Diez años de historia...
Hoy en día la Campus Party es uno de los eventos lúdico-técnicos más importantes del mundo, capaz de reunir durante una semana a 5500 personas con ganas de divertirse con sus hobbys representados en alguna de las más de 10 áreas temáticas que la componen. Arte digital, astronomía, robótica, videojuegos,... todo tiene cabida bajo el mismo techo.
Sin embargo no siempre fue así, el evento, tal y como hoy lo conocemos, ha sufrido una importante evolución desde que en 1997 gente como Paco Ragageles o Belinda Galiano hicieran posible que se abrieran las puertas del Centro EuroLatinoamericano para la Juventud (CEULAJ) en Mollina, Málaga, para que 250 personas disfrutarían durante 3 días de la primera Campus Party.
Debido al éxito cosechado, se repitió la experiencia al año siguiente, esta vez 500 personas se reunieron en Málaga y la Party comenzaba a alcanzar repercusión en los medios de comunicación.
En enero de 1999 nace E3 Futura, actualmente conocida como Futura Networks, una empresa de marketing que tiene como base la tecnología y la creatividad. Dentro de ella nace la Asociación E3 Futura con unos objetivos muy claros: divulgar la tecnología. La asociación se convierte en la promotora de Campus Party. Ese año la edición de la Party cuenta con 650 asistentes y en ella participa un grupo de jóvenes estudiantes de la Facultad de Informática de Sevilla, Ideafix, quienes se encargan de configurar la red y ofrecen apoyo tecnológico.
En septiembre de 1999 Manuel Toharia, conferenciante en esa edición de Campus Party, habla con Paco Ragageles sugiriéndole el crecimiento del evento y proponiendo para ello una nueva sede, el aún inacabado Museo de las ciencias príncipe Felipe de la Ciudad de las Artes y las Ciencias (CAC) de Valencia, del que poco después Toharia sería director.
El traslado a la capital Valenciana
A pesar de los retrasos en las obras del complejo, la Ciudad de las artes y las ciencias ofrece su total apoyo al evento y en Agosto de 2000 se celebra la que ya es la party más multitudinaria de Europa con 1600 Participantes. Una Campus que muchos recordarán como una de las más calurosas, pues la zona de acampada, a pleno sol de agosto, se convirtió en el peor enemigo de los asistentes.
La siguiente edición de 2001 no amplía el número de plazas y éstas se agotan en apenas 10 minutos. Igual que el año anterior los ordenadores se sitúan en la planta baja del Museo de las Ciencias, pero con el parking del complejo ya acabado la zona de acampada cambia de lugar y se establece en él refugiada del sol.
Dada la importancia que el evento está adquiriendo y la gran cantidad de gente que quedó fuera la edición anterior, se amplía a 3000 el número de campuseros en Campus Party 2002, pero para ello se traslada de nuevo a los participantes que abandonan el museo para ir al Parking de la Ciudad de Las Artes y las Ciencias. La planta baja del museo es ahora un lugar con expositores de libre acceso, atrayendo así también a visitantes externos a la party. La que se dio en llamar en su día la Campus Parking trajo también otra novedad, por primera vez se reservaba una zona para las competiciones, con ordenadores nuevos a disposición de los jugadores, la diferencia de configuraciones no sería nunca más un problema en las competiciones.
En 2003 se vuelve a ampliar el número de participantes y ello supone una nueva reubicación de los asistentes. Esta vez son 4000 personas que acampan con sus ordenadores en el paseo de abordantes de la Ciudad de las Artes y las Ciencias, una zona situada al lado del parking, que sigue acogiendo la zona de acampada, y protegida del sol. La celebración del evento en el lugar impide que los visitantes de la Ciudad accedan con normalidad, para evitar esto se intala un puente que salva la zona de ordenadores y que cumple una doble función: por una parte permite el acceso sin problemas al complejo y por otro permite a los no asistentes contemplar el espectáculo que supone ver a 4000 ordenadores junto con sus 4000 usuarios.
