Después de toda la atención que le hemos prestado a este juego mediante avances e impresiones, por fin ha llegado el momento de tener en nuestras manos la versión final de Prey. Programado por Human Head Studios, y basado en una idea de hace más de ocho años, las aventuras de Tommy toman forma definitiva y se acercan a nuestros compatibles y a la nueva consola de Microsoft, Xbox 360, que se felicita de recibir en su catálogo tremenda pieza de software.
Sinceramente, hemos pensado que volver a contaros otra vez -después de los anteriores artículos- TODO lo que rodea a este programa podría cansaros, pero no podemos dejar de explicar la intrincada historia de la elaboración de este título. Título que, por poco, se queda en el mismo limbo en el que deben estar las nuevas aventuras de Duke Nukem (forever). Sin embargo, ha llegado el momento en que la tecnología ha permitido a los desarrolladores plasmar todas sus ideas en código. Y el resultado, aunque no perfecto, es ESPECTACULAR. En Prey encarnamos a Tommy, el protagonista del juego. Indio cherokee, se encuentra en un momento de su vida donde está desencantado: no le encuentra sentido a nada. Desea que su novia se vaya con él, empezar una nueva vida, mientras reniega de su naturaleza, sus raíces y su cultura. La misma que, una vez comenzado el juego, le salvará el pellejo. Su abuelo no se cansa de repetírselo, y sabe que esa misma noche verá que todo lo que le ha contado tomará forma. Nuestro destino parece alejado de la reserva en la que nos encontramos al comienzo del juego, mientras pensamos en irnos, dejando atrás a nuestra familia (el abuelo) y nuestro amor (Jenny). Sin embargo, un ataque alienígena mediante el cual somos abducidos nos mete dentro de su nave. Gracias a un misterioso aliado, quedamos liberados dentro de la aeronave, y ahí comienza nuestra aventura, mientras descubrimos quiénes somos en realidad, cómo rescatar a nuestra novia y lograr abandonar ese infierno biotecnológico en el cual estamos metidos.
Así comienza Prey, un FPS 'alternativo'. Olvidaos de Doom3, Quake4 o F.E.A.R. Prey propone un estilo distinto, aunque tomando algo de cada uno de ellos. Su naturaleza es más la unión de varios puntos brillantes, la inclusión de novedades jugables y un diseño digno de Lorne Lanning y su Oddworld. Entramos en un nuevo estilo de shooter. Digamos... otro punto de vista: boca abajo.
G r á f i c o s .- Este programa entra por los ojos desde el primer momento. Estamos hablando de uno de los juegos punteros desde el punto de vista gráfico, y eso se nota tanto en PC como en la next-gen de Microsoft. Si tuviéramos que quedarnos con algo del título de Human Head Studios, sería con su excelsa dirección artística. Inolvidable, original, espectacular e innovadora. Prey es el hermano mayor de la saga Oddworld -dirigida por el siempre interesante Lorne Lanning-, pero en plan 'gore'. La sangre, las viscosidades, los elementos orgánicos y las vísceras serán el pan de cada fase. Cuidado con los estómagos débiles, por que Prey os sumergirá en un mundo insano y oscuro. Los menús siguen un esquema clásico, aunque es original en la forma, ya que imita uno de los portales dimensionales que cruzaremos muchas veces durante el juego. Nada que objetar en cuanto a opciones de configuración, en ninguna de las dos versiones. La intro del juego es interactiva, y nos servirá como tutorial del juego, aunque podremos activar o desactivar las ayudas de texto durante la aventura.
Prey es uno de los juegos más originales y envolventes de los últimos meses, gracias a un apartado técnico envidiable. El diseño de producción es la mayor baza del juego, presentándonos unos entornos vivos (la misma nave en la que nos encontramos es casi un ser vivo, con sus protuberancias, vías de expulsión de excrementos, poros, parásitos, etc) y unidos a unos diseños cibernéticos al más puro estilo Doom crean una atmósfera opresiva, enfermiza y realmente conseguida. El variado bestiario del juego tiene más mérito aún del que se le encuentra a primera vista por que toma en cuenta detalles y seres no muy importantes en la jerarquía del juego: esporas que nos devuelven vida, rectos que expulsan partículas y líquidos viscosos, pequeños robots rodantes,... y todo ello con unas animaciones muy conseguidas, ayudando a darnos idea del cuidado y mimo que se ha llevado a cabo en la puesta en escena, digna de todo elogio. Tanto los protagonistas humanos (Tommy, Jen, el abuelo,...) como los enemigos tienen un diseño más que correcto, llegando en algunos casos a un nivel muy alto. Los movimientos faciales de los protagonistas no llegan al nivel de los vistos en Half Life 2, por ejemplo, pero no le andan mucho a la zaga. Son realmente buenos, aunque se podrían mejorar para enfatizar los estados de ánimo. Como en casi todo shooter, se podría mejorar la animación de agacharse/saltar, que resulta un tanto robótico.
