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Infernal, Impresiones

Metropolis Software, a través de Playlogic, nos mantiene al día de su próximo lanzamiento. El antiguo nombre de Diabolique: License to Sin ya es historia, lo cual implica que Infernal es inminente y en breve hará posible su veredicto final.

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Metropolis Software, a través de Playlogic, sigue teniéndonos al día del estado de su próximo lanzamiento. El antiguo nombre de Diabolique: License to Sin ya es historia, lo cual implica que Infernal es inminente y en breve hará posible que lancemos el veredicto final.

el anterior avance que escribí sobre Infernal, sabréis que Ryan Lennox, un agente secreto al servicio de los demonios, debe infiiltrarse a través de diversos escenarios a las fuerzas del bien. O bueno, esto es lo que nos dicen desde Metropolis, porque hay que ver el miedo que dan las criaturas 'celestiales', sobre todo ciertos monjes pertrechados con sofisticadas armaduras.

Dos nuevos niveles

La nueva beta que hemos podido probar no deja de anunciarnos que el porcentaje de proyecto completado es del 80 por ciento. Por tanto, resulta una excelente piedra de toque para atreverse a vaticinar el futuro de Infernal; o quizás no, porque sólo podemos probar dos fases y sabe bastante a poco. En cualquier caso, paso a contaros de qué van estos dos nuevos niveles.

El primero transcurre dentro de un monasterio, aunque buena parte del mismo lo pasaremos en los exteriores del convento, disfrutando de un tiempo invernal nada apacible; gracias a este evento meteorológico podemos comprobar lo bien que se porta el motor gráfico a la hora de gestionar iluminación y efectos de partículas.

Infernal (PC)

Efectivamente, este nivel y el siguiente (dentro de una fábrica atestada de enemigos) corroboran el buen nivel que ya presentaba el engine gráfico en la anterior beta. Con una mejor optimización y corregidos unos cuantos bugs gráficos, nuestro héroe Lennox, ese aprendiz de Jack Bauer, luce mejor que nunca y promete estar a la altura de los tiempos que corren, visualmente hablando.

Estamos hablando de texturas bien definidas, apoyadas en los famosos e inevitables shaders, de una ejemplar aplicación de la luz en todo momento y  sobre todo, de un buen diseño artístico de niveles, que se vuelve a demostrar al mirar en perspectiva fases como la de la fábrica. Echad un vistazo a las capturas, que merece la pena.

Infernal (PC)

Una complicada mezcla

Para complementar el conjunto gráfico se ha implementado una banda sonora que entremezcla partituras siniestras que aumentan la tensión de los momentos de sigilo, con el rock puro y duro que estallará en los altavoces si debemos hacer uso de nuestras armas. En este sentido parece que Metropolis también estará a la altura.

El quid de la cuestión será, con toda seguridad, el resultado jugable que consiga la mezcla de acción y sigilo que plantea el juego. Si bien Ryan Lennox aguantará carros y carretas, esto es, muchos impactos de bala que provengan de nuestros queridos enemigos, las cosas serán mucho más fáciles si utilizamos con sabiduría el sigilo; andar con cautela y esconderse tras las paredes y cajas nos será de gran ayuda para limpiar zonas, siendo en muchas ocasiones absolutamente indispensable para salir indemne de la situación.

Infernal (PC)

Sin embargo, esto requiere por parte del desarrollador un despliegue táctico de situaciones que no caigan en la monotonía y mantengan vivo el interés del jugador por el desarrollo del juego. A esto ayuda bastante la Inteligencia Artificial de los enemigos, la cual por desgracia parece que no es muy elevada.

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Si ya en Aurora Watching, el precedente fallido de Infernal, el comportamiento de los personajes hostiles era digno de parvularios, en el shooter que hoy comentamos parece que no se ha evolucionado todo lo que se quisiera. Sin embargo, dejamos un buen margen de confianza, en concreto un veinte por ciento, que es lo que queda por implementar del juego.

Infernal (PC)

Reflexiones infernales

Los polacos de Metropolis Software tienen un proyecto interesante entre manos, y parece que en varios aspectos han dado con el clavo correcto. Sin embargo, el terreno de los juegos de acción y sigilo en tercera persona es muy pantanoso, y hay que pegar muy fuerte para hacerse notar.

En este sentido, se ve que visualmente va a entrar por los ojos de muchos jugadores, pero éstos van a exigir una experiencia jugable variada y que ofrezca muchos tipos de retos, uno tras otro.Yo y toda la comunidad espera más de diez horas de aventura con el menor número posible de patrones de repetición.

Infernal (PC)

De la calidad de estos retos dependerá el éxito o el fracaso de Infernal, un juego que saldrá con un abultado hándicap: la ausencia de un modo multijugador, incomprensible por otra parte en un juego de su naturaleza. A menos que el veinte por ciento restante del proyecto dedique un buen tiempo a implementar tal modo.

De momento, quedaremos a la espera de que la próxima versión que os analice sea la definitiva, y sea todo lo satisfactoria que deseo. Y es que cuando sigues la trayectoria de un videojuego desde sus comienzos, y compruebas paso a paso su evolución, terminas por cogerle cariño. Sin embargo, queridos colegas de Metropolis, sabed que se juzgará con objetividad, a no ser que Ryan 'Dark Bauer' Lennox me pegue un grito de los suyos. Me temo que el análisis será otro de esos días.

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Infernal

  • PC
  • Acción
  • Aventura
Encarnando a Ryan Lennox, un agente especializado en casos diabólicos, deberemos poner fin a los actos de entidades infernales equipados con futuristas armas y poderes espectrales.
Carátula de Infernal
7.5