La Ciudad de las Artes y las ciencias al límite
La siguiente edición comienza a plantear problemas graves, la Campus sigue creciendo pero la Ciudad de las Artes se queda pequeña. La solución final pasa por ampliar en sólo 500 el número de participantes y buscarles nuevo lugar. Sin duda esta edición fue una de las que más trabajo llevó. Fue necesario vaciar un de los lagos artificiales de la Ciudad y montar sobre él una carpa de 12.800 metros cuadrados que diera cobijo a los campuseros. La Campus perdía espectacularidad para los visitantes pero ganaba en comodidad para los asistentes que disfrutaron de más espacio y aire acondicionado de calidad.
La edición de 2004 se recordará también por acoger la mayor concentración de jugadores de PS2 del mundo.
Un nuevo emplazamiento
Por último en 2005, ocurre lo que todo el mundo esperaba. La Ciudad de las Artes y las Ciencias no puede permitir el crecimiento del evento sin que ello conlleve un fuerte trastorno en el complejo que durante esas fechas recibe un gran número de visitantes. A falta de unas semanas para la celebración de la Campus, la organización anuncia el cambio de sede a las instalaciones de Feria Valencia, donde cabrían sin problemas las 5500 personas que estaban apuntadas.
A pesar de que algunas voces críticas se alzaron contra la organización por el anuncio del cambio de sede con poca antelación, la Campus Party 2005 ganó en muchos aspectos. Los participantes ocuparon dos pabellones de la feria con los ordenadores y otros dos se utilizaron par las tiendas de campaña. Por primera vez desde que la Campus se trasladó a Valencia los asistentes pasaron frío y se taparon por la noche.
Un aniversario por todo lo alto
Este año Campus Party cumple 10 años y la organización pretende celebrarlo por todo lo alto. De nuevo Feria Valencia acogerá el evento y de nuevo serán 5500 almas las que pasarán una semana entre ordenadores, juegos, conferencias y talleres.
Esta edición se han reestructurado las áreas, volviendo a juntar las que se crearon para diversificar el área de juegos. Aún así han aparecido 11 áreas temáticas que incluyen temas como la robótica o el software libre, la astronomía o el cine.
Hay preparadas en cada una de ellas diferentes actividades como para ocupar sobradamente a los campuseros durante toda la semana. Algunas son ya clásicas, como los talleres de robótica para aprender a construir tu propio robot. Otras repiten del año pasado dado su buena acogida, como en el caso de los concurso de creación de videojuegos del área de desarrolladores.
El área de astronomía ha preparado un importante batería de talleres y conferencias, para aprender a localizar satélites artificiales, conocer a fondo el proyecto SETI o recibir consejos para la observación solar.
Dentro de desarrolladores vamos a encontrar la posibilidad de aprender sobre el mundo de los videojuegos desde una perspectiva diferente, conociendo el proceso de creación y sus herramientas y de asistir a una mesa redonda sobre la ceración de ocio digital en España.
Un área clásica desde los inicios ha sido la de software libre, que este año trae de nuevo una gran cantidad de talleres y conferencias que para el grueso de participantes pueden no ser muy interesantes, sin embargo este año hay programada una actividad que incluso a los no iniciados les agradará: el Linux show de Xavi de Blas, una fomra divertida y amena de entender qué es Linux y el software libre.
El pilar fundamental: el área de juegos
Desde sus inicios la Campus Party se ha distinguido de las partys más tradicionales que suelen estar más enfocadas a la Scene, el desarrollo y el intercambio de conocimientos, dejando de lado a los videojuegos que, en muchos casos, no gozan de la buena opinión de los asistentes más puristas.
La Campus ha ofrecido siempre un sitio a los jugones y actualmente es esta el área más importante y a la que más gente acude. En estos diez años Campus Party ha trabajado porque lo que antaño eran competiciones locales hoy se hayan convertido en importantes torneos donde se dan cita los mejores jugadores.
