[X06] Inafune-san y el planeta helado
En pleno X06 tuvimos la oportunidad de disfrutar de una entrevista a puerta cerrada con uno de los genios de Capcom, Keiji Inafune, con quien hemos hablado de su próximo éxito, Lost Planet.
Una pregunta no escrita y que sin embargo estuvo en todo momento en la mente de los presentes fue: ¿En qué está pensando Inafune-san? Mientras contestaba a las preguntas, miraba atentamente el televisor en el que se mostraba un trailer de su creación. Y lo miraba con intriga, como un autor que nunca, jamás, estará contento del todo con ninguna de sus obras. Como si hubiera podido crear un juego aún mejor, lo miraba con rabia y alegría. Y los presentes nos planteamos: si a nuestro parecer ya nos parece un juego excelente, ¿cómo sería el juego perfecto en la mente de Inafune-san?
¿Cuál cree que es el mejor componente del juego, el single player por su historia o el modo multijugador por su originalidad?
Es una pregunta muy difícil porque la sensación que se transmite en el modo historia es muy diferente a la que te propone el modo multijugador, pero mi punto de vista es que el jugador debe descubrir y conocer el modo historia primero y después de eso puedes jugar a multiplayer con otros jugadores. Debido a esta diferencia no puedo tener ninguna preferencia por ninguno de los dos.
Inafune-san y Lost Planet |
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¿Se está planteando la posibilidad de elaborar contenido extra para el modo multijugador?
Sí hay planes para expandir este modo y una vez el juego esté en el mercado se podrán ir descargando contenidos en un tiempo que aun no determinado.
¿De dónde salió la idea de hacer Lost Planet?
Lo primero que tengo que decir es que soy un gran fan del cine y para me impresionó bastante Starship Troopers, que aunque no tuvo un éxito muy marcado en Japón si fue de mi agrado, al igual que John Carpenter con su película The Thing en ese mundo cubierto de nieve. Obviamente, como creador de Megaman, la cultura de los Mechas también está muy presente en Lost Planet.
Inafune-san, aficionado al cine |
Otra tema al respecto es que los Shooters en Japón no son muy bien recibidos. Por lo tanto quería adaptar este género de manera les gustaran. Por una parte sabes que es algo bastante complicado pero quería conocer la experiencia de ese reto personal.
¿Qué factores cree que serán decisivos entonces para que el juego triunfe en Japón?
Es un juego que se diferencia bastante de otros shooters en muchos sentidos. Para empezar, un jugador japonés es más reacio a disparar a una persona a sangre fría y nosotros no somos para nada violentos (risas). Con la inclusión de este tipo de enemigos y de los mechas, con los que el jugador puede sentirse más poderoso, la diferencia respecto a otros juegos del género se acentúa.
Inafune-san analizando su juego |
La escala de los enemigos y de los escenarios es enorme. ¿Es para Inafune-san un sueño hecho realidad el poder haber creado toda esta ambientación con tan alto detalle?
Si, por supuesto. En las películas siempre podías observar todos esos escenarios monumentales y he contado con eso. Ha funcionado muy bien en este juego y estoy contento con el resultado.
¿Cree que toda la parte de mechas que rodea a Lost Planet satisfará también al público europeo y americano?
Creo que la incorporación de buena tradición japonesa en este juego destacará bastante con todo el ambiente de película que envuelve al título. Pero la cuestión es, ¿A ti te gusta?
A mi sí.
Entonces ya está.
Microsoft está muy enfocada en la inclusión de títulos japoneses para su consola. ¿Cree que el mercado europeo y americano está cada vez más interesado en títulos japoneses como el suyo?
No podemos decir que esto sea cierto al igual que tampoco podríamos decir que el mercado japonés dicte las normas de cómo debe ser un juego. Además, Lost Planet no es un título japonés muy convencional, debido al género al que pertenece, así que no nos hemos ceñirnos a un solo estilo como pueda ser el japonés.
¿Ha sido capaz de crear el juego tal y como lo tenía en mente o ha tenido algunos impedimentos para ello como la falta de experiencia en el sistema?
Cuando el equipo trabajaba para otros sistemas de la actual generación, tales como PlayStation 2, a veces sentíamos frustración debido al hecho de poseer un hardware menos potente pero con 360 no hemos tenido ese tipo de problema. Sin embargo, no pensamos que sea el juego perfecto, principalmente por la falta de tiempo en el desarrollo de ciertos aspectos para llegar a la fecha de lanzamiento, pero es algo que solucionaremos la próxima vez.
Inafune-san explicándonos cómo creó su obra |
¿Aspectos técnicos o de la historia?
Más bien en aspectos como la creación de más mapas y de más enemigos.
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¿Está satisfecho con el resultado de la versión final?
Esta es la primer que el equipo intenta crear un shooter y en ese punto, estamos un 90% satisfechos. Aunque he de decir que no creo que hayamos alcanzado el límite de los shooting-games.
Hemos hablado de lo que ha inspirado la ambientación. Pero en cuanto al género, ¿qué juegos han inspirado este Lost Plantet?
Obviamente, para crear juegos de este tipo hay que ser un fan del género , y creo que los juegos más significativos que puedo decirte son Halo, Halo 2 y Half-Life 2.
Muchas gracias por su tiempo.
Arigato.