Las armas son de lo mejor del juego. Su diseño -como decíamos antes- se asemejan a las vistas en el último juego de la saga Oddworld (Stranger's Wrath). Entes vivos con partes mecánicas, con animaciones y vida propia -si nos quedamos quietos un rato veremos con cada una de ellas su comportamiento como animal independiente-. A cada cual más llamativa y efectiva, todas ellas poseen un modelado impecable, así como un texturizado a la altura del resto del apartado gráfico. Destacar varias detalles excelentes: la perfecta representación de la densidad de luz en distintas zonas, las explosiones, los efectistas filtros aplicados a la imagen cuando pasamos al plano espiritual, algunos escenarios que parecen sacados directamente del infierno -como podéis ver en las imágenes que acompañan este análisis-,... un espectáculo de muy alto nivel.
Tal y como comentábamos, los entornos del juego tienen un nivel exquisito. Texturas de alta resolución, aplicación de la luz y sombreado en tiempo real, transparencias, bump-mapping por doquier,... todo ello requiere una máquina de unas características algo 'altas' para que el juego fluya con suavidad y a una resolución competente. En Xbox360 nos encontramos un nivel realmente alto para la máquina, sobre todo por que estamos en el primer año de vida de la consola, y ya se ve un acabado impecable. No queremos ni pensar qué podremos encontrarnos dentro de 4 años... Sin embargo, y pese al alto nivel gráfico alcanzado, Prey tiene algunas lagunas mejorables. Los entornos vivos no pueden ser 'atacados' ni destruidos, quizá pagando en este sentido el grado de detalle conseguido. Podremos mover objetos, tirarlos o tropezar con ellos, pero no tendremos deformación en tiempo real de los escenarios cuando, siendo un organismo vivo, más y mejor justificado estaba. Es uno de los pocos detalles negativos que se le pueden achacar a este juego. También se le puede criticar que casi todo el juego transcurre en interiores, y será al salir al exterior cuando mejor se aprecia la magnificencia de este juego. Quizás con más niveles exteriores, el equilibrio sería mayor y la experiencia de juego más rica. En definitiva, Prey es a día de hoy de lo mejor que podemos ver tanto en una HD-TV como en el monitor de nuestro ordenador. Diseño de producción magistral, bestiario memorable, armas originales, escenarios increíbles y efectos gráficos excelentes. Sólo un par de peros, aunque nada que enturbie en demasía el gran acabado visual del juego.
M ú s i c a .- La banda sonora de Prey cumple a la perfección, aunque es escueta en protagonismo y no cuenta con muchas pistas. Sin embargo, su cometido es efectivo y efectista a partes iguales. No aparece en demasía durante la aventura, pero los momentos 'clave' de la acción sí cuentan con sus correspondientes temas. El tiempo que pasemos en el menú será donde más disfrutemos de la música. Bien engarzada, de bella factura y con gran fuerza. Acordes tribales cuando activamos el plano espiritual, y temas orquestales durante el resto de la aventura. Nada que objetar, ya que a pesar de que propone una intervención mínima, es la que mejor le queda al pulso narrativo y de juego. Quizás más protagonismo le restara inmersión al conjunto. Destacar las canciones rock que podemos escuchar en el bar, auténticos himnos de la música.S o n i d o F X .- Espléndidos. Desde los distintos tipos de armas, pasando por unas interpretaciones muy buenas -aunque en inglés, lástima-, pasando por los distintos gruñidos de los enemigos (algunos realmente potentes), o el sonido ambiente de ciertos niveles, con efectos de sonido de las partes vivas de la nave, con fluidos corriendo o zonas 'gelatinosas' que dan más cohesión al conjunto. Este apartado es de los mejores del programa, algo que viendo la calidad del resto ya es mucho decir. Lo único que se echa en falta es un doblaje al castellano a la altura, pero por lo demás el sonido es excelente.