Ya en los primeros años la apuesta por esta área fue clara. En las primeras ediciones las competiciones de juegos como Quake, que más tarde dejó paso a Quake II y Queake III, o Counter Strike, tenían importantes premios en productos que aportaban los patrocinadores. Además de que tenían gran prestigio dentro de la comunidad de jugadores. Nombres como Skuda, Akiles, Sombra y clanes como CTF, BBBIG o Darkside forman parte de la historia del evento.
El área de juegos ha buscado ser siempre una referencia de las competiciones nacionales de gamers llevando la iniciativa año tras año de conceptos que hoy todo el mundo espera de un torneo de estas características.
En 2001 por primera vez se realizaba un clasificatorio para una competición internacional. Los ganadores de Campus Party acudieron a los Worl Cyber Games en Korea representando a España.
Dos años más tarde, en la edición de 2003, también llamada CP 07 por ser la séptima edición, se dio un importante impulso a las competiciones dirigidas a los jugadores de alto nivel repartiendo en total más de 50.000 euros en metálico en premios y creando una zona específica para las finales con ordenadores último modelo, puestos por la organización, nacía así la zona Stadium.
Como reto para 2004 el área se propuso conseguir unir en un evento a jugadores de PC y consolas. Se consiguió superar la cifra de 500 participantes que acudieron con sus consolas. Durante esa edición se realizaron las primeras competiciones en una LAN party con consolas en España.
Por último en 2005 se dio un nuevo paso diversificando las áreas temáticas y las plataformas, consiguiendo así representar en las competiciones las tres plataformas principales (PC, Playstation y Xbox) y los principales géneros (Acción, estrategia, deportes y simulación).
Toda este progreso del área de juegos ha ido pareja a la evolución de la comunidad "gamer", ahora el nivel de las competiciones supera con creces lo profesional y ya se compara a sus jugadores con deportistas de élite. Además estos torneos se han convertido en antesala de otros más importantes a nivel mundial como los World Gamming Tournament.
Y este año mucho más
Si durante todo este tiempo, edición tras edición, el área de juegos ha buscado siempre traer novedades, este año, celebrando la décima edición del evento, no iba a ser menos.
Este año se busca involucrar a más gente, los cambios en la zona de juegos han hecho que el área parezca estar destinada únicamente a los jugadores de mayor nivel, pero no es esa la idea de la organización.
Además de las competiciones de alto nivel se han preparado muchas otras actividades o competiciones donde cualquiera pueda acercarse a jugar.
Los amantes de la música podrán medirse entre ellos, cantando con SingStar, demostrando su habilidad con la guitarra de Guitar Hero o bailando sobre las plataformas de Dance Factory.
Para los aficionados al motor, se han preparado dos competiciones especiales. Coincidiendo con la semana de celebración de la Campus, tendrán lugar las carreras de Moto GP en el gran premio de EEUU y el Gran premio de Alemania de Fórmula 1. Por ello se podrán realizar durante la semana vueltas cronometradas de 10 minutos en el stand habilitado a tal efecto simulando las carreras de Moto GP y fórmula 1. Los mejores clasificados podrán competir el sábado en la gran final.
Para los que busquen diversión sin las dificultades de los simuladores del motor, podrán competir en el campeonato de MiniRacingOnline, el videojuego ganador de la competición de desarrolladores de Campus Party 2005. Y los deportistas tendrán a su disposición un simulador de ciclismo para dar "La vuelta ciclista a Campus Party".
Competiciones y torneos
La zona Stadium vuelve otra edición más con fuerza. Se podrán competir sobre tres plataformas (PC, PlayStation y Xbox360) y un total de 16 juegos, algunos de los elegidos por los propios campuseros mediante votaciones en los foros del evento. Así habran competiciones oficiales de juegos como Counter Strike o Quake 4 para PC, Project Gotham Racing y Deas or Alive 4 para Xbox360 y campeonato de Tekken 5 y Pro Evolution Soccer para PS2.
