Vuelve el aventurero por excelencia. Con la incertidumbre de la cuarta película en el aire, llega a consolas de nueva generación la nueva entrega de las aventuras del mundialmente conocido Indiana Jones.
Los más nostálgicos del sector recordamos la era de las aventuras gráficas de LucasArt como la época dorada de la compañía. Aquellas producciones de Indiana Jones o Monkey Island con sprites 'hiperrealistas' nos marcaron a muchos la memoria para siempre. Muchos años después, se da a conocer el retorno de Indiana Jones al mundo del largometraje, y Lucas no tarda en anunciar el desarrollo paralelo de la licencia.
Hasta verano de 2007 no llegará la película a los cines, misma fechá que lo hará el videojuego basado en las nuevas aventuras de Indy. Lejos de las mareas de visitantes al E3, en una pequeña sala a puerta cerrada se encontraba el stand de LucasArts, en el que destacaba sobremanera el juego del que tratamos a continuación. Son muchos los títulos basados en películas que poco contenido interesante ofrecen más allá de la propia licencia, pero en el caso del nuevo Indiana Jones estamos hablando de uno de los títulos importantes a seguir durante estos próximos meses.
El equipo de desarrollo no ha querido limitarse a generar escenarios next-gen y adaptar la historia del film al juego, y realmente ha apostado por crear nuevas aportaciones gráficas relacionadas directamente con la parte física del juego. Se han centrado en dos aspectos relativamente descuidados durante los últimos años de evolución gráfica. Se ha mejorado mucho en efectos de texturas , reflejos en distintas superficies, recreación de partículas , explosiones ...
LucasArts quiere dar un giro importante y eliminar los complejos procesos de animación al que tienen que verse sometidos los personajes. Pongamos un ejemplo. Controlamos al protagonista de un videojuego, y llegamos a una estantería con seis baldas, y en cada balda, un objeto. Si queremos que el personaje en cuestión coja todos los objetos, previamente tendrá que haberse recreado las animaciones propias para hacerlo de forma realista . El equipo de desarrollo del nuevo Indiana Jones quiere dejar eso en el pasado y empezar a aplicar en todos sus juegos lo que han denominado Euphoria .
¿Qué es Euphoria? En la presentación a puerta cerrada lo definieron como un 'sistema nervioso' que articula en todo momento a los distintos personajes que están en el juego. Esto quiere decir que todos los movimientos que realizan no están previamente animados, sino que atiende a su propia física . Pongamos de nuevo un ejemplo para saber como funciona. Indy coge a un enemigo por el cuello y lo tira contra un coche. Si repetimos la acción diez veces cada vez será distinto en base a infinidad de parámetros tanto del coche como del personaje en cuestión. Estos movimientos no están previamente animados, es decir, LucasArts no ha desarrollado todas y cada una de las posibles reacciones del personaje al ser arrojado contra un coche, sino que es el propio cuerpo el que reacciona de forma libre y natural con el entorno .
Aún queda casi un año y medio de desarrollo pero el resultado a día de hoy es espectacular . Todo reacciona entre sí, en las peleas a puñetazos realmente existe contacto entre ambos contrincantes, Indy tiene que mantener el equilibrio sobre un puente en movimiento, y puede caerse, sujetarse del borde, se equilibra moviendo los brazos. Hablando con uno de sus desarrolladores contaban que este proceso surge a la inversa de los habituales. Es decir, antes tu tenías por un lado al personaje y por otro al objeto, y a partir de ahí creabas la animación. Con Euphoria es al revés . Se le aplican las físicas al personaje, y entonces se le enfrenta al objeto , para ver como reacciona.
El resultado es apabullante , y podemos garantizar que pocas veces hemos visto resultado tan espectacular . El trabajo en Euphoria se centra ahora en recrear cosas como el movimiento de los pies acordes con el movimiento del cuerpo y todas las imperfecciones del terreno, y aplicar el concepto de peso a los objetos, o lo que es lo mismo, que si tiramos una bola de papel contra un cristal no se rompa y si tiramos una piedra, si esta lleva la fuerza suficiente, entonces sí se romperá. El propio motor es el que determina si el peso y fuerza es suficiente para que se parta o no.
Aquí entra en juego otro de los puntos fuertes de Euphoria : cómo reaccionan los distintos materiales a las agresiones externas. Esto es, lanzamos a un enemigo contra una puerta de madera. La forma en la que la madera se rompe es brutalmente realista . En la demostración lanzaban a un personaje contra la puerta. Lo repitieron cinco veces y cada una de ellas fue completamente distinta. Y de la misma forma reacciona un balcón de metal que se cae contra el suelo. Se deforma según choca contra el suelo y según lo que haya debajo. Sin palabras.
¿Qué queda ahora? Conocer el resto de aspectos del juego , su jugabilidad, desarrollo del juego, distintos parajes donde se desarrolla, y qué habilidades tendrá el explorador más famoso de todos los tiempos. Habrá que esperar hasta bien entrado el 2007 para ver en qué queda esta nueva entrega de Indiana Jones que hasta ahora pinta como uno de los mejores desarrollos para Xbox 360 de cara al próximo año