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[E3] Entrevista a "Lord British" Richard Garriot

Richard Garriot estuvo en el E3, y aprovechamos para preguntarle acerca de sus juegos, incluido el esperado Tabula Rasa, que se perfila como el revulsivo del género MMORPG. Descubre lo que nos contó Lord British.

Richard Garriot sigue ultimando su nuevo MMORPG, el esperado Tabula Rasa, que se perfila como el revulsivo del género. Lord British, creador el legendario Ultima Online, nos ha concedido una entrevista a MeriStation, en la que hemos aprovechado para preguntarle acerca de sus juegos, su situación en NCSoft, y su visión general del género. La revolución de los juego de rol online está a punto de llegar...

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MeriStation - Nos sorprende el estilo de Tabula Rasa, sobretodo tras ver tu otro MMORPG, Ultima Online. ¿Por qué este nuevo concepto de MMORPG, y por qué el salto hacia la ciencia ficción?
Richard Garriot - He preferido ambientar en un mundo futurista ya que llevo más de 25 años de mi vida tratando con elfos, anillos y gnomos, y por eso he querido hacer algo muy diferente. Por otra parte, creo que era necesario alterar los pilares del género a fin de crear algo verdaderamente novedoso. Cuando pasamos de los juegos "single-player" a los juegos multijugador, ganamos mucho, pero perdimos una virtud muy importante: el desarrollo de la historia.

[E3] Entrevista a

/es/node/ArrayHemos pasado de ser los protagonistas indiscutibles de aventuras con emocionantes tramas, a ser meros espectadores de un mundo que únicamente nos permite matar enemigos una y otra vez. En los juegos de rol online actuales, por ejemplo, los NPC's están ahí para venderte ítems y ofrecerte misiones, nada más. Creemos que eso puede cambiar, y evolucionar. Estamos contentos con el resultado de muchos de los MMORPG que han aparecido últimamente, como World of Warcraft, pero como os he comentado, creemos que podemos ir más allá, ofreciendo una experiencia de juego más dinámica para el jugador. Queremos que cada jugador se sienta importante dentro de la historia.

/es/node/ArrayQueremos además que ésta evolucione, junto al jugador. Que no todo se limite a matar una determinada cantidad de enemigos del mismo tipo, sino que al jugador se le encargue una misión para destruir una enorme instalación con resultados que afecten al resto del juego, y a los demás usuarios. Todo ello, claro está, de un modo divertido, adictivo y espectacular: en mi opinión, todos los juegos de rol online del momento son clones de Ultima Online o de Everquest. El género no ha evolucionado demasiado durante los últimos años, y como ya he dicho, creo que es el momento de intentar ir más allá.

[E3] Entrevista a

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M- ¿Y qué hay del sistema de combate elegido, parecido al de los shooters?
R - Actualmente, en los MMORPG vas de un sitio a otro subiendo de nivel, pero en el fondo, estás haciendo lo mismo una vez y otra: hacer click sobre un enemigo, mirar a tu barra de habilidades, clickar en todos los botones, y esperar a que la barra del enemigo baje antes que la tuya mientras una multitud de operaciones matemáticas deciden qué cantidad de daño le estás haciendo. Pero al acabar con él, tu ni siquiera has podido ver el combate. Repites el mismo proceso con cada enemigo que te cruzas, haciendo de los combates algo aburrido cuando llevas muchas horas de juego.

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Por eso hemos elegido el sistema de combate de Tabula Rasa, ya que queremos demostrar que un MMORPG no tiene por qué ser aburrido. Y no, no es un shooter. En los shooters, si tu disparas un poco desviado, las balas no impactan a tu objetivo. En Tabula Rasa hemos diseñado un sistema en el que el juego recuerda hacia qué enemigo han sido disparadas las últimas balas, de modo que las siguientes impacten también sobre él incluso si con el ratón te desvías un poco. Por decirlo de alguna manera, se trata de una especie de "targeting" dinámico. Tabula Rasa no es un arcade, ni tampoco un juego de acción: es un RPG, con un nuevo sistema de combate. En Tabula Rasa encontraremos ítems, enemigos, jefes, misiones y planetas que explorar, pero todo ello de un modo revolucionario y original, como nunca antes se había visto en un MMORPG.