J u g a b i l i d a d .- Prey es un FPS, eso tiene que quedar claro desde ya. Sin embargo, potencia su jugabilidad gracias a varios factores incluídos que le dan otro aire, otro 'sello personal' a la acción y al desarrollo de la aventura. Incluso si tenemos claro que en Prey lo importante es ser más rápido y certero con las armas, vemos que tiene algo más. Y eso es debido a los distintos planos de juego. En todos los sentidos. Tommy, al comienzo del juego, reniega de su tribu, sus costumbres, sus dioses y los 'supuestos' poderes que ellos dan a los suyos. Sin embargo, y como se encargará de enseñarle su abuelo, es capaz de moverse en dos planos totalmente distintos: el plano físico y el espiritual. Esto hará que podrá separar su alma de su cuerpo, y moverse por los escenarios para abrir puertas, desconectar alarmas, activar puentes, etc
no es nada nuevo el uso de dos planos, pero en Prey se ha potenciado lo suficiente como para que resulte tan importante resolver los puzzles-llave como disparar de forma efectiva. En este caso parece que con el diseño de los puzzles han querido darle una notoriedad parecida a como han hecho con gran éxito Valve con Half Life, y realmente creemos que lo han conseguido. El diseño de los puzzles es bueno. En multitud de ocasiones fácil, pero no será sólo gracias a nuestro espíritu el poder ir avanzando. Necesitaremos también otro plano protagonista del juego: la dirección de la gravedad.
En Prey podremos caminar por las paredes y techos. No es un juego donde encarnemos a Spiderman, pero la inclusión de unos 'pasillos gravitatorios' y unos mecanismos para cambiar la fuerza de la gravedad en distintas direcciones dentro de los escenarios, se unirán al factor antes mencionado para darle más importancia a la resolución de los puzzles. Bien es verdad que los pasillos están más orientados a la acción, y los mecanismos de cambio de gravedad se utilizan más en los puzzles para avanzar, pero la unión de todo ello hace de Prey un título muy especial, novedoso y divertido con esta nueva forma de desarrollar la acción. A esto también tendremos que añadirle, por si fuese poco, los portales espaciales de los alienígenas. Estos portales circulares que se abren delante nuestra nos transportarán a otro lugar dentro de la misma nave. Simplemente con atravesarlos nos moveremos hacia ese lugar. Sin embargo, estos portales están más utilizados para demostrar el poder técnico del juego que para otra cosa, ya que la acción no varía en este caso aunque no existieran. Simplemente añaden espectacularidad a la acción, y el conjunto presentado es excelente si unimos todos estos puntos. Como juego de acción, como FPS, Prey es bastante pausado. No es un Unreal Tournament, si no que tiende más a ser un Doom3 en este sentido. Sin embargo, tendremos ocasiones de 'emboscadas puñeteras' que realmente suben la acción en varios puntos de forma súbita, algo que se agradece en un desarrollo pausado como tónica general. Enemigos casi siempre encontraremos, pero no en un número muy alto excepto en determinados momentos. Es por ello que estos momentos frenéticos son muy bien recibidos. De forma clásica, tendremos también los enfrentamientos con final bosses cada cierto tiempo.
Añadir además que Prey contiene ciertos momentos realmente originales, en alguna ocasión incluso con un sabor onírico muy marcado. También nos encontraremos con varias fases con características especiales, como controlar un aerodeslizador al más puro estilo 'Red Faction', o nuestro viaje por un satélite con una gravedad muy parecida a la lunar, con todo lo que ello conlleva en los saltos y en los desplazamientos. Estos momentos añaden variedad y diversión dentro de un desarrollo más o menos 'sellado' con unas características que de por sí lo hacen especial. Las armas tienen un gran componente estratégico a lo largo del juego. Su gran diseño y sus posibilidades de dos tipos de disparo -casi todas- nos dan la oportunidad de aprovechar su amplio espectro de posibilidades en situaciones muy distintas. Nos encontraremos varias fases con francotiradores esperándonos, y tendremos que hacerles frente con nuestro zoom y puntería. En los enfrentamientos con los subjefes finales, nada mejor que la variación alienígena de la clásica escopeta, letal a corta distancia y con un lanzagrandas muy 'sui generis'. Tendremos las clásicas posibilidades de armamento, pero disfrazadas con un diseño alienígena que le queda estupendamente.
En cuanto a la dificultad y duración del juego, no estamos ante un RPG, y no nos llevará muchos días terminar el juego. Es bastante lineal -como cualquier shooter-, no tendremos libertad de rutas para elegir, y la historia se desarrolla en 3-4 puntos a lo largo del juego nada más. La dificultad no es muy alta en el modo normal, aunque algunos puzzles y la no existencia de 'la muerte' acentúan la sensación de facilidad. Como habréis podido leer en los avances anteriores, Tommy no se muere en el juego. En el momento en que el indicador de vida llega a cero, el espíritu de Tommy llega a una zona donde los espíritus tratan de llevarse su alma. Sin embargo, con su arco sagrado podrá luchar por salvar su cuerpo, cada vez con más dificultad. Si logra aguantar el tiempo que le lleva al cuerpo volver al plano terrenal, seguirá la aventura. Como decíamos, no es nada complicado. El modo difícil (Cherokee) eleva la dificultad en los enfrentamientos con los enemigos, pero en la fase espiritual no hay mucha diferencia.
