Red Steel, acero al rojo vivo
Nicolas Eypert, director creativo de Red Steel, se mide a nuestros redactores en esta entrevista exclusiva sobre los cambios que se han hecho en el título tras el E3, la creatividad, Wii misma y muchos otros detalles.
Red Steel se está convirtiendo por méritos própios en uno de los títulos más mediáticos de Wii. El que será su primer shooter subjetivo ha entrado en la recta final de su desarrollo y el equipo de Ubisoft ha tomado buena cuenta de las críticas del E3 para pulir esos detalles y ofrecer una experiencia cualitativamente diferente a lo que hemos sentido con cualquier otro FPS. Para conocer de primera mano las últimas evoluciones de Red Steel hemos hablado en exclusiva con Nico Eypert, director creativo del juego en la que ha sido su única entrevista con un medio español.
Hola Nico, muchas gracias por tu tiempo contestando esta entrevista para nuestros lectores. Antes de empezar, ¿podrías presentarte y comentar cuál es tu labor en el proceso de creación del juego?
Sí, hola a todos, mi nombre es Nicolas Eypert y soy el director creativo del juego. Mi labor es dirigir a todos los departamentos de diseño para que podamos plasmar nuestra visión original. Esto puede compararse con ser el director de una película. Soy el que recorre una y otra vez las secuencias, niveles y situaciones que construímos del juego para ver cómo la mezcla de elementos va dando forma y cómo podemos afinar más el resultado para asegurarnos que el producto final es fiel a nuestra visión primera de cómo debía ser Red Steel.
¿Por qué decidísteis debutar en Wii con un juego de acción? ¿Cómo fue la concepción de Red Steel?
Le prometimos a Nintendo crear el primer título en primera persona que Wii recibiese. Al principio no teníamos ninguna información sobre la consola ni confirmación de las características tecnicas. Lo único que sabíamos sobre la máquina era que el juegador tendría que jugar empuñando algo que iba a ser muy parecido a un mando de TV que le serviría para interactuar con el videojuego. Así que empezamos a debatir y a aportar todas las ideas que pudimos imaginar sobre acciones y actividades que podían recrearse con un controlador de ese estilo, sentados o de pié delante de la pantalla y utilizando un mando real de televisor para hacernos una aproximación de cómo se jugarían esas primeras idéas.
Tenemos multitud de influencias tanto de libros, por ejemplo la novela Tokyo Underground, como películas, Black Rain, Old Boy o Sonatine, estas úlimas han sido inspiración para el toque cinematográfico que hemos dado a Red Steel pero además para la información clave que nos proporcionan sobre Japón, Asia, estilos de lucha, yakuzas y samuráis. Una influencia importante para el escenario y la historia fue la relación bipolar que a lo largo de la historia han tenido la sociedad y los Yakuza, algo que los ha hecho estar muy presentes en el día a día. Además, todos los miembros del equipo de desarrollo visitaron Japón dos veces. Fue una buena oportunidad para sacar muchas fotografías.
¿Acabará revelándose la cara del protagonista o acabará siendo enigmática para que los usuarios se identifiquen más fácilmente con él?
Nunca verás al personaje que estás interpretando ya que tu asumes su papel. El título siempre permanece en una vista subjetiva, queremos que te sientas verdaderamente como que eres tú el que estás participando dentro de la aventura.
¿Cómo es trabajar con Wii? ¿Se programa rápido y es tan barata como se dice? ¿Habéis encontrado algo a lo largo de todos estos meses que no os resulte cómodo de ella?
Trabajar con Wii es trabajar con Nintendo; es trabajar con el producto adecuado en el momento adecuado y con el precio adecuado. Mira Nintendo DS... El desarrollo de Red Steel, como se comentaba hace unos días, ha costado únicamente 10 millones de euros.
¿Qué experiencia en otros títulos de Ubisoft tiene el equipo de desarrollo? ¿Cuántos sois?
Somos alrededor de 100 personas trabajando aquí. El equipo tiene mucha experiencia con la tecnologia que estamos empleando para desarrollar el Red Steel; necesitábamos un equipo de veteranos a los que añadimos savia nueva. Algunos de nosotros hemos estado trabajando en Ubisoft ya 11 años, en proyectos como Ghost Recon Advanced Warfighter para 360, Far Cry Instincts y la serie Prince of Persia.
La versión que vimos en el último E3 recibió críticas, incluidas las nuestras, por el control. Habéis hecho cambios, ¿no es así?
El diseño de un juego es un proceso interactivo, te llega feedback positivo y otro negativo que son igualmente importanes y significativos. Hemos trabajado mucho desde el E3 empleando los comentarios que gente de todo tipo nos ha hecho llegar, como jugadores, prensa y nuestros departamentos internos de pruebas, con informes muy detallados.
¿Habrá algún tipo de juego cooperativo o versus en Red Steel?
Sólo puedo deciros que los detalles de los modos multijugador serán anunciados dentro de muy poco, pero... ¡Preparad los Wiipad!
A todo el mundo le encanta el Wiipad, pero a nivel de desarrollador ¿es la característica más significativa a la hora de hacer un juego para Wii o la consola tiene otros pilares importantes?
Los videojuegos son control, tener lo último y lo más avanzado en este punto es asegurarse un valor importante en el resultado de la ecuación.
¿Cuál es el guión del juego?
Eres un americano que vive en Los Angeles. Cuando Miyu, tu prometida, acaba secuestrada en medio de una guerra de dos generaciones de Yakuza, viajas a Japón, abriéndote camino entre la cara oculta de Tokio. Para traerla de vuelta, tendrás que tomar parte en un conflicto por el liderazgo de un clan: una batalla entre modernidad y tradición.