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M - Visto el recibimiento las últimas modificaciones que ha sufrido Star Wars Galaxies, que orientaban al juego hacia una jugabilidad parecida a la de Tabula Rasa, ¿no teme que los jugadores no estén preparados aún para una revolución de este tipo?
R - El caso de Star Wars Galaxies es diferente: creo que ellos han cometido un grave error. Una vez has lanzado un juego, es mala idea rediseñarlo entero, sobretodo cuando sabes que los usuarios han estado invirtiendo tanto dinero como tiempo en la idea original. Es como si les robaras todo lo que han conseguido durante años de esfuerzo. Si se hubiera creado un juego nuevo, pongamos "Star Wars Empires", estoy seguro de que el recibimiento hubiera sido más positivo.

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M - ¿Por qué decidió dar el salto a NCSoft, tras tu paso por Electronic Arts?
R -
Electronic Arts es una compañía fantástica, de verdad. En el terreno de los juegos de deporte, son los mejores, nadie puede competir con su ritmo ni su trabajo a nivel empresarial. Sin embargo, desarrollar un juego de rol online es distinto: no puedes tener juegos listos cada año, tal y como hace EA con sus sagas, sino que son proyectos cuyo proceso de creación puede llegar a alcanzar los 5 años. 

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EA daba dificultados a este tipo de proyectos a largo plazo, y es por ello que decidimos apostar por NCSoft. Como sabéis, NCSoft es una compañía 100% dedicada al género de los MMORPG, y por lo tanto, entienden que el desarrollo de este tipo de juegos requiere de un esfuerzo especial tanto por parte del equipo como por parte de la compañía. Francamente, nuestra experiencia con ellos está siendo totalmente satisfactoria.

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M - ¿Cree que la incursión de World of Warcraft ha sido positiva para el género?
R - World of Warcraft es un juego fantástico. De hecho, yo he jugado mucho tiempo al juego de Blizzard. En el género de los MMORPG, hay más demanda que opciones disponibles. Si un gran juego, como World of Warcraft, consigue acercar el género a 6 millones de usuarios, eso viene a significar que hay 6 millones de usuarios que a partir de ahora, estarán interesados en los nuevos MMORPG que aparezcan en el mercado.

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Las estadísticas nos dicen que los jugadores tienden a quedarse en el mismo juego de 6 a 9 meses. Si la experiencia que han tenido en el juego, es buena, buscarán otras opciones para encontrar nuevas ideas que les resulten atractivas. Y allí es donde estarán el resto de juegos de rol online. Como ya digo, la demanda es más grande que la oferta. Es por ello que considero a World of Warcraft no solo un excelente juego, sino un aliado en toda regla para todos nosotros.

M - ¿A qué juega Richard Garriot actualmente?
R -
¿Podéis creerlo? Actualmente juego bastante a Disney Toon Town. Más allá del aspecto intanfil, creo que es un juego diseñado de forma sobresaliente. Me gusta además Guild Wars y World of Warcraft, y desde que hemos terminado la última beta de Tabula Rasa y todo empieza a funcionar correctamente, apenas puedo dejar de jugarlo (risas). Y es que, como ya te digo, considero que el juego es el primer salto importante desde Ultima Online y Everquest: la mayor parte de los otros MMORPG's, son refritos de esos dos juegos.

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M - Hablando de Ultima Online, ¿de donde surgió la idea de hacer un juego de rol online? No hay que olvidar que fue usted quien inauguró el género...
R - Incluso antes de que Internet se extendiera de la forma que lo ha hecho en los últimos años, teníamos la idea, junto a mi equipo de desarrollo, de hacer un juego como Ultima en el que varios jugadores pudieran disfrutar de las aventuras de forma conjunta. Al proponer la idea a las compañías, siempre nos decían lo mismo: "no". No creían que esa fuera una idea rentable, ya que no había referentes en el sector.

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Tras más de 3 años trabajando y creando bocetos, al final se nos dio la oportunidad de tirar hacia adelante el proyecto. Cogimos el apartado gráfico de Ultima VI, algo de código de otros juegos, y creamos una primera versión de Ultima Online en la que los jugadores apenas podían moverse. La primera página del juego la publicamos tiempo después, y en ella, se permitía descargar la primera versión del juego, diseñada especialmente para su testo, a cambio de 5$ que pedíamos para recolectar el dinero necesario con el que cubrir los costes de producción del juego, cifrados en 15000$.

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[E3] Entrevista a

Lo sorprendente fue que, al cabo de unas semanas, registramos más de 50000 "sign-up" para la beta. Fue entonces cuando la compañía empezó a creer en el proyecto, y cuando el Ultima Online empezó a cuajar. Hay que recordar además que con Ultima Online creamos varios conceptos desconocidos hasta ese entonces: las mensualidades, los nuevos puestos de trabajo encargados de velar por el estado del juego (GM's)... todos esos servicios nacieron a raíz del primer Ultima Online.

