Microsoft puede presumir de ser un auténtico padrino de la estrategia en tiempo real. Por un lado, Ensemble Studios y su clásica saga Age of Empires. Por otro, el estudio Big Huge Games , el cual aborda en esta ocasión una nueva entrega de Rise of Nations . En esta segunda entrega, la historia deja paso a un espectacular torrente de fantasía y creatividad. Rise of Legends ya está aquí.
Con Brian Reynolds al frente, el equipo de Big Huge Games vuelve a la carga tras el gran éxito cosechado con Rise of Nations. El compendio de buenas ideas plasmadas sobre el terreno de la estrategia en tiempo real vuelve a convertirse en un sólido y seguro punto de partida para Rise of Legends.
A buen seguro que los componentes de Big Huge Games comenzaron el diseño del juego desde dos contundentes premisas. La primera ya os la he comentado. La segunda era romper con la dinámica actual en los juegos de estrategia tipo Build & Battle. Como os imagináis, cumplir con la segunda condición en términos de jugabilidad significaría ejecutar un paso adelante largamente esperado por los amantes del género. Sin embargo, el soplo de aire fresco que proporciona Rise of Legends se mide en términos de diseño artístico.
Ni más ni menos que tres grandes naciones , civilizaciones, razas o como diablos queramos llamarlas. Un número mágico que tantas alegrías produjo en el pasado gracias al clásico y aún vigente Starcraft . Y lo que más llama la atención de tales naciones son sus notables diferencias, tanto a nivel de diseño como en términos estratégicos. Y vaya, sin querer acabo de enunciar el auténtico punto fuerte del juego que hoy analizamos.
Conflicto a tres bandas en Aio
Érase una vez un planeta imaginario (y no me refiero al añorado programa de TVE2) llamado Aio , donde llegado el momento confluyen tres naciones; cada una de ellas posee una fuente de poder completamente diferente, sirviendo como gran factor de especialización para cada una.
La nación Vinci posee el secreto de los grandes proyectos de Leonardo Da Vinci, diseños mecánicos que bosquejó mientras descansaba de crear su famoso código. Sus estructuras industriales están plagadas de engranajes, tuberías, máquinas de vapor y todo tipo de mecanismos. Contemplar sus ciudades resulta visualmente espectacular, en la misma tónica de todo el juego. Es la nación perfecta para iniciarse en el juego.
Por otro lado está la nación Alin . Inspirados directamente en los cuentos de Las mil y una noches, esta amalgama de nómadas del desierto y criaturas místicas. Su poder proviene de la magia, necesaria para invocar bichos como escorpiones o serpientes gigantes. De nuevo tengo que reseñar el exquisito gusto de los diseñadores gráficos, mostrándonos unos palacetes flotantes con todo lujo de detalle. Su mayor baza reside en el ataque rápido -¿recordáis el rush Zerg?- y el agrupamiento masivo de tropas.
Los últimos en llegar -en todos los sentidos- son los Cuotl . Llegan al planeta Aio del espacio exterior, y sus intenciones no son para nada pacíficas. Estos alienígenas han tomado la forma de dioses aztecas y mayas, y han logrado reclutar a toda una tribu de nativos, sacarlos de la jungla y otorgarles poder. Su máxima necesidad es la energía que consiguen a través de la construcción de reactores. Quizá sea la nación menos conseguida artísticamente hablando, aunque será la más poderosa para los jugadores suficientemente experimentados.
Planteamiento estratégico
En Rise of Legends es tan importante el aprovisionarse de recursos con velocidad y eficiencia, como el expandir nuestros territorios y formar un ejército balanceado. Sin embargo, el apartado económico se ha simplificado, dejando solamente dos recursos en liza. El primero es el timonio , mineral básico para la construcción de estructuras. El segundo varía entre la riqueza de los Alim o los Vinci, y la energía de los Cuotl. Se debe potenciar el comercio para conseguir riqueza, mientras que la energía será más complicada de producir. Llevará más tiempo acumularla, pero otorga a los Cuotl un poder destructivo mayor que el de las otras dos naciones.
El método para expandir nuestros dominios y el avance tecnológico son clavados a los de Rise of Nations. No podemos fundar ciudades, sino convertirlas o capturarlas. Se investigan tecnologías exclusivas de cada nación. Los territorios son clave, puesto que dan fuerza a nuestras unidades y debilitan a las enemigas. Todo resultará muy familiar a los fans del anterior capítulo de la saga.
Los héroes serán los grandes protagonistas de la campaña, y tendrán un gran peso a la hora de decantar la partida hacia uno u otro lado. Como es costumbre, ganarán experiencia y adquirirán habilidades especiales. Pero sobre todo, serán de lo más espectaculares gráficamente. El robot que comanda Giacomo, el gran djinn de los Alin o los dioses mayas Cuotl son buenos ejemplos.
Opciones de batalla
A priori, tenemos tres naciones que no tienen absolutamente nada que ver en un mundo de fantasía. Era bastante difícil conseguir que engranaran unas con otras, aunque tal proeza se demuestra en la campaña de un jugador. Básicamente, el argumento nos coloca en la piel de Giacomo, líder de los Vinci. Presenciamos la muerte de su hermano a manos del Doge, general de una facción distinta dentro de los Vinci. A partir de ahí, Giacomo se enfrentará a esta facción, posteriormente batallará con los alterados Alin y finalmente se aliará con la nación arabesca para erradicar la grave amenaza que suponen los recién llegados Cuotl.