¿Es la katana que hemos visto la única espada disponible? ¿Qué importancia tienen estos combates en el juego?
Los combates con espadas tienen la misma importancia que los tiroteos. Debes ganar para sobrevivir y progresar en la aventura. Sabréis más sobre las armas de Red Steel muy pronto... :)
Visualmente ¿va a ser esta la apariencia final del título?
Si hablas sobre la demo que mostramos en el E3, absolutamente no, no es el nivel final de los visuales del juego. Después de la feria hemos hecho numerosas mejoras. Hemos mejorado los gráficos optimizándolos a la última versión del hardware y te aseguro que quedaréis sorprendidos de cómo ha cambiado el renderizado y la apariencia general. Está mucho más estilizado, con más apariencia de film y con nuevos efectos de iluminación, como neones.
¿Cuando empezó el desarrollo?
Justo después del E3 de 2005.
¿Y terminará?
El juego se lanzará simultáneamente a la salida de la consola.
¿Con algún tipo de pack?
Todo lo que puedo deciros es que saldrá al mercado a la vez que Wii.
El daño causado por nuestros disparos, ¿será visible en nuestros enemigos? ¿Los veremos heridos en una mano, soltando el arma, o arrastrándose si les alcanzamos en la pierna?
No verás daño reflejado como heridas, pero de hecho, si tienes éxito apuntando a los brazos en lugar de disparar directamente al tórax o a zonas mortales, acabarás desarmando a los enemigos, que no perderán la vida.
Dices que no veremos heridas, y tampoco hemos visto sangre en las pantallas o en la demo del E3. ¿Fue esto decisión vuestra?
Sí, así fue, por decisión nuestra.
En los combates con espadas, ¿el movimiento del arma de filo será totalmente libre o estarán los patrones de movimiento predefinidos como sucedía en el E3?
Hemos hecho muchísimos cambios frente a la demo del E3. Tened paciencia, muchos de estos detalles acabarán anunciándose al final de agosto.
¿Será el jugador capaz de ajustar la sensibilidad de la puntería?
Dejaremos que el usuario pueda ajustar algunos valores que mejorarán su experiencia a mejor. Queremos además asegurarnos que donde quiera que vivas o donde tengas la consola, podrás disfrutar de la misma experiencia gratificante que pretendemos ofrecer. Pero como decía antes, pronto confirmaremos nuevas informaciones al respecto.
¿En qué tipo de kits corría la demo del E3?
La demo del E3 funcionaba con kits de desarrollo Alpha. Hemos tenido mucho más tiempo para trabajar con ellos desde entonces, concentrándonos en los gráficos. Actualmente la apariencia de Red Steel sobrepasa el nivel que se muestra en el trailer del juego.
e¿Tenéis ya kits de desarrollo finales? ¿Estáis satisfechos con ellos y sus facilidades?
Sí, los tenemos, y estamos muy satisfechos con la calidad del desarrollo. Pero déjame que te diga algo, sea cual sea el hardware que tengas para trabajar, si careces del apoyo adecuado por parte de un equipo capacitado, nunca serás capaz de dar a luz un buen juego. Al final todo acaba reduciéndose a la gente, que es la que crea el videojuego.
¿Pueden los jugadores acabar agotados físicamente de jugar a Red Steel?
Les enseñaremos a manejar y emplear adecuadamente sus movimientos, por lo que deberían ser capaces de dosificar su esfuerzo utilizando unos u otros. Pero al final, hombre, si pasas horas y horas jugando con él, probablemente sí, acabarás cansado.
¿Cuál será el arsenal del que podrá valerse el protagonista? ¿Qué otros tipos de armas podrán emplearse aparte de armas de fuego y katanas?
Pues de nuevo tengo que deciros que no puedo revelar ningún tipo de información concerniente a las armas en este momento... pero habrá tipos muy interesantes.
¿Crees que después de utilizar la katana puede haber algún tipo de complicación para ponerse rápidamente a manejar un arma de fuego?
¡Absolutamente ninguna complicación!
¿Cómo definiríais conceptualmente la experiencia de desarrollar en Wii?
Es una muy buena consola para poner en práctica ideas. En términos de creatividad, podemos concentrarnos en desplegar todas las nuevas ideas que tenemos más allá que en la parte tecnológica.
Se dice que podríais utilizar el altavoz del Wiipad para reproducir el sonido del choque de katanas, las armas de fuego disparando y hasta un teléfono móvil sonando...
Pues de momento que yo sepa no hemos revelado nada acerca de esos propósitos... ¡Pero mantened vuestros oídos bien abiertos!
¿En qué otro tipo de juegos para Wii os gustaría trabajar?
Wii es una puerta abierta a un nuevo mundo de diseño y de ideas. Wii es para todo el mundo, lo que la hace más interesante todavía. Es un formato totalmente nuevo, no es el siguiente sistema en una secuencia, es algo que está creando muchísmas posibilidades para los creativos. Permaneced atentos porque Ubisoft tiene mucho que decir en Wii.
Muchas gracias por tu tiempo Nico, aunque nos quedamos con varias incógnitas que esperamos no tardéis mucho en revelar. Mucha suerte con los últimos meses de desarrollo, confiamos en que Red Steel será de los títulos más vendidos de los que acompañarán a Wii en su lanzamiento.
Gracias también a vosotros.
Han participado en esta entrevista Alejandro Pascual, Roberto García, Roberto Fernández Aniorte, José Arcas, Ramón Méndez y Nacho Ortiz.
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