Queda mes y medio escaso para que Sir Arthur regrese y Capcom ya nos ha enviado una versión casi definitiva de Ultimate Ghost'n Goblins. Con ella te relatamos detalles hasta ahora inéditos; nuevas armas, armaduras o a qué peligros se enfrentará el noble caballero...
Cuando todo parecía indicar que el enfrentarse a las fuerzas de la oscuridad y rescatar princesas iba a quedar como patrimonio exclusivo del sucesor frustrado Máximo, Capcom ha decidido rescatar al mítico Sir Arthur de un merecido retiro que duraba desde 2002. Con la filosofía de la vieja escuela como premisa pero al mismo tiempo intentando acercar el producto a aquella generación de usuarios que no crecieron con el fetiche de la armadura de oro, los puñales y los cofres emergentes, el equipo capitaneado por el director original de la serie Tokuro Fujiwara ha optado en este regreso por una apariencia tridimensional pero estrictamente fiel al planteamiento de plataformas 2D de sus cánones.
Hace unos días Capcom nos envió una versión preeliminar del título, que se estrenará en Japón el 3 de agosto, casi al 100% e incluyendo los textos ya en castellano -y con algún fallo de traducción también sea dicho-. Hemos jugado y rejugado hasta completar el juego y descubir muchos de los secretos y sorpresas que este pequeño UMD contiene, pero por deseo expreso de la compañía sólo podemos revelar detalles que aparezcan únicamente en los tres primeros niveles. Aún así estamos en disposición de aportar información muy fresca sobre lo que publicamos durante el E3, las impresiones con su demo y la entrevista con el productor, Hironobu Takeshita .
El argumento no hace alardes. Sitúa la acción en un nuevo resurgimiento del inframundo orquestado por el siguiente demonio que ha ascendido a Señor Oscuro y que busca materializar el desembarco de sus tropas abriendo de par en par las puertas de separan a los vivos de los muertos. Para ello debe cruzar su sangre con la de la familia real, secuestrando a su princesa de azules cabellos y consumando una unión carnal entre ambos. Pero como no podía ser de otro modo, Sir Arthur, el legendario paladín de la justicia, intentará por cuarta vez evitar el desastre sumergiéndose en el inframundo antes de que sea demasiado tarde.
Ultimate G&G arranca presentando el guión por medio de una corta secuencia generada con el propio motor del juego, en la que nuestro añejo caballero, montando a su blanco corcel, llega al castillo real, devastado aunque sin alcanzar la dantesca escena del jardín repleto de cadáveres de Ghouls'n Ghost. Tras encontrarse con la forma etérea del Señor Oscuro de turno, Arthur se sumerge camino de sus dominios. La primera parada, como era de esperar; el cementerio.
Alma de clásico
Y es en este mismo primer nivel, un claro homenaje a los cementerios que durante los tres títulos previos abrieron las aventuras de Sir Arthur, donde ya comienza a sentirse la fidelidad de este cuarto episodio con el pasado. No por el guiño que se hace a los más melancólicos repescando el tema musical más conocido de Ghoul's & Ghost, si no por la respuesta del control. Aunque los ojos aseguran que estamos delante de un título poligonal, con nuevos entornos y con un falso planteamiento en tres dimensiones, nuestras manos nos enviarán 15 años al pasado.
El manejo básico es exactamente igual que el clásico, mantiene su mismo estilo al contar con sólo dos botones principales -ataque y salto más el de magia-. Sir Arthur podrá disparar hacia arriba, abajo ayudándose de un salto que permanece fijo en distancia y también ejecutar uno doble, poco después de comenzar su viaje -cuando consiga las botas aladas-. Pero el caballero también ha recibido un nuevo catálogo de movimientos . Correr, agarrarse a cornisas, escalarlas, dejarse caer, utilizar escudos para protegerse e incluso planear son algunas de sus nuevas habilidades.
Adiós a la carga en la Armadura de oro
La magia sigue estando presente, pero ya no está ligada únicamente a la armadura de oro, virtualmente cualquier otra coraza puede utilizarla, sólo queda restringida cuando Sir Arthur esté en paños menores. En pantalla visualizamos una barra que corresponde a la cantidad de magia disponible, cada hechizo -que iremos recolectando progresivamente- tiene un consumo diferente y se podrá emplear en cualquier momento, sin tener que cargar, sólo apretando el botón círculo. Los primeros hechizos que pueden utilizarse son el de bola de fuego, petrificación, ralentizar el tiempo o protección , hasta un total de 10.
