¿Por qué, después de tantos años, habéis decidido que era el momento de revivir a Prey?
A finales del año 2000, 3D Realms vino a nosotros (Human Head Studios) para colaborar en un próximo título. Después de considerar varias opciones, decidimos que era el momento de hacer realidad Prey. Prey empezó siendo un shooter muy ambicioso desarrollado de forma interna en 3D Realms a mediados de los 90. El juego era, quizás, demasiado ambicioso, pero después de varias idas y venidas, decidieron archivar el juego en 1998 el tiempo necesario hasta que se sintiesen capaces de realizar el juego que tenían en mente.
Sin embargo, cuando empezamos el juego, 3D Realms estuvo muy abierta a darnos una considerable libertad para hacer lo que quisiéramos con el juego. Querían colaborar mucho en la historia y elementos del juego, pero en gran medida, se nos permitió dejar volar nuestra imaginación.
El género de los shooters tiene una competencia muy dura a día de hoy. ¿Qué elementos innovadores ofrece prey para enfrentarse a los títulos disponibles?
Hay tantos elementos nuevos en Prey que es muy dificil determinar cuál destaca más de los shooter que han salido antes que él. Puedo decir, con toda seguridad, que Prey no se parece en nada a los juegos que mencionas. Nos esforzamos mucho en crear algo nuevo y diferente en el género de los FPS. Por supuesto, serán los jugadores los que juzguen en última instancia si Prey es de verdad innovador o no, pero esa era nuestra meta.
En primer lugar está el uso de la gravedad. Manipulamos la gravedad de diversas formas. Está la gravedad direccional -puedes hacer que la gravedad se adhiera a cualquier superficie, lo cual quiere decir que podemos cambiar tu gravedad, cambiarla a un lado, o incluso girarla completamente. Después, tenemos la habilidad para adherir la gravedad a un objeto, por ejemplo el exterior o el interior de una esfera. Esto nos permite crear asteroides en el espacio, o esferas más pequeñas donde puedes correr alrededor y tener una gravedad como la de la Tierra en una escala en miniatura. No hay nada como correr alrededor de una bola gigante y darse cuenta de que estás disparando boca abajo a gente exactamente perpendicular a ti. Nuestro último uso de la gravedad está en representarla siguiendo como base la gravedad estándar de la Tierra. Esto quiere decir que tenemos gravedad lunar, o gravedad muy fuerte donde resulta difícil moverse.
Otra innovación es el uso de partes de caminar por la pared. A lo largo de la nave alienígena disfrutas del juego en una serie de pasillos que se muevene n todas las direcciones. A diferencia de la manipulación de la gravedad, estas son superficies magnéticas. Te mueves a los lados, o de arriba abajo, pero la gravedad y la física se mantienen igual. Si tiras un objeto, o disparas un proyectil, se adherirá a la gravedad actual, no a la superficie en la que estás. Usamos esta habilidad de un montón de formas interesantes a lo largo del juego.
Luego está el hecho de que no mueres en el juego. Es una historia narrativa y queremos que te sumergas plenamente en ella. Pero nada te saca de esa inmersión más que morir. Si estás plenamente metido en una historia, aceptando la realidad ficticia que se te presenta, esa diversión se perdería si tienes que pulsar un botón o volver al menú de cargar partida. En Prey, al morir, vas al 'Camino de la Muerte', una tierra espiritual entre nuestro mundo y el más allá. Tu espíritu lucha contra las criaturas de este reino para conseguir devolver tu alma al mundo real, donde vuelves a tu cuerpo y continúas jugando. Nunca tienes que volver a jugar en una zona ya visitada. Simplemente, sigues avanzando.
Sin embargo, esta solución presentaba dos asuntos que debíamos resolver. Primero, sabemos bien que los entusiastas de los FPS no soportan que se metan con el conocido y clásico sistema de salvado y carga/guardado rápido. Hemos mantenido un sistema de carga y guardado estándar, así como sus versiones rápidas. No hay por qué preocuparse. Si odias el 'Camino de la muerte', puedes confiar en el guardado rápido y la carga rápida. Segundo, la gente se preguntará dónde está el reto si no se puede morir. Como el cuerpo en realidad muere, pero hemos creado un modo narrativo de volver a tu cuerpo (devolverlo a la vida), dejadme aseguraros que el reto no se ha suavizado. Tan sólo hicimos que no pierdas la experiencia de juego.
