Fantasías efímeras

Pocos juegos se hacen tanto de rogar como un MMORPG. Su largo período de gestación es aprovechado para crear un 'hype' que posteriormente tiende a no manifestarse en el juego...

Debo reconocer, que como videojugador, no hay género que levante en mi tantas pasiones como el de los MMORPG. Sí, son mi debilidad. Desde hace más de cinco años se han convertido, ya no sólo en una diversión, sino también en una fuente constante de sensaciones y experiencias, incomparables -e incluso me atrevería a decir que irreproducibles- a las que me brindan los juegos de cualquier otro género. Durante todo este tiempo he tenido la oportunidad de, después de una larga jornada de inevitable trabajo y estrés, desconectar cada noche un ratito de este mundo en el que vivo, y sumergirme en bastas tierras repletas de magia, fantasía y acción.

Sin embargo, durante este último año he sido testigo en primera persona de una serie de sucesos que, como cuál terremoto en la vida real, han hecho tambalear uno de los principios que yo entendía como básicos en éste tipo de juegos: la fidelidad de las compañías a sus usuarios.

Allá por el 2001, y sorprendiendo a propios y extraños, Blizzard anunció su nuevo proyecto, World of Warcraft, que con el tiempo acabaría convirtiéndose en lo que es hoy en día: el MMORPG más exitoso que jamás haya aparecido, con un número de usuarios en la actualidad que ronda los seis millones. Incluso Lineage, que gobernaba con aplastante mayoría absoluta el mercado oriental, ha sucumbido a la irresistible fórmula del juego de Blizzard. Una fórmula a la que, inexplicablemente, se le parecen estar cambiando sus variables, dando lugar a resultados jugables notablemente distintos si los comparamos con los que se prometieron antaño. Y es que por aquél entonces, Blizzard nos aseguró que World of Warcraft sería el primer MMORPG capaz de atraer no sólo a los expertos del género, sino también a los jugadores que menos tiempo podían dedicarle al ocio electrónico: los llamados "casual". Sin embargo, no es necesario más que echarle un vistazo la página oficial del juego para darse cuenta que, el contenido que se le añade trimestre a trimestre a éste, anda enfocado cada vez más al perfil de usuario "hardcore". Y yo, cada vez más falto del tiempo que necesitaría para disfrutar de todo el contenido que se le ofrece a mi elfa nocturna, y por lo tanto, sin forma alguna de saborearlo, me pregunto: ¿qué ha sido de aquél juego que debía ser capaz de seguir enganchándonos noche tras noche, a los que andamos justos de tiempo, incluso tras a haber alcanzado el máximo nivel con nuestro personaje?

Un caso mucho más grave, y de mayor impacto y trascendencia, me lo encontré hace unos meses en Star Wars Galaxies, un juego al que, bajo mi punto de vista como ex-jugador del mismo, han matado en apenas medio año. Literalmente, sí: han acabado con él. No conozco MMORPG alguno que haya sufrido un atentado de semejante envergadura, y que haya acabado tanto con las esperanzas e ilusiones de sus jugadores de un modo más fulminante e irreversible. Como todos ya sabéis, el "NGE" de Sony arrasó a finales del año pasado de forma incontestable con todo lo que había sido hasta entonces el carismático Star Wars Galaxies, dejando tras de sí un retoño del mismo, y lo que es mucho más grave, llevándose por delante todo por lo que los usuarios habían trabajado, y pagado mensualmente, durante dos largos años. ¿Acaso todos esos esfuerzos no merecen una respuesta basada en la ya citada fidelidad, y el respeto a la voluntad y gusto de los jugadores?

El último caso del que os quería hablar lo protagoniza uno de los mayores batacazos que recuerdo en el género de los MMORPG. Sí, me refiero a Dark & Light, o lo que es lo mismo, un cúmulo de despropósitos que ha puesto en pie a toda una comunidad, harta de mentiras, de falsas esperanzas y de sueños rotos: en definitiva, cansada ya de promesas incumplidas. Durante el E3 del pasado año 2005, tuve la oportunidad de jugar con una versión 'alpha' del juego, en la que apenas se me permitía correr, saltar, matar a cuatro modelados vestidos de negras texturas, y usar globos para desplazarme de un sitio a otro. Aún así, sus desarrolladores tuvieron la paciencia suficiente como para explicarme, durante más de dos horas, todas las características y novedades que iba a incorporar el juego una vez que éste apareciera a la venta. En aquel momento, se me hacía la boca agua al imaginarme lo que podía llegar a convertirse ese Dark & Light, si todas esas promesas acababan manifestándose en el juego. Como a muchos de los que habéis seguido la trayectoria del juego, seguro. Durante todo este tiempo, los seguidores del juego han suspirado día tras día por recibir un MMORPG que se anticipaba como el más completo y variado de cuantos habían aparecido hasta la fecha. Muy a mi pesar, y viéndome obligado a añadir a mi lista de decepciones una entrada más, la realidad como todos sabéis, es muy distinta. Y es que, tras jugar a la edición definitiva que desde hace unos meses puede comprarse a través de Internet, me sigue costando encontrar diferencias sustanciales entre esta supuesta versión final del juego, carente de todo lo que a priori iba a aportar al género, y la otra que pude jugar ahora hace más de un año. Todo ello sin entrar a valorar el lamentable proceso de beta encubierta que ha precedido al lanzamiento de Dark & Light. ¿De verdad es moralmente aceptable que un jugador invierta parte de sus ahorros en un juego que no incluye la mayor parte de las características que se han venido anunciando y prometiendo durante cerca de 2 años?

Parece que existe una norma, aceptada incluso por buena parte del público, y no sólo de las compañías, que dice que es comprensible que un MMORPG irrumpa en el mercado con problemas y contratiempos. Vamos, que por mucho que me cueste entenderlo, los 50€ que pago por un juego de este tipo, no equivalen a los 50€ que pago por un título de acción en primera persona. Incluso parezco estar expuesto a que, de la noche a la mañana, y una vez superados los "lógicos" iniciales problemas, mi mundo alternativo, en el que he dedicado gran parte de mi tiempo libre, se venga abajo por decisiones que chocan de frente con los planteamientos que años atrás habían llevado a susodichos juegos al éxito. En los casos que he citado anteriormente, ¿estamos hablando realmente de una relación recíproca a nivel de satisfacción entre los usuarios y las compañías?

Sólo reacciones tan unánimes como la que ha empleado la antigua comunidad de jugadores de Star Wars Galaxies para responder a Sony, o el creciente inconformismo que se ha despertado tanto en los jugadores de World of Warcraft como en los de Dark & Light, darán a entender a las compañías que cuando compramos uno de sus juegos, no sólo estamos ofreciendo dinero por él, sino que también estamos solicitando un compromiso por su parte, y en definitiva, una fidelidad con nosotros, para que nuestro dinero no caiga, con el paso del tiempo, en saco roto.

Esta es una opinión personal de su autor que no tiene porqué reflejar la postura sobre este tema de Meristation.com.