Las armas y su catálogo han sufrido modificaciones como era de esperar, aunque se mantienen las más carismáticas del catálogo pasado; las lanzas y los puñales a los que se le suman lanzas perforadoras, botellas incendiarias, hoz con efecto boomerang, ballesta -de disparo sencillo, triple o incendiaria-, látigo de espinas, bombas o cuchillas teledirigidas . Existen más armas secretas, algunas muy poderosas, que combinadas con uno de los dos power-ups que se han añadido, pueden conseguir efectos devastadores. Y es que estos power-ups son otra adición de nuevo cuño. Los hay de dos tipos, el primero, de color azul, potencia la velocidad de disparo y de movimiento de Sir Arthur, mientras que el segundo, rojo, aumenta el daño de cada ataque. Estas ventajas se conservan mientras que no suframos ningún impacto, en ese momento, se pierden.
De Caballero a Guerrero y Emperador
Las armaduras siempre han sido el fetiche más grande de la serie. Si la introducción de la Armadura de Oro en Ghouls'n Ghost y su variante intermedia en la versión de Super Nintendo dejaron una marca inconfundible, en este nuevo título el catálogo ha aumentado hasta duplicarse, y también sus efectos. De entrada hay dos tipos de armaduras, normales y especiales.
En la categoría normal tenemos la clásica coraza de Caballero -que aguanta 2 impactos antes de dejarnos en calzoncillos-, le sigue la armadura de Guerrero , azul celeste, que añade un impacto extra y finalmente protegiéndonos de cuatro ataques, la dorada, bautizada como Armadura de Emperador , imponente, con capa y yelmo que esta vez no es completo. Además de la protección, tanto la armadura de Guerrero como la de Emperador, potencian el efecto de los hechizos, maximizando su duración, efecto, o daño.
En la categoría paralela, la especial, el matiz clave es que añaden poderes especiales. Son igualmente tres diferentes. La Armadura Maldita , color rojo sangre con un diseño inspirado en la de un shogun japonés, multiplica o divide nuestra capacidad de ataque, movimiento y gasto de magia de forma aleatoria, la Armadura Negra es un portento ofensivo, dotándonos de velocidad y ataque como si tuviéramos con nosotros un power up inagotable pero evitando utilizar el escudo mientras la portamos y por último, la Armadura de Ángel , con dos alas incorporadas cual ícaro y que otorga vuelo ilimitado.
Escudos para defenderse y también atacar
Los escudos son la pieza final del catálogo. En total existen seis. Básicamente se diferencian en la cantidad de impactos que soportan antes de desintegrarse, pero la mitad de ellos tiene poderes especiales como absorber los golpes y convertirlos en puntos de magia o permitir a Arthur planear. Paralelamente y como novedad en la serie, se ha insertado la figura de la Vara Mágica , una por cada nivel, que permite transportarse de vuelta a cualquier fase previamente completada. Esto da idea de uno de los cambios jugables más importantes que alberga el juego; la exploración minuciosa de cada uno de sus niveles a la que nos somete para poder desbloquear todos sus elementos.
En cada pantalla hay escondidos muchos objetos, desde bolsas de dinero , a recipientes que recuperan puntos de magia pasando por reliquias , algunas útiles desde un primer momento, como las botas aladas que permiten habilitar el doble salto o el collar que reduce a mitad los costes de cada hechizo. Otros de estos talismanes son mucho más enrevesados como sangre embotellada, hojas de plantas, huesos de demonios y otras vísceras que nos serán útiles sólo para realizar trueques con las brujas, unos personajes secretos importantes en la aventura pero de las que no podemos desvelar nada.
Pero el objeto más importante son los llamados Anillos de Luz . Su función permanece una incógnita hasta alcanzar el palacio oscuro, pero adelantaremos que necesitaremos una cantidad determinada para poder continuar adelante en la aventura. Si no cumplimos el requisito, seremos lanzados atrás hasta el cementerio, para volver a empezar. Lo enrevesado de sus escondites nos hará explorar cada nivel en busca de esa pared falsa o preguntarnos cómo abrir esa puerta sellada mágicamente o de qué forma eliminar esa tumba que nos bloquea el paso a un lugar que a buen seguro oculta algún secreto.
El bestiario.
Como habréis podido ver en las pantallas que se han ido haciendo públicas el bestiario habitual de la saga se mantiene en sus líneas maestras , pero -salvo alguna excepción puntual- todos los enemigos han sido rediseñados. Nos volvemos a topar con estereotipos similares a los ya vistos, como esqueletos con guadañas, zombies, arañas gigantes, espectros, trolls gigantes, dragones, familiares, minotauros, los demonios rojos -de la misma raza que Firebrand del spin off Gargoyle's Quest- y un sinfín de criaturas indescriptibles de nuevo cuño pero que mantienen la personalidad que cabría esperar. Aparecen también mini-jefes finales, como el hechicero volador del cementerio o la serpiente gigante que se ha podido ver en los vídeos.
