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Ultimate Ghosts'n Goblins

  • PlataformaPSP8
  • GéneroPlataformas
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento08/09/2006
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorCapcom

Alma de clásico

Sir Arthur vuelve a enfundarse en su mítica armadura y a empuñar su afilada lanza para detener por cuarta vez al rey demonio y a sus infernales huestes. A diferencia de la tendencia actual, la actualización de este clásico con 20 años a sus espaldas todo un ejercico de brillantez, planificación y pasión.

Pocas veces un clásico se ha adaptado a los nuevos tiempos manteniendo el sabor original al mismo nivel como lo ha conseguido Ultimate Ghost'n Goblins. Después de secuelas de dudosa calidad que sólo han buscado aprovechar el tirón comercial del pasado y la nostalgia -Golden Eye Agente Corrupto, Final Fight Street Wise- la perspectiva con la que se ha afrontado este cuarto capítulo es digna de todo elogio.

Ultimate Ghosts'n Goblins (Sony PSP)

Quizá en ello tenga mucho que ver la participación en el desarrollo de un grupo veteranos que han trabajado en todos los títulos de la saga capitaneados por director original de la serie Tokuro Fujiwara. Sus motivaciones son también parte importante: la decisión de rescatar a Sir Arthur provino expresamente de Fujiwara, quien propuso a Capcom el proyecto, y no a la inversa.

Ultimate Ghost'n Goblins sigue siendo un arcade de scroll lateral mezcla de disparos y plataformas en el que se ha producido un relevo en los sprites por polígonos, la base de una apariencia tridimensional aunque mantienen el planteamiento 2D en la práctica. El manejo sigue intacto. El salto tiene ese toque oldschool, los disparos pueden sólo enviarse en cuatro direcciones y se mantiene la dependencia por las mismas armas y el fetiche de las armaduras. Pero si respetar el legado de años es importante para un revival, más lo es conseguir que el título resulte completo y profundo y no se acabe en pocas horas.

Ultimate Ghosts'n Goblins (Sony PSP)

La vuelta de tuerca más importante que ha sufrido Ghost'n Goblins en Ultimate radica precisamente en su profundidad. Ya no hablamos de niveles que se visitan una sóla vez, atravesados como un paisaje que apenas paramos a contemplar. En esta ocasión cada una de las diferentes fases alberga un alto número de secretos que para obtenerse, dependen de otros objetos que sólo se poseen completando el juego varias veces.

Puede que suene a trampa para alargar la vida útil, pero la forma en la que los diversos objetos modifica la experincia jugable es decisiva en que nunca se perciba esa apreciación. La base de esta nueva pincelada radica en los anillos mágicos y en las varas de teletransporte -también el guardado-. Con estas últimas podremos desplazarnos entre niveles y visitar otros ya completados en busca de zonas secretas o inaccesibles en principio y de ítems no recogidos. Los anillos de luz en cambio, nos permitirán abrir la puerta del infierno -dos veces- enfrentándonos a, como es tradicional en la serie, dos jefes finales diferentes hasta completar los tres finales de la aventura.

La magia es otro punto novedoso. Después de tanto sufrirla en todos los conjuros y maldiciones posibles Arthur puede hacer un uso más completo de ella y no sólo reservado a la armadura de oro. Una barra bajo del indicador de arma abastece los diversos hechizos: bola de fuego, petrificación, ralentizar el tiempo o protección, hasta un total de 10. La magia puede emplearse siempre que el personaje esté revestido por alguna coraza, incluso la armadura normal lo permite. Las diferencias entre ellas determinan el consumo de magia y la potencia del ataque.

Ultimate Ghosts'n Goblins (Sony PSP)

También se ha dotado al título de un sistema de inventario en el que se almacenan los ítems que se recopilan; escudos, hechizos, equipamiento y reliquias, estas últimas sólo aptas para el trueque con personajes no jugables. El escudo es un recurso útil y debutante con el que podremos evitar recibir algún que otro impacto, aunque se acabe decidiendo el modelo a emplear dependiendo de sus atributos mágicos y no dependiendo de los defensivos.

Las armas y su catálogo han sufrido modificaciones como era de esperar, aunque se mantienen las más carismáticas del catálogo pasado; las lanzas y los puñales a los que se le suman lanzas perforadoras, botellas incendiarias, hoz con efecto boomerang, ballesta -de disparo sencillo, triple o incendiaria-, látigo de espinas, bombas o cuchillas teledirigidas. Existen más armas secretas, algunas muy poderosas, que combinadas con uno de los dos power-ups que se han añadido, pueden conseguir efectos devastadores.