Hay van tres grandes innovaciones, y es sólo el aperitivo...
¿Qué nos puedes contar del 'paseo espiritual' que el personaje principal puede hacer a veces? ¿Se puede hacer en cualquier momento o hay un límite?
Una de las habilidades que adquiere el personaje es la de entrar en el mundo espiritual, que es una especie de mundo fantasmal donde puedes visitar las zonas pero en forma de espíritu. Una vez consigues esta habilidad, puedes utilizarla donde quieras. Como todos los elementos de nuestro juego, no queríamos que fuese algo de unsólo uso. Queríamos que todos los elementos fuesen útiles durante todo el tiempo de juego posible. Sin embargo, también pasamos bastante tiempo de desarrollo intentando descubrir cómo hacerlo de forma divertida.
En forma espiritual, eres casi invisible para otras criaturas a menos que ataques a alguien o actives algo. Tienes un arco espiritual que puedes usar para atacar otras criaturas. También puedes ver construcciones espirituales o entrar en zonas inaccesibles en forma física. No obstante, eso no quiere decir que no haya limitaciones. Cuando estás en 'paseo espiritual', tu cuerpo se queda inerte donde lo dejaste. Completamente vulnerable a los ataques. Tampoco puedes moverlo. Cuando tu cuerpo recibe un ataque, vuelves de golpe a él. Además, el arco necesita munición. Ganas poder espiritual recogiendo las almas de las criaturas que derrotas. Cuando te quedas sin munición, el arco se vuelve inútil.
¿Y las armas? ¿Estarán basadas en diseños alienígenas o seguirán un estilo más tradicional?
No todas las armas son alienígenas, pero casi todas. Según empieza la historia, Tommy es un mecánico en la reserva. Por lo tanto, tiene una llave que lleva con él. Además, tiene el arco espiritual que usa en el 'paseo espiritual'. Cada una de las demás armas, sin embargo, es algún tipo de arma alienígena, y la mayoría incluyen algún tipo de componente orgánico. El mundo al que se te lleva está vivo, y las armas lo reflejan. La mayoría disparan energía generada orgánicamente. Pese a todo, queríamos que las armas de nuestro juego tuviesen un sentimiento de refuerzo interno unido a ellas, así que cada una tiene un equivalente análogo a armas del mundo real de alguna forma, aunque generalmente con efectos visuales muy distintos. Además, estas armas alienígenas generalmente incluyen algún tipo de disparo alternativo que difiere bastante del disparo estándar.
¿En Prey nos encontraremos un shooter de acción pura o habrá más elementos como puzzles, caminos alternativos, etcétera?
Ante todo el juego es un shooter, pero no sera sólo eso. Hay varios personajes en el mundo con los que interactuar a medida que evoluciona la historia del juego. Nunca te sacamos de la perspectiva en primera persona, y siempre ves el juego desde los ojos de Tommy - por lo tanto, no todo son combates hasta llegar a una escena de vídeo. Además, hay varios puzzles donde el objetivo es adivinar cómo avanzar por los niveles alocados que presentamos. Puedes entrar en una habitación con gravedad localizada en cuatro direcciones y tienes que descubrir cómo manipular cada gravedad, andar por las superficies de paredes, o usar el 'paseo espiritual' para avanzar.
Los puzzles tienden más a ser los más lógicos del tipo 'cómo llego hasta allí' que los puzzles de las aventuras de la vieja escuela donde hay matemáticas o minijuegos. Optamos por mantener todo en el juego en los elementos centrales, y cualquier puzzle a resolver requerirá que useis los elementos del juego de formas novedosas y únicas. El juego tiene un nivel en una taberna casi al principio del juego. Los alienígenas han absorvido la tecnología de la Tierra, así como a la gente, así que los objetos y los juegos de arcade reaparecerán en la nave espacial para que los jugadores puedan descansar y disfrutar (¿y tal vez ganar algo especial?).
¿Algo más que sea importante sobre Prey?
Prey ha sido realizado con amor por nuestra parte desde el principio. Estamos puliéndolo mucho y haciéndolo brillar lo más posible. Esperamos que esta sangre, sudor y lágrimas se traduzcan en un juego que cada jugador disfrute al máximo.