SNK Playmore está empezando a portarse. Parece que le han cambiado el chip y, desde hace unos meses, sus productos sorprendentemente han cambiado de rumbo. El detonante, probablemente, haya sido The King of Fighters: Maximum Impact para PlayStation 2, el salto a las 3D de la franquicia de lucha 2D que obtuvo unos resultados bastante buenos en crítica y unas ventas aún mejores. Desde entonces, nos han regalado un nuevo Samurai Shodown, el crossover NeoGeo Battle Colisseum, amado por unos y odiado por otros, el próximo The King of Fighters XI que, según impresiones, devuelve a la saga la frescura perdida en los últimos capítulos, y ahora Maximum Impact 2, la inevitable segunda parte del notable MI anterior. Por suerte y como ya adelantábamos en su avance , MI2 es completamente superior al original: Más modos de juego, más personajes, un mejor sistema de juego, un lavado de cara gráfico...
Secuela continuista La principal novedad de Maximum Impact 2 reside en su plantilla de personajes, un total de 38 luchadores extraídos del amplio universo de KOF e incluso SNK en general.
Por un lado, vuelven todos los del título anterior, a saber: Terry Bogard, Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Seth, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, Ryo Sakazaki, Alba Meira, Soire Meira, Athena Asamiya, Mignon Beart, Ralf Jones, Clark Still, Chae Lim, Leona, K', Maxima, Rock Howard, Lien Neville y Duke.
Por otro, las novedades: Luise, Nagase, Billy Kane y Kula Diamond son los cuatro principales. Secretos, encontramos a Fio de Metal Slug, Hanzo de Samurai Shodown, Mr.Karate de Art of Fighting, B.Jenet de Garou MotW, Nightmare Geese de FF, y regresan algunos clásicos como Kim o Richard Meyer, el capoerista del primer Fatal Fury, Hyena del MI anterior, nuestro mánager. Se cubren el resto de cuadros libres con modificaciones de luchadores básicos: Wild Terry (versión Garou), Kusanagi (clon de Kyo), la hermana gemela de Mignon, Lilly Kane (hermana de Billy), Armor Ralph (versión anabolizada del Ikari), y evidentemente Jivatna, el jefe final.
Mejoras en el sistema de juego
Maximum Impact 2 ha sido rediseñado en base a las opiniones vertidas por los usuarios al juego original. De este modo, SNKP ha reducido la velocidad de los combates, consiguiendo no sólo que ya parezca más un KOF que antes, sino además que los combos y enlaces puedan ejecutarse perfectamente. La espectacularidad de las luchas se ha reducido ligeramente en pos de una mayor "dificultad" a la hora de realizar los súpers, demasiado sencillos de ejecutar en el primer MI.
El sistema judgement permite que los contraataques y los cancelamientos de especiales sean más fiables. Como en KOF 11, podemos romper una técnica final utilizando a cambio una porción de nuestra barra de energía, algo que ya hemos podido ver además en clásicos como Street Fighter EX2. Esto añade una nueva dimensión a las luchas, haciéndolas -en parte- más estratégicas.
Los daños también están mejor calibrados. Evidentemente seguimos encontrando técnicas abusivas y personajes demasiado fuertes, como Nightmare Geese o Luise, pero para contrarestarlo tenemos la introducción de un "rompe-combos" automático que se aplica cuando la suma de impactos pasa de un determinado límite. Es decir, que si nos ponemos a pegarle a un personaje tumbado en el suelo, pasados cinco o seis puñetazos el contador volverá a cero.
La dificultad es otro aspecto que se ha visto favorecido en esta secuela. Si bien en el modo más bajo no supone un reto completar el modo principal, no puede decirse lo mismo de los dos o tres últimos, especialmente Maniac, casi imposible moverse sin utilizar la cabeza antes de ejecutar golpes. Jugando un par de partidas en este nivel podemos observar claramente el potencial como juego de lucha que esconde MI2, especialmente si tenemos con quien disputar encuentros de esta índole.
Evidentemente no estamos ante un Tekken, de hecho, comparándolo con otros juegos del género, el que primero se viene a la cabeza es el excelente Bloody Roar 2 de Hudson. El sistema de combos es similar, casi igual de ágil, la espectacularidad de las luchas no es inferior y gráficamente -valorando por momentos de salida- son muy similares.
La oferta de modos de juego es muchísimo más amplia en MI2, algo en lo que fallaba el original. Ahora encontramos un modo historia bien hilvanado -aunque los luchadores secretos no tienen finales-, un modo misiones, retos en dificultad ascendente, algunos incluso casi imposibles de completar si no se domina el sistema de combate, el clásico Práctica, minijuegos como romper tanques de Metal Slug, perfiles de luchadores...
A nivel técnico, peculiar
Bloody Roar 2 sorprendió a propios y extraños en su debut en PSOne al contar con unos personajes perfectamente modelados y contar con unos sorprendentes y llamativos efectos de luz para ataques y transformaciones. Si bien es evidente que MI2 no logrará tanto, dado que Tekken 5 y Soul Calibur 3 ya están en la consola -y son tremendamente superiores-, la sensación que deja tras unas partidas es similar a la del clásico de Hudson.
MI2 cuenta con unos sólidos modelados para los luchadores, unos escenarios bonitos -aunque faltos del carisma de los integrantes 2D de la saga- y unos diseños que dividen opiniones. A unos les encantan, a otros no tanto. El caso es que no dejan indiferentes a nadie. Para sorpresa, SNKP ha dotado a cada luchador de nada más y nada menos que 16 trajes, en su mayoría cambiándoles el color, pero muchos otros modificados de forma que son cameos a otros personajes de la compañía. Por ejemplo, Ralph puede vestirse de Marco (de Metal Slug) e incluso Leona puede llevar el traje de Rei Ayami de Evangelion.
Primeras Impresiones
The King of Fighters Maximum Impact 2 es, al menos en su versión japonesa, un más que competente título de lucha "2D/3D" para PlayStation 2, en la línea de otros clásicos como Rival Schools, Bloody Roar 2 o Fatal Fury Wild Ambition. Gráficamente competente, jugablemente una bomba, una amplísima oferta de modos de juego y personajes para dar y tomar. Desgraciadamente de aquí a que salga en EEUU y Europa queda un rato. Todos sabemos lo ""rápido"" que trabajan los chicos de Ignition, distribuidora oficial de SNKP en occidente, así que toca esperar. Al menos queda el consuelo de que merecerá la pena.