La IA de los enemigos está bastante bien diseñada, ya que se comportan de muy distinta manera según su naturaleza. Los soldados atacan y se resguardan de forma efectiva, no nos ven si llegamos por su espalda lentamente, y trabajan en equipo si el entorno se lo permite. Tendremos también los subjefes que se mueven de forma más rápida, y con más puntería, pero manteniendo un comportamiento propio. Habrá también otras formas de vida, animales y 'no muertos' que se limitan a cumplir las escasas órdenes que les manda el cerebro hasta que alteramos su trabajo. Los animales atacan instintivamente, completando así un gran trabajo realizado por Human Head Studios en el cuidado que han puesto en el comportamiento de los personajes. En cuanto a multiplayer, Prey sólo posee dos tipos de juego: Deathmatch y Team Deathmatch. Nada que sobresalga como en el modo 1 player, pero que simplemente cumple. Es una lástima que las novedades incluídas en la historia no se hayan podido añadir también a los multiplayer, a excepción de los portales espaciales. ¿Por qué la ausencia de los mecanismos para el cambio de gravedad? Podrían haber dado mucho jugo y diversión
En definitiva, Prey es un gran juego en el modo aventura, y un buen multiplayer sin más en cuestiones multijugador. El conjunto es excelente, pudiendo disfrutar de una aventura diferente, con novedades que hacían falta a este tan castigado género. Ninguno se sentirá defraudado con el juego, siempre y cuando sepa que este no es un shooter visceral. Hay puzzles, una historia un tanto abandonada durante el juego, y cuyo desarrollo está demasiado focalizado en 4-5 momentos, perdiendo protagonismo en muchas ocasiones y durante casi todo el desarrollo, siendo éste quizá uno de sus mayores 'peros'. Aún así, un excelente programa. Hay que jugarlo para ver el cuidado que se ha puesto en él. Magnífico.
C o m p a r a t i v a .- Juego editado en Xbox360 y PC. Cualquiera de las dos versiones tiene un nivel excelente, tanto gráficamente como en cuestión de modos de juego, ya que el multiplayer funciona realmente bien en las dos plataformas. Hay que felicitar a Human Head Studios por el nivel alcanzado en cuanto a aspecto gráfico, ya que las diferencias son mínimas visualmente entre las dos versiones, cuando estamos hablando de máquinas con unas prestaciones superiores -sobre todo en cuanto a RAM-. Hay alguna diferencia, aunque mínima, y para nada hace desnivelar el tremendo equilibrio que existe en los dos juegos. Espléndidas las dos ediciones.
C o n c l u s i ó n .- Prey es una innovadora idea dentro de los FPS, con tres grandes pulmones que insuflan aire nuevo al género: los cambios de gravedad, la diferencia jugable del plano físico/plano espiritual, y los portales espaciales. Estos bastiones dan forma y fondo a un shooter algo más calmado de lo que aparenta a primera vista, algo que se agradece pero que además permite momentos frenéticos y llenos de frescura e imaginación. Los puzzles diseñados para el juego, y que aprovechan de forma brillante los dos planos entre los que nos podemos mover son fáciles en su realización, pero el diseño de niveles los eleva un poco más en cuanto a sensación de juego. Sin embargo, Prey es un shooter, e incluso en esa tesitura cumple sobradamente. Variedad de armas, diseños espléndidos, dos tipos de disparo, y un ritmo de juego que favorece tiroteos divertidos con otros bastante más difíciles, y al mismo tiempo emocionantes. Muy bien engarzados los momentos de puzzle con la acción, y proponiendo que el jugador afronte la acción desde dos puntos de vista, contando con que el espíritu de Tommy es en sí mismo otro personaje con distintas características. Prey cumple sobradamente como el mejor juego de este verano sin lugar a dudas. Los únicos puntos débiles se refieren a su poca influencia argumental en el 90% del desarrollo del juego, y la nula interactividad con los entornos, ya que no son destruíbles. Pero, una vez que corres por el techo de una sala, y ves cómo tu enemigo está desprevenido mientras preparas un espléndido 'head shot'... ¿a quién le importa?L o m e j o r .- - El nuevo enfoque de la acción gracias al cambio de gravedad - El diseño de niveles gracias a los portales dimensionales - La dirección artística, de obra maestra - Técnicamente es de lo mejor de hoy día - La versión X360 y la de PC casi no se diferencianL o p e o r .- - El desarrollo de la trama es mejorable - El modo historia no es muy largo - Los entornos, aunque espléndidos, no son destruíbles - Hace falta un PC 'decentillo' para moverlo. Poco optimizado