La buena estrategia
Se empieza a apreciar un cambio de estrategia entre las compañías dedicadas al entretenimiento electrónico, algunas optan por atraer a ese arco de población que no ha oído hablar nunca de los videojuegos.
Nintendo ha constatado que el ejercicio económico del pasado año es el primero en el que se advierte un estancamiento en el consumo de videojuegos en Japón, después de décadas de crecimiento. La estrategia, dicen que tiene que ser otra.
Presentación de Brain Training en Barcelona, la nueva apuesta de Nintendo, el gran éxito inesperado de la temporada pasada en Japón. El Jefe de Márketing de Nintendo España, Nicolás Wegnez, se encarga de su presentación, a la que acudimos medios especializados y no especializados. El objetivo de la mezcla de medios es claro: un juego como Brain Training busca un público más amplio y por ello cualquier medio puede acudir al evento y dar cuenta del videojuego en cualquier tipo de publicación.
Brain Training ha vendido en Japón cinco millones de copias, en total, de las dos versiones que ya se han puesto a la venta en ese país. Una verdadera locura, que ha superado en ventas al mayor éxito de DS hasta la fecha que era Nintendogs. Y lo mejor de todo, después de poner a la venta este juego y conseguir un tremendo éxito, Mario Kart ha vuelto a colocarse el primero en las listas de ventas. Seguramente gracias que mucha gente picada por el gusanillo se ha decidido a adquirir otro título para DS con el que divertirse.
Como todos sabéis, Brain Training del doctor Kawashima no es el videojuego típico al que los jugones estamos acostumbrados, se trata de un entrenador del cerebro. Pues sí, igual como muchos sudamos en el gimnasio, con este programa pondrás en forma tus atrofiadas neuronas. Algo que a mí personalmente, no me haría comprarme ni consola ni videojuego, pero que estoy convencida que será un éxito porque ha conseguido asombrar tanto a mis padres como a mis amigos más alejados del mundo del entretenimientos.
De una manera inteligente y seguro que dedicando muchas horas a los estudios de marketing, se ha llegado a la conclusión que hace falta, además de tener contento al 'hardcore gamer' de siempre que disfruta con los juegos más complicados, implicar a aquel arco de población que no ha tocado en su vida un videojuego. Están dispuestos a llegar a aquel grupo de población que o bien por desidia o simplemente por miedo infundado, no se han puesto nunca a los mandos de cualquier programa de entretenimiento por sencillo que fuera.
Sinceramente, me parece una excelente estrategia. Explotar el mercado que significan todas aquellas personas que no han accedido en su vida a un videojuego, el que sea, me parece una magnífica idea para que Nintendo siga encabezando las listas de ventas, como lo hizo en su día con Pokémon o más recientemente con Nintendogs. Podemos discutir sobre si una idea como esta puede afectar o no a la industria del videojuego, pero lo que está claro es que económicamente puede significar una verdadera inyección de capital a la compañía nipona.
Entre los asistentes algún compañero de la prensa especializada le formuló una pregunta a Nicolás: ¿no corréis el riesgo de descontentar al usuario de videojuegos de toda la vida por el giro que estáis intentándole dar a vuestra estrategia de mercado? La respuesta era de esperar, por supuesto no dejarán de publicar títulos que contenten al jugador experimentado y seguirán existiendo los Zeldas, Marios y Metroid Primes de siempre.
Yo estoy segura de que así lo harán, no pueden olvidar los años de dedicación que muchos de nosotros hemos puesto en sus programas, hasta conseguir que sus mascotas más conocidas sean como de nuestra propia familia. Abrir las puertas del entretenimiento electrónico a un mayor número de población solamente puede significar una cosa: mayores ingresos en la industria que reviertan en producir nueva y mejor tecnología que nos haga sentir sensaciones nuevas y diferentes.
Debemos dejar que las compañías habrán nuevas líneas de negocio y diversifiquen su mercado, estoy convencida que esto únicamente revertirá en una mejora global de los resultados. Si se obtienen mayores beneficios así, seguro que de alguna manera u otra tiene que servir para mejorar la experiencia lúdica de todos.