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M - ¿No está interesado en volver a crear un juego de estilo similar a Ultima Online?
R - Como os he comentado, quería hacer con Tabula Rasa algo totalmente nuevo, pese a que los jugadores de Ultima Online encontrarán a lo que yo llamo "toques de Lord British" en Tabula Rasa. Sin embargo, es cierto que, una vez termine Tabula Rasa, empezaré a plantearme mi próximo juego, que posiblemente, sea más similar a Ultima Online.

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M - ¿Quizás una secuela del mismo?
R - ¡Lo dudo, a no ser que Electronic Arts compre a NCSoft, o que NCSoft compre a Electronic Arts (risas)! La licencia la tienen ellos, pero la verdad es que me gustaría mucho volver a trabajar en un nuevo Ultima Online.

M - Hablando de Ultima Online, ¿de donde surgió la idea de hacer un juego de rol online? No hay que olvidar que fue usted quien inauguró el género...
R -
Incluso antes de que Internet se extendiera de la forma que lo ha hecho en los últimos años, teníamos la idea, junto a mi equipo de desarrollo, de hacer un juego como Ultima en el que varios jugadores pudieran disfrutar de las aventuras de forma conjunta. Al proponer la idea a las compañías, siempre nos decían lo mismo: "no". No creían que esa fuera una idea rentable, ya que no había referentes en el sector. Tras más de 3 años trabajando y creando bocetos, al final se nos dio la oportunidad de tirar hacia adelante el proyecto. Cogimos el apartado gráfico de Ultima VI, algo de código de otros juegos, y creamos una primera versión de Ultima Online en la que los jugadores apenas podían moverse.

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La primera página del juego la publicamos tiempo después, y en ella, se permitía descargar la primera versión del juego, diseñada especialmente para su testo, a cambio de 5$ que pedíamos para recolectar el dinero necesario con el que cubrir los costes de producción del juego, cifrados en 15000$. Lo sorprendente fue que, al cabo de unas semanas, registramos más de 50000 "sign-up" para la beta. Fue entonces cuando la compañía empezó a creer en el proyecto, y cuando el Ultima Online empezó a cuajar. Hay que recordar además que con Ultima Online creamos varios conceptos desconocidos hasta ese entonces: las mensualidades, los nuevos puestos de trabajo encargados de velar por el estado del juego (GM's)... todos esos servicios nacieron a raíz del primer Ultima Online.

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[E3] Entrevista a

M - ¿No está interesado en volver a crear un juego de estilo similar a Ultima Online?
R -
Como os he comentado, quería hacer con Tabula Rasa algo totalmente nuevo, pese a que los jugadores de Ultima Online encontrarán a lo que yo llamo "toques de Lord British" en Tabula Rasa. Sin embargo, es cierto que, una vez termine Tabula Rasa, empezaré a plantearme mi próximo juego, que posiblemente, sea más similar a Ultima Online.

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M - ¿Quizás una secuela del mismo?
R -
¡Lo dudo, a no ser que Electronic Arts compre a NCSoft, o que NCSoft compre a Electronic Arts (risas)! La licencia la tienen ellos, pero la verdad es que me gustaría mucho volver a trabajar en un nuevo Ultima Online.

M - ¿Qué errores cree que se cometieron con dicho juego?
R -
Principalmente, creo que se cometió un grave error en el diseño de las quests, y curiosamente, es un error que se ha ido repitiendo en el resto de MMORPG's que han aparecido desde entonces. Por ejemplo: pongamos que un campesino te pide que mates a una manada de lobos que ataca sus jardines. Cuando testeamos esa quest con un jugador, el resultado era fantástico, realmente creía estar ayudando al campesino. Sin embargo, al testearla con muchos jugadores a la vez, vimos que estos jamás llegaron a ver una cantidad de lobos lo suficientemente preocupante como para que el campesino tuviera que preocuparse: las misiones, que se destinaban a un solo jugador, perdían su sentido cuando todo el mundo las hacía a la vez. Es difícil plasmar quests con sentido en un MMORPG, y eso es algo que estamos intentando solventar con Tabula Rasa.

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M - Y por último: puede hablarnos de una fecha de lanzamiento para Tabula Rasa?
R - Es difícil de concretar, ya que justo ahora acabamos de hacer pública la primera beta del juego. En unos meses iremos permitiendo la entrada en ella a más usuarios, así que posiblemente la versión final esté disponible para finales de año o principios del siguiente.

M - Esto es todo: ¡muchísimas gracias por su tiempo, Lord British!
R -
A vosotros, ¡nos vemos online!