Se celebrará también durante la semana la fase final de la Copa FIFA '06 y por primera vez se incluirán actividades de Rol Online, con juegos como World Of Warcraft y Guild Wars.
Debido a las peticiones de muchos campuseros que no han visto ningún año cubiertas sus expectativas en estos torneos al no ver sus juegos elegidos, se han establecido también competiciones no oficiales, organizadas por los mismos asistentes que han presentado su propuesta a la organización. Por lo tanto juegos como Naruto 4 para GameCube contará también con torneo propio.
Qué nos depara la semana...
Esta edición se ha recuperado la Campus Party Experience, una zona dedicada a los visitantes que otros años se había instalado en la Ciudad de las artes y las ciencias, y que este año se traslada también a Feria Valencia. Un espacio que busca acercar la tecnología a los no campuseros y que espera más de 50.000 visitas.
Se va a habilitar también un pabellón como zona de ocio para los campuseros, donde se ubicarán también el escenario y la zona Stadium, zonas apartadas de los participantes, evitando así molestias. Por el contrario se acercan las conferencias a la gente que se realizarán en un cubo multiusos, facilitando así la asistencia de los campuseros que el año pasado tenían que ejercer de auténticos exploradores para llegar a las salas de conferencias.
Como se puede ver todo está dispuesto para que este año tenga lugar la mejor edición de las vistas hasta el momento, sólo faltan por resolver pequeños misterios que hasta esa semana no se desvelarán... ¿habrá camiseta oficial?, ¿cuál será el grito de guerra de esta campus?, el consabido "Patxiii!!!", "Qué pasa neng!!" o quizás sea el año del "tiqui taca tiqui taca", ¿estará el mapa de puestos a punto para el lunes 24?, ¡ah y la trompeta!, ¿habrá trompeta este año? Y una duda que vaga desesperada por la mente de este redactor ¿volverán los almohadones gigantes a la zona de cine?.
Entrevista con Paco Ragageles
¿Te imaginabas hace diez años como responsable de algo tan grande como Campus Party?
Primero quiero puntualizarte que yo no soy el responsable de la Campus. Ese concepto no existe, hay muchas personas detrás de la Campus y se hace gracias al trabajo de todos ellos, desde el director de la producción hasta el ultimo colaborador.
Alguna anécdota que recuerdes con cariño.
Uff muchas, pero al escuchar tu pregunta me ha venido a la cabeza la enorme granizada con la que terminó la primera Campus: fue como un presagio divino, algo curioso; imagínate, Mollina, agosto, 40 grados a la sombra y se pone a granizar justo en el momento de finalizar la Campus, como si el cielo no quisiera que parásemos. Además el pabellón tenía el techo de Uralita y aquello sonaba como si fuera el fin del mundo.
¿Cuál ha sido la Campus más complicada?
Todas, cada una por motivos distintos.
¿Crees que a pesar del número de participantes la Campus conserva el espíritu con el que nació en Málaga?
En parte sí, pero obviamente el crecimiento tiene sus problemas; el espíritu inicial es uno de ellos, a más gente mas complejidad.
¿Se han cumplido las expectativas que tenías cuando comenzaste a pensar en Campus Party?, ¿qué sueño te falta por ver cumplido?
Cuando empezamos con esto no teníamos ni idea de que llegaría hasta aquí; la realidad nos ha sobrepasado y la Campus en sí misma es una maravilla. El sueño que me faltaría por cumplir va paralelo a la Campus, me explicare: un día tomando Paella en una Campus Party, el entonces director general para la sociedad de la información Borja Adsuara me hizo una reflexión, sus palabras fueron "Paco deberíamos conseguir que los campuseros a lo largo del año ayudaran a que más y más gente utilice Internet". España como todos sabemos tiene una tasa muy baja de utilización en comparación con los países de nuestro entorno. De ahí surgió el concepto de Cibervoluntariado, proyecto que trata de sacar adelante Yolanda, una de las fundadoras de la Campus, y ójala más gente se uniera y les ayudara a conseguir ese sueño, el de muchos campuseros ayudando al desarrollo de la sociedad de la información en España.
