Megaman ZX, Impresiones
Con un cierto sabor a clásico imperecedero, la saga Megaman regresa a la portátil de dos pantallas de Nintendo con una nueva serie cuyos principales factores son las diversas transformaciones y la exploración. Tras probar la versión japonesa os detallamos nuestra valoración del regreso de Rockman.
Como muchas otras compañías, Capcom tiene cierto mimo a sus personajes más famosos y particularmente, Megaman, con casi veinte años a sus espaldas y más de 80 juegos, es su protagonista más célebre y conocido. Para su debut en Nintendo DS la empresa decidió recopilar las dos versiones de Megaman Battle Network 5, su penúltima entrega por el momento en el género del rol, bastante reprochable dado que se trataba de una simple conversión.
Con el reciente lanzamiento de Rockman Zekusu/Megaman ZX en Japón (sexta serie en su largo historial), la saga consigue sorprender de nuevo ofreciendo ciertos cambios jugables combinando modernidad y tradición. Descubre nuestras impresiones jugables en los siguientes párrafos.
Una peliaguda situación
A grandes rasgos, Inti Creates, desarrolladores de las cuatro entregas de Megaman Zero en Gameboy Advance, han decidido para esta nueva serie tomar ciertos factores de la anterior, así como de los diversos capítulos de Megaman X o los episodios bidimensionales de Castlevania o Metroid, logrando así un adictivo título que, aunque desaprovecha en parte las funciones de Nintendo DS, consigue ser más accesible que la serie Zero, ambientándose además cientos de años después del final de ésta.
Entrando en detalles: el argumento de Megaman ZX se torna más interesante que las entregas protagonizadas por Zero aunque continúa pecando de algunas situaciones predecibles. La historia se ambienta después de la lucha entre Reploids y humanos (presente en Megaman X y Zero), cuando ambas razas han conseguido la coexistencia en gigantescas ciudades pero los problemas se encuentran en las zonas exteriores, donde unos extraños incidentes hacen que algunas formas mecánicas, denominadas Irregular o Maverick, se vuelvan salvajes impidiendo la relación entre las naciones.
Afortunadamente en el interior la compañía Serpent protege los sectores amenazados al mismo tiempo que proporciona la energía necesaria para el equilibrio de las capitales aunque, desde el descubrimiento de unas reliquias de civilizaciones de antaño (denominadas Biometal), su actuación es muy inquietante, llegando a desarrollar un potente ejercito de robots Mecaniloides.
Asimismo en la clandestinidad existe el sistema de autodefensa Guardian, que protege a los menos afortunados e investiga el origen de los Irregular. Su nueva líder, Praire, solicita el sencillo encargo de transportar los Biometales modelos Z y X a la empresa repartidora Silve Express, dirigida por la joven Giroutte y donde trabajan Vent y Aile (primera verdadera heroína de la saga), los protagonistas del juego. Dependiendo de la elección entre ambos al principio de la historia algunos diálogos cambian y ciertos caminos varían aunque sus ataques y movimientos son idénticos.
El argumento comienza justamente cuando Giroutte y el protagonista elegido llegan al lugar de pago de sus servicios, siendo atacados por sorpresa por un grupo desconocido. Tras la caída, Vent/Alie descubre un extraño objeto azul brillante que flota a pocos metros cerca de una misteriosa mujer llamada Pandora que le amenaza solicitándole el enigmático Biometal.
No obstante, a los pocos segundos, un gigantesco Irregular irrumpe en escena por lo que nuestro héroe salta y activa el modelo X en una espectacular secuencia en forma de anime (algo escasas durante el resto del juego) en la que se transforma en una réplica de Megaman. Tras vencer en una ardua batalla al peligroso engendro mecánico, nuestro personaje (junto con Giroutte, que ha absorbido los poderes del modelo Z, adaptando la forma de Zero) se une a los Guardian para erradicar a los Maverick. La trama, que puede llegar a durar cerca de diez horas, se desarrolla en forma de numerosos diálogos con otros tantos humanos, con voces que consiguen ambientar con gran maestría.
Variadas innovaciones a una clásica jugabilidad
Por otra parte, el desarrollo de Megaman ZX sigue la tónica general de la saga, ofreciendo un mapa general (bastante tosco en la búsqueda de las misiones) donde se ubican los diferentes escenarios, cerca de treinta en total, cada uno de un tamaño comparable a los presentes en las anteriores entregas de la saga, con diferentes diseños, zonas cerradas por puertas u obstáculos y un jefe final, normalmente extraído de los anteriores capítulos de Megaman Zero.
La gran diferencia entre las habilidades de cada transformación, punto que se explicará más detenidamente en pocas líneas, diferencia ampliamente esta entrega de las anteriores dado que ahora podemos explorar libremente las localizaciones, recorriendo lugares inhabilitados anteriormente y viajando entre puntos lejanos gracias a los teletransportes, favoreciendo así la exploración.
A medida que se superan las misiones se van habilitando otras tantas (algunas alternativas) o consiguiendo nuevas habilidades así como diversas llaves para abrir algunas puertas. Además el título cuenta con tres niveles de dificultad, aunque los dos primeros son bastante accesibles para los aficionados del género.
Tras aprender los primeros movimientos con el modelo X nuestro héroe pronto consigue el modelo Z, formando ambos el poderoso ZX y más tarde, a medida que supera a determinados jefes de nivel, el primer modelo permite anexionarse a cualquiera de los otros cuatro Biometales restantes, basados en los guardianes Maverick que antaño protegían a Megaman X. .