Tampoco faltarán esos brujos atrapados en cofres o en puntos concretos del escenario y que nos lanzarán una maldición, convirtiéndonos en pato, mariposa, esqueleto o saltamontes, dependiendo de la armadura que llevemos puesta. Se añade también otra forma de incurrir en estas hilarantes transformaciones y es cayendo en un caldero mágico -cual Obelix-. Los efectos que sufriremos serán transformarnos en gigantes, o en enanos e incluso en una oronda moza que podra planear gracias a su falda. Y siguiendo con las curiosidades, aparecerán diminutos duendecillos con un saco a cuestas corriendo a toda velocidad por la pantalla. Si tenemos el tino suficiente, podremos hacernos con jugosos objetos.
La aventura discurre por un total de nueve niveles -cuatro principales divididos cada uno en dos fases de diferente ambientación más el epílogo final- en los que no faltan distintos tipos de planteamiento; a los clásicos de scroll horizontal se añaden otros verticales -en el típico ascensor de la segunda parte y alguno abordo de plataformas flotantes-. El cementerio supone el punto de partida a un viaje que nos llevará por localizaciones como el nido sangriento , con ríos de sangre arrastrándonos a la muerte al descuidarnos, la fortaleza del tormento , llena de herramientas de tortura y los esqueletos animados de los allí torturados, el pantano infecto o qué sería de un título de la serie sin un nivel ambientado en la más mísera putrefacción, o el mar de la muerte , una zona con vida propia y que se regenera sin cesar. Desde este punto quedan muchas zonas por desvelar, aproximadamente la mitad del juego y su ceremoniosa recta final, de la que no podemos hacer comentarios. De momento.
Modos de juego con dificultad gradual.
El acercamiento que se ha pretendido para intentar captar al incondicional de la serie con una dificultad elevada y simultáneamente hacerlo accesible a la gran masa de jugadores que sientan interés por la mecánica se basa en tres modos de dificultad diferentes. El novato sería casi un insulto para los buenos seguidores de la serie, ya que cada armadura proporciona protección ante un número de impactos y no acaba cayéndose a las primeras de cambio. Al perder una vida se continúa desde el mismo punto exacto de la muerte, y para poner las cosas fáciles, el ataque se ve potenciado con un power up que aumenta su daño. El número de vidas es siete, con lo que es virtualmente imposible que cualquier fase o enemigo final acabe resistíendose ante tal cantidad de ayudas.
El modo estandar es ligeramente más exigente ya que limita a dos -como en el original- de número de vidas y elimina esa mala costumbre de comenzar con el power-up incluido en el ataque. Aún así mantiene el sistema de protección de varios impactos para la armadura y el respawn desde el mismo punto exacto de la muerte. Pero si lo que se pretende es revivir la dificultad endiabla de los tres títulos previos, nada mejor que el modo Ultimate : las armaduras se rompen en un sólo impacto, si se muere se continúa desde el principio del nivel y la IA de los enemigos va dos velocidades por encima del resto de modos.
Detallado como nunca
El nuevo motor gráfico, además de ser respetuoso con el pasado, ha actualizado la apariencia de la serie con un resultado excelente. Todos los entornos tienen más vida que nunca, con colores brillantes, un montón de enemigos en pantalla -que no se libran de caídas de frame rate- y multitud de efectos de iluminación y partículas por cada disparo que lanzamos o hechizo que ejecutamos. Los jefes finales, como siempre, hacen buen uso de esta tecnología, exprimiendo sus prestaciones a favor de la vieja escuela. Los retos que plantean están a la altura de míticos enemigos de la saga que hemos disfrutado en el pasado.
Nos gustaría profundizar más en algunos aspectos, pero tendremos que esperar unas semanas más, hasta que el título vea la luz en Japón para desvelar muchos de los detalles que hemos podido contemplar, que estamos ansiosos por compartir con los seguidores de esta emblemática serie, pero que tendrán que esperar. De una forma u otra, el título apunta maneras de imprescindible, primero por ser heredero de quien es, y segundo, por su excelente factura técnica. Tampoco está exento de fallos o puntos a mejorar, pero de eso hablaremos en nuestro review, a la vuelta de las vacaciones. Que largo se va a hacer este verano sin Sir Arthur...