Richard Garriot estuvo en el E3, y aprovechamos para preguntarle acerca de sus juegos, incluido el esperado Tabula Rasa, que se perfila como el revulsivo del género MMORPG. Descubre lo que nos contó Lord British.
Richard Garriot sigue ultimando su nuevo MMORPG, el esperado Tabula Rasa, que se perfila como el revulsivo del género. Lord British, creador el legendario Ultima Online, nos ha concedido una entrevista a MeriStation, en la que hemos aprovechado para preguntarle acerca de sus juegos, su situación en NCSoft, y su visión general del género. La revolución de los juego de rol online está a punto de llegar...
/es/node/ArrayHemos pasado de ser los protagonistas indiscutibles de aventuras con emocionantes tramas, a ser meros espectadores de un mundo que únicamente nos permite matar enemigos una y otra vez. En los juegos de rol online actuales, por ejemplo, los NPC's están ahí para venderte ítems y ofrecerte misiones, nada más. Creemos que eso puede cambiar, y evolucionar. Estamos contentos con el resultado de muchos de los MMORPG que han aparecido últimamente, como World of Warcraft, pero como os he comentado, creemos que podemos ir más allá, ofreciendo una experiencia de juego más dinámica para el jugador. Queremos que cada jugador se sienta importante dentro de la historia.
/es/node/ArrayQueremos además que ésta evolucione, junto al jugador. Que no todo se limite a matar una determinada cantidad de enemigos del mismo tipo, sino que al jugador se le encargue una misión para destruir una enorme instalación con resultados que afecten al resto del juego, y a los demás usuarios. Todo ello, claro está, de un modo divertido, adictivo y espectacular: en mi opinión, todos los juegos de rol online del momento son clones de Ultima Online o de Everquest. El género no ha evolucionado demasiado durante los últimos años, y como ya he dicho, creo que es el momento de intentar ir más allá.
Por eso hemos elegido el sistema de combate de Tabula Rasa, ya que queremos demostrar que un MMORPG no tiene por qué ser aburrido. Y no, no es un shooter. En los shooters, si tu disparas un poco desviado, las balas no impactan a tu objetivo. En Tabula Rasa hemos diseñado un sistema en el que el juego recuerda hacia qué enemigo han sido disparadas las últimas balas, de modo que las siguientes impacten también sobre él incluso si con el ratón te desvías un poco. Por decirlo de alguna manera, se trata de una especie de "targeting" dinámico. Tabula Rasa no es un arcade, ni tampoco un juego de acción: es un RPG, con un nuevo sistema de combate. En Tabula Rasa encontraremos ítems, enemigos, jefes, misiones y planetas que explorar, pero todo ello de un modo revolucionario y original, como nunca antes se había visto en un MMORPG.
EA daba dificultados a este tipo de proyectos a largo plazo, y es por ello que decidimos apostar por NCSoft. Como sabéis, NCSoft es una compañía 100% dedicada al género de los MMORPG, y por lo tanto, entienden que el desarrollo de este tipo de juegos requiere de un esfuerzo especial tanto por parte del equipo como por parte de la compañía. Francamente, nuestra experiencia con ellos está siendo totalmente satisfactoria.
Las estadísticas nos dicen que los jugadores tienden a quedarse en el mismo juego de 6 a 9 meses. Si la experiencia que han tenido en el juego, es buena, buscarán otras opciones para encontrar nuevas ideas que les resulten atractivas. Y allí es donde estarán el resto de juegos de rol online. Como ya digo, la demanda es más grande que la oferta. Es por ello que considero a World of Warcraft no solo un excelente juego, sino un aliado en toda regla para todos nosotros.
Tras más de 3 años trabajando y creando bocetos, al final se nos dio la oportunidad de tirar hacia adelante el proyecto. Cogimos el apartado gráfico de Ultima VI, algo de código de otros juegos, y creamos una primera versión de Ultima Online en la que los jugadores apenas podían moverse. La primera página del juego la publicamos tiempo después, y en ella, se permitía descargar la primera versión del juego, diseñada especialmente para su testo, a cambio de 5$ que pedíamos para recolectar el dinero necesario con el que cubrir los costes de producción del juego, cifrados en 15000$.
Lo sorprendente fue que, al cabo de unas semanas, registramos más de 50000 "sign-up" para la beta. Fue entonces cuando la compañía empezó a creer en el proyecto, y cuando el Ultima Online empezó a cuajar. Hay que recordar además que con Ultima Online creamos varios conceptos desconocidos hasta ese entonces: las mensualidades, los nuevos puestos de trabajo encargados de velar por el estado del juego (GM's)... todos esos servicios nacieron a raíz del primer Ultima Online.
La primera página del juego la publicamos tiempo después, y en ella, se permitía descargar la primera versión del juego, diseñada especialmente para su testo, a cambio de 5$ que pedíamos para recolectar el dinero necesario con el que cubrir los costes de producción del juego, cifrados en 15000$. Lo sorprendente fue que, al cabo de unas semanas, registramos más de 50000 "sign-up" para la beta. Fue entonces cuando la compañía empezó a creer en el proyecto, y cuando el Ultima Online empezó a cuajar. Hay que recordar además que con Ultima Online creamos varios conceptos desconocidos hasta ese entonces: las mensualidades, los nuevos puestos de trabajo encargados de velar por el estado del juego (GM's)... todos esos servicios nacieron a raíz del primer Ultima Online.