Ultimate Ghosts'n Goblins (Sony PSP)

Y cómo no, las armaduras también han pasado una revisión y ampliación considerable hasta situarse en seis diferentes: En el primer grupo encontramos la Armadura de Caballero, de Guerrero y de Emperador, que aumentan la protección e inciden sobre la magia. El segundo está compuesto por corazas especiales, con poderes mágicos: La Armadura Maldita, color rojo sangre  multiplica o divide nuestra capacidad de ataque, movimiento y gasto de magia de forma aleatoria, la Armadura Negra dota de velocidad y ataque como si tuviéramos con nosotros un power up inagotable a costa de carecer de escudo mientras la portamos y por último, la Armadura de Ángel, con dos alas incorporadas cual Ícaro y que otorga vuelo ilimitado.

A diferencia del original, donde perdíamos con el primer impacto cualquier armadura que hubiéramos recogido, aunque hubiera costado progresar en tres niveles, en Ultimate éstas resisten varios impactos antes de degradarse a otra inferior o dejar a Arthur en nobles calzoncillos -aunque esto depende del nivel de dificultad elegido-. El hecho de tener la magia accesible con la armadura de caballero le resta parte del atractivo que han mantenido durante años las dos superiores, especialmente la dorada -aquí de Emperador-. La más determinante de las armaduras mágicas es la de Ángel, que cambia el esquema de juego hasta casi convertirlo en un shooter horitontal.

La dificultad es uno de los puntos más controvertidos del título. No en vano sus creadores han añadido tres niveles diferentes en previsión de posibles reacciones de inadaptación y frustración. El modo novato ofrece unas facilidades demasiado evidentes, tanto que garantizan el éxito aunque sea por insistencia, ensayo y error. En cambio los modos normal y Ultimate son harto complicados. El primero lo es menos, ya que aunque los pelirgos aumentan, hace concesiones. En cambio el modo que bautiza al juego es endiabladamente difícil, con todo el sabor, dificultad y mala leche propios de los arcades de finales de los 80.

Ultimate Ghosts'n Goblins (Sony PSP)

El diseño de los niveles es muy continuísta como se requería, aunque está por debajo de la concepción artística que ofrecía en capítulos anteriores. Se echan de menos localizaciones tan imaginativas como las que mostró Ghouls'n Ghost y quizá muchas de las que aquí aparecen se perciben como inspiradas en fases de otros capítulos -especialmente coincidentes un par de Super Ghost'n Goblins-. Están concebidos más para buscar el fallo del jugador y complicarle la vida que, salvo excepciones, para resultar espectaculares.

Esa misma espectacularidad que quizá le falta al diseño se compensa técnicamente. Un apartado impecable, lleno de colorido, efectos visuales, rápido y con una solidez impropia para una portátil. El formato panorámico también ha sentado bien al scroll horizontal en el que se basa el desplazamiento, aunque se heredan los niveles en vertical abordo de las típicas plataformas flotantes, al igual que al volar con los diversos ítems.

Ultimate Ghosts'n Goblins (Sony PSP)

Gracias a utilizar gráficos 3D todos los escenarios tienen un movimiento en segundo plano que de otro modo no sería posible. Están más vivos que nunca, plagados de detalles que se mueven y que reflejan un mundo completamente amenazador. Exactamente fiel a la atmósfera del juego. Así mismo los movimientos de los personajes son ahora más fluidos, con la suavidad típica de los juegos en 3 dimensiones, aunque se puede apreciar una pequeña carencia de las animaciones en la transición entre los diferentes movimientos.

La mayoría de los diseños que se han empleado para los enemigos son nuevos, aunque mantienen esa estética de ultratumba paradójicamente desenfadada. Espíritus, esqueletos, zombies, demonios, ogros gigantes, brujas, criaturas voladoras y un sinfín de seres del averno cuya parte más llamativa son sus jefes finales. Lamentablemente, y a pesar de la frescura de algunos de ellos, éstos tampoco terminan por deslumbrar si los comparamos con la inventiva y descomunal tamaño de los clásicos, alguno de los cuales ha terminado rescatándose.

En el apartado musical, los temas orquestales vuelven a monopolizar la banda sonora, que baja un peldaño si la comparamos con la calidad sinfónica de sus antecesores, algo que también sucede con los efectos de sonido. Uno de los mejores momentos es el homenaje que se ha hecho rescatando el mítico tema del cementerio, que ambienta de nuevo el primer nivel. A nivel testimonial comentar que Capcom ha perdido una buena ocasión para, aprovechando las capacidades multijugador y de conectividad de PSP, añadir algún tipo de minijuego para varias personas.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.