Hoy por hoy es fácil encontrar empresas interesadas en un evento como Campus Party pero seguro que no siempre fue así, ¿cómo ha ido evolucionando el papel de los patrocinadores en la party?
FÁCIL!!!! Que te crees tú eso
es dificilísimo. La idea que en general se tiene de lo "fácil" que nos resultan las cosas, es totalmente errónea, incluso muchos campuseros creen que con el dinero de las cuotas nos forramos
es increíble, sólo el alquiler de las mesas y las sillas más el coste de la instalación eléctrica se llevan ya todo lo que se aporta por esas entradas; tenemos que luchar de una manera terrible para conseguir aportes tanto de patrocinadores institucionales como privados para poder hacer la Campus, esa es una de las espinas clavadas, la falta de comprensión hacia ese esfuerzo, los comentarios malintencionados
pero bueno, creo que la mayoría de la gente entiende que con lo que queda de la entrada sin catering no da para pagar toda la Campus. Luego está la lucha por tener la mejor tecnología, ni te imaginas lo que cuesta cada año ir mejorando, los 3.7 gigas de ancho de banda de este año son un milagro.
Ahora que nadie se va a enterar, un secreto inconfesable de la Campus.
Yo creía que teníais más audiencia
mejor en privado.
Además de Campus Party, E3 Futura organiza Campus TI y coordina a los Cibervoluntarios, dos apuestas fuertes de la asociación pero menos conocidas, ¿ de qué salud gozan ambos proyectos en la actualidad?
Realmente la otra apuesta de la asociación se llama Campus Party Experience: es un pequeño evento de una semana de duración que está recorriendo ciudades de España, llevamos 16, Cibervoluntarios lo coordina Yolanda amiga y ex fundadora.
Algunos puristas consideran que la Campus no es una auténtica party porque se aleja del concepto original de las partys clásicas que empezaron en el norte de Europa, ¿piensas que es así?
Yo siempre digo que Campus Party no es una Party, es otra cosa: dura el doble que las demás Partys, tiene muchísimos contenidos diferentes, nada que ver en cuanto a la tecnología que utilizamos, etc
es un encuentro de amigos, el nombre es lo de menos, lo curioso es que año tras año las Partys puristas nos copian los contenidos que vamos incorporando. A mi personalmente me encanta ver a un tipo construyendo su robot en la Campus al mismo tiempo que uno juega al FIFA u otro maneja de forma remota un telescopio. Si esto nos hace no ser una Party, bienvenido sea.
Además de juegos y concursos, se ha apostado siempre por las buenas conferencias. Háblanos un poco de cómo las planteáis dentro de un evento fundamentalmente dedicado a jugadores.
No es un enveto fundamentalmente dedicado a jugadores, eso es la CPL o WCG; es un evento dedicado a que la gente se relacione, comparta su pasión por los ordenadores, y dentro de ese marco tecnológico hay cientos de actividades, algunas de mucho renombre por los personajes que acuden, pero otras igual de maravillosas que imparten un montón de tipos interesantes.
En estos diez años de Campus Party, el crecimiento de la red de redes ha sido también espectacular, ¿cómo se vive este asentamiento de Internet en la sociedad desde tu posición como organizador de uno de los mayores eventos en red del planeta?
Fíjate, se ve con la tristeza de estar en uno de los países que menos está avanzando, ójala comencemos a arrancar en esto como país, y muchos mas ciudadanos se conecten, creo fundamental el uso de Internet para tener éxito en la vida moderna en todos los aspectos, aquellos ciudadanos que no la utilizan están perdiendo multitud de ocasiones en su oportunidad laboral, ocio, relaciones, etc
Nuestro escenario como país es preocupante, así que ayudemos todos a que más gente se conecte y entonces tendremos cosas que celebrar.
Y ya por último ¿Qué puedes adelantarles a los campuseros que acudan a esta décima edición?
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