Lo cierto es que esperábamos mucho más de la campaña monojugador. El argumento, como veis, está bastante manido -sin ir más lejos, Warcraft III nos proponía un guión muy similar-. Por otro lado, las misiones nos vienen prácticamente impuestas, alejándose de la libertad que nos otorgaba el modo Conquer the World de su antecesor Rise of Nations .
En este modo, básicamente nos movemos a lo largo de un tablero dividido en regiones estilo RISK, y vamos conquistando una por una mediante la ejecución de diferentes misiones. La existencia del hilo argumental acota el libre albedrío a la hora de movernos por dicho tablero. Al menos tenemos variedad de misiones, como defender un territorio, rescatar prisioneros o custodiar a otros personajes. Variadas pero bastante típicas.
La siguiente opción de juego es la escaramuza . En ella descubrimos una buena plantilla de mapas predefinidos de todos los tamaños posibles. Aquí podemos comprobar que la IA del juego planta bien sus defensas pero no es capaz de atacar nuestros puntos débiles. En general ofrece un buen nivel y opondrá resistencia, pero suele pecar de conformismo a la hora de tomar la iniciativa, algo muy común en este tipo de juegos.
Como era de esperar, el modo multijugador es el que eleva la valoración de Rise of Legends varios puntos. Si bien decepcionó en su lanzamiento gracias al grueso de fallos y bugs que proporcionaba, un turbo-parcheado ha arreglado las cosas.
Así pues, el multiplayer ofrece una interfaz clara, sencilla y directa. Un buen número de mapas, unas cuantas estadísticas y un sistema de partida rápida que por fin hace honor a su nombre. Es aquí donde podemos comprobar el impresionante balanceo conseguido entre las tres razas, un balanceo más redondo incluso que el del Starcraft original -recordad que fue su expansión la que logró la perfección-.
Gráficos y sonido
Big Huge Games partió de cero a la hora de crear el motor gráfico de Rise of Legends . Una vez terminado, hay que reconocer que les quedó bien, bastante bien. El engine ofrece las dos palabras más buscadas por una aplicación de tales características: potencia y versatilidad . Y es que podemos escalar con mucha precisión el nivel de detalle visual, logrando que casi cualquier usuario actual pueda disfrutar del juego. Eso sí, si bien en los niveles más bajos de detalle el juego corre muy bien, la calidad máxima se me antoja demasiado exigente , denotando falta de optimización a tales niveles.
Y sobre los gráficos propiamente, pues poco hay que decir excepto admirar las pantallas o mejor, el juego en movimiento. Cada tipo de unidad ofrece un diseño muy acertado, y a la vez diferente en cada nación. Si bien algunas unidades no están del todo bien animadas, el entorno y las estructuras ofrecen un nivel de detalle muy superior a la de cualquier juego de sus características.
Sobre los edificios ya os he comentado antes su excelso nivel; la modularidad de las ciudades permite el lucimiento del motor gráfico. Destacar asimismo tanto los diferentes tipos de escenarios como los efectos (explosiones, efectos climáticos, sensación de profundidad...). Se ha logrado una implementación muy notable , a la altura del sobresaliente diseño artístico.
Respecto al sonido , una muy buena noticia y otra bastante peor. La buena es que la banda sonora es de auténtico lujo . La melodía principal de cada nación se os pegará rápidamente, además de poder escuchar una buena selección de partituras épicas que acompañan como un guante a la acción.
Por desgracia, los efectos de sonido son insuficientes para la gran cantidad de artilugios y criaturas que contiene el juego. Se echan de menos sonidos personalizados para cada unidad y mucha más contundencia en los momentos de más fragor. Muy por debajo de la banda sonora. Eso sí, el doblaje al castellano de los diálogos ofrece una entonación muy profesional.
Jugabilidad
Para empezar, la interfaz del juego está bastante simplificada, pero eficiente al cien por cien . Tenemos todas las órdenes a mano y la pantalla se encuentra bastante despejada, ofreciéndonos una amplia panorámica del terreno. De esto podrían aprender otros juegos de su especie. Sin duda, un ejemplo a seguir; a veces, lo sencillo es lo más eficaz.
Rise of Legends tiene una base jugable muy parecida a la de Rise of Nations. Sin embargo, la gran diferencia radica en que sólo existen tres naciones para elegir. Y no son naciones cualquiera, desde luego. Cada una de ellas ofrece un diseño propio y distinto, y lo que es más importante, una forma de jugar distinta.
Los Vinci comienzan fuertes, se expanden con facilidad pero no avanzan demasiado en su poder ofensivo. Si nos gusta practicar el rush y el desgaste que provocan oleadas continuas de ataque, los Alin son nuestros aliados. Pero si nuestra táctica es conservadora y paciente, los Cuotl premiarán nuestra elaborada estrategia con la supremacía final.
Sin embargo, cuando definitivamente notamos el gran trabajo de Big Huge Games es en el transcurso de las partidas multijugador. Cuando descubrimos que cierta unidad es perfectamente contrarrestada con el sistema defensivo de otra de las naciones, cuando vemos que la rabia inicial de cientos de mercenarios Alin puede ser defendida por los Cuotl si creamos suficientes torretas, o cuando hacemos que la rapidez de aprovisionamiento de los Vinci sea historia al hostigar sus instalaciones con arcas sagradas. En fin, todo un mundo de estrategias por descubrir y una larga vida para su multijugador.