecho con el sistema de clasificación de películas, creo que esta "guerra" desatada por los videojuegos se calmará.
P: ¿Nunca te preguntas qué efecto tienen tus juegos en la sociedad en la medida en que está formada por individuos? En caso afirmativo, cita un efecto positivo y uno negativo que hayas visto o que podrías ver.
R: Solo soy un tipo que hace juegos para que la gente se divierta. Si mis juegos tienen algún tipo de efecto a nivel social, es interesante notarlo, pero no es algo que determine mis decisiones a la hora de diseñar un juego. Recibo muchas cartas y correos electrónicos de gente que me cuenta el efecto que algunos de mis juegos, como por ejemplo Civilization, han tenido en sus vidas; desde ayudarles a dominar un curso de historia en el instituto (lo cual es bueno) hasta causarles tal adicción que su esposa los abandonó (lo cual, probablemente, no sea tan bueno).
Sid Meier. |
P: ¿Sigues trabajando personalmente en los prototipos de tus juegos?
R: ¡Sí! Hacer prototipos es lo que más me gusta de hacer juegos. No hay nada mejor que comenzar con una pizarra en blanco, un montón de ideas y un fin de semana libre para crear algo divertido (y no necesariamente bonito) que inspire a un equipo a hacer que cobre vida. Todos mis juegos comienzan por la creación de un prototipo jugable (no soy partidario de los documentos de diseño por escrito). Luego repetimos un ciclo que consiste en jugar y mejorar sucesivamente el prototipo hasta que creamos algo realmente bueno que podamos presentar ante los jugadores.
P: Dejando de lado tus diversos galardones, ¿cuál te parece que es tu mayor logro en la industria del videojuego? Puede ser un juego, una característica o cualquier otra cosa. ¡Explícalo en detalle! :)
R: Hace poco, en una entrevista, alguien me preguntó qué pensaba que debería poner en mi epitafio. Tras pensarlo un poco, respondí: "Creador de Civilization". Civilization ha cobrado vida propia; es emocionante ver cuánta gente de todos los estilos de vida disfruta jugándolo. Creamos el juego original porque era un tema cautivador (toda la historia de la humanidad) y ofrecía muchas posibilidades. Y eso sigue siendo cierto a fecha de hoy. Parece que existe una sucesión interminable de buenas ideas que introducir en la saga Civilization: ideas que provienen de nuestro equipo de Firaxis y de la muy brillante e innovadora comunidad de jugadores.
P: ¿Cómo surgió la idea de incluir tu nombre en todos tus títulos de software? ¿Es una maniobra de marketing o hay algo más?
R: Fue claramente una idea de marketing que se le ocurrió a Bill Stealey, mi socio en Microprose. Yo era conocido por haber creado simuladores de vuelo en los años 80, y luego quise hacer un juego sobre piratas. Bill quería estar seguro de que la gente relacionase "F-19" con "Pirates", así que sugirió colocar mi nombre en la caja.
P: Parece que estás bastante ocupado hoy en día, ya que te han asignado el prestigioso cargo de director creativo y, por tanto, debes participar en varios títulos de software a la vez. Te pareces mucho a Shigeru Myamoto en que son muchos los proyectos que emanan de tu mente y que son reconocidos como tuyos, pero tienes que supervisar tantas cosas distintas a la vez, que se hace difícil decir "sí, este juego es mío". ¿Te gusta el cargo, o prefieres un puesto que te permita implicarte más en tus juegos?
R: Realmente disfruto diseñando y escribiendo los programas en la práctica, lo cual sigo haciendo para muchos de nuestros juegos. No obstante, es divertido trabajar con la talentosa gente de Firaxis para crear el tipo de juegos que hacemos actualmente. Por ejemplo, el diseño y programación de Civ IV fue dirigido por Soren Johnson, y un gran equipo de programadores y artistas le dieron vida. Yo era una especie de "líder espiritual" durante el desarrollo; guiaba, aconsejaba y daba mi opinión sobre el sistema de juego.
P:La gente tiene que saberlo: ¿hay algo que puedas contarnos, lo que sea, sobre una posible secuela de "Alpha Centauri"?
R: Electronic Arts posee los derechos de Alpha Centauri, así que tendrás que hablar con ellos.
P: ¿A qué juegos te gusta jugar?
R: Mis juegos favoritos probablemente sean "Starcraft", "Gran Turismo 3" y "Age of Kings". También me he divertido mucho con "Guitar Hero"; mi hijo y yo somos unas incipientes estrellas del rock 'n roll.
P: Si pudieras elegir un género que todavía no hayas tocado, ¿cuál sería, y por qué? ¿Cómo sería tu "visión" de ese género/juego?
R:Estoy realmente interesado en los juegos multijugador online masivos y tengo algunas ideas en la cabeza, pero nada que pueda compartir por ahora.
P: ¿Ves más trabajo de desarrollo para consolas en tu futuro?
R: Sí. Pronto se sabrá más.
¡Gracias por todos los juegos divertidos con los que nos has entretenido durante años! Tenemos muchas ganas de jugar los éxitos del futuro. ¿Hay algo más que quieras compartir con nosotros?
R: ¡Gracias por la entrevista! Estoy tan ilusionado con la creación de juegos como siempre. Hay muchas y muy buenas oportunidades para los diseñadores de juegos de crear nuevas y mejores experiencias para jugadores de todo tipo. Los juegos se han constituido firmemente como parte del entretenimiento del gran público, y eso es un inmenso logro para los desarrolladores, los editores y los jugadores.
¡Sed "civilizados"!
Entrevista cedida por Take Two.
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