Estos modelos, al igual que el Z y Omega (disponible tras vencer a los jefes finales de Megaman Zero 3 y 4, introduciendo ambos cartuchos en la portátil), sólo se pueden activar con el modelo X mediante el sistema R.O.C.K. Cada uno cuenta con distintas habilidades, ataques y ciertas ayudas en la pantalla táctil, un poco desaprovechada excepto en los cuatro mini-juegos ocultos.
Así pues, el modelo más básico, el X (que desaparece tras obtener el Z pero podemos utilizarlo tras completar el juego), tiene un ataque X-Buster de doble disparo similar al presente en Megaman X2. El modelo Z, por el contrario, sólo lo utiliza Giroutte durante el desarrollo del argumento y su único arsenal es un versátil sable curvado. Su fusión, ZX, (denominada Ultimate Megaman) cuenta con un aspecto y manejo muy similar al de Zero en su homóloga serie, con un cañón Buster y un poderoso sable. Ninguna de éstas tres transformaciones, así como la forma humana (la única que permite hablar con los humano y cuya habilidad de agacharse es casi inédita en la saga), tienen funciones táctiles.
Por el contrario, las cuatro transformaciones disponibles basadas en los antiguos generales Maverick tienen cierto uso de la pantalla inferior. Por ejemplo, con el modelo HX, que posee las habilidades eléctricas de Harpuia, podemos averiguar la salud y la localización de los Biometales en los Forceroid, así como atacar con el doble sable Nitouryuu y el poderoso Plasma Bit, que puede paralizar y más adelante realizar un devastador ciclón.
Con una fuerza ofensiva muy parecida, el modelo FX, con los ataques ígneos de Fefnir, puede disparar en movimiento, golpear con el puño Buster así como con la habilidad Megaton Crash (que permite destruir bloques), cuyos disparos incluso se pueden dirigir con el lápiz táctil o potenciar la trayectoria con el sistema OIS.
Las dos últimas transformaciones son el modelo LX, con la forma de Leviathan (el Maverick del agua) y la fría lanza Halberd, que más adelante puede invocar un dragón helado así como un bloque de hielo que se puede mover. Sus habilidades disponibles son muy versátiles, siendo la única forma que permite nadar y descubrir pasajes, objetos y enemigos ocultos en la pantalla táctil. Por último, el modelo ambientado en las habilidades de Phantom, PX, usa varios shurikens que se pueden disparar en varias direcciones, siendo el único que permite ver en la oscuridad, agarrarse de ciertos salientes y generar una barrera protectora.
Todos estos modelos se pueden equipar con diferente armamento, aunque todos poseen de antemano un arma primaria (que se activa con el botón X) y una secundaria (con el botón R), si bien se puede elegir cual de las disponibles (algunas únicamente para determinados modelos) está en cada opción. Asimismo cada arma tiene un ataque de carga y la posibilidad de asignar una potencia suplementaria de determinada fuerza elemental (rayo, fuego, hielo ) con el mencionado sistema OIS (Overdrive Induce System), que se activa mediante el botón A, teniendo de esta manera cierto refuerzo contra determinados enemigos.
Además, dependiendo del daño ocasionado por los enemigos que encontramos durante la aventura, la capacidad de las transformaciones puede verse dañada, siendo necesario gastar los E-cristales que encontramos en las misiones (que se pueden utilizar para potenciar los ataques). No obstante también se puede conseguir un Biometal totalmente nuevo evitando los puntos débiles de aquel Irregular que lo posea. Normalmente estos enemigos finales (presentes en todas las fases y en algunas también en la mitad o en algunos puntos), tienen diferentes técnicas de ataques y sus enfrentamientos son espectaculares.
Técnicamente sencillo, jugablemente inmejorable
A nivel gráfico Megaman ZX ofrece una calidad muy parecida a la última entrega de la serie Megaman Zero pero, como mostró en su día el paso de Castlevania: Aria of Sorrow (GBA) a Dawn of Sorrow (NDS), los diversos personajes, escenarios y objetos están mucho más detallados, las transformaciones son espectaculares y los efectos gráficos (a destacar las numerosas explosiones) aportan bastante calidad.
Respecto al aspecto sonoro, la música es suficientemente variada, con diferentes melodías para cada escenario aunque la mayoría de ataques y efectos están presentes en anteriores juegos de la saga, si bien las notables voces consiguen una perfecta ambientación. Para su versión americana, Capcom volverá a confiar en la compañía Ocean Group para localizar las voces al inglés, teniendo por el momento que esperar para la posible adaptación al castellano.
Como conclusión, nuestras impresiones jugables no podrían ser más halagadoras. Nos encontramos con una notable revisión de una de las sagas más clásicas de los videojuegos, con un nivel técnico ligeramente inferior a lo esperado en Nintendo DS pero con un estilo jugable adaptado directamente de las sagas Castlevania o Metroid. Las misiones, ligeramente repetitivas, consiguen tornarse muy interesantes gracias a las diferentes transformaciones y los múltiples caminos mientras que la duración y rejugabilidad están muy bien ajustadas. Su lanzamiento, anunciado para las próximas navidades, supone una cita casi ineludible para los seguidores de la acción en la portátil de la doble pantalla de Nintendo

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