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[E3] Entrevista Goro Abe

Tuvimos un acercamiento a uno de los juegos más divertidos que se esperan para Wii: Wario Ware Smooth Moves. Descubre de la mano de Goro Abe, miembro del equipo de desarrollo del juego, lo que ofrecerá esta nueva entrega.

Entre todos los juegos que hemos podido probar en el stand de Nintendo, sin duda el más frenético era Wario Ware Smooth Moves, con minijuegos que en uno o dos segundos daban a entender a la perfección la forma de coger el mando. Hemos podido hablar con Goro Abe, programador del equipo R&D1 de Nintendo, actualmente involucrado en el proceso de creación del nuevo Wario Ware Smooth Moves para Wii.

Meristation.- ¿Cuándo empezasteis a trabajar con el diseño definitivo del mando de Wii? ¿Cuánto tiempo ha estado en desarrollo?
Goro Abe.-
La idea y conceptos son los mismos que los anteriores Wario Ware, teníamos muy claro como iba a desarrollarse el juego, pero una vez conocimos el resultado final del mando y todas sus características, empezamos con su desarrollo hace poco más de seis meses.

M.- ¿De cuantas personas se compone el equipo de desarrollo actual?
G.A.-
El número exacto es difícil de concretar, pues en todo momento hemos tenido incorporaciones puntuales que han apoyado el desarrollo, pero el equipo principal centrado únicamente en el juego éramos unos veinte.

M.- Wario Ware Twisted fue el juego que mejor nos enseño las distintas capacidades de Nintendo DS. ¿Sucede lo mismo con Smooth Moves para el caso de Wii?
G.A.- Es muy arriesgado repetir esa afirmación, pues el mando de Wii es mucho más complejo que la incursión de una pantalla táctil y un micrófono. Juegos como el nuestro requieren de movimientos muy amplios y evidentes, pero otros necesitan ser mucho más precisos. Es cierto que la cantidad de formas en las que permitimos que se coga el mando permiten enseñar que con el WiiPad queremos expandir el concepto habitual de coger el mando de forma horizontal con ambas manos.

Además nos hemos dejado de lado otras características, como el Nunchuk o el uso de la Nintendo WiFi Connection, que serán vitales en otros juegos. Aún así, Wario Ware es un gran título para iniciarse con Wii.

M.- Quiere decir esto que será título de lanzamiento…
G.A.- Creemos que sí, pero no tenemos plena seguridad en ello, por lo que sólo podemos decir que llegará a las tiendas durante el año 2006.

M.- ¿Está actualmente trabajando en algún título más complejo para Wii?
G.A.- Por ahora seguimos centrados en incluir más y más minijuegos a 'Smooth Moves' y con formas distintas de coger el mando. Por ejemplo, juegos como el de poner el WiiPad en la cintura y movernos como si bailáramos el hoola-hop o en la cabeza y hacer sentadillas fueron de los últimos que incorporamos. Aún nos quedan ideas.

M.- ¿Cuál cree que es la seña de identidad en líneas generales de Wii?
G.A.- Como habrás podido comprobar, en muchos títulos de Wii hemos eliminado la necesidad de apretar botones constantemente. En Wario Ware basta una sola mano y muy ocasionalmente, un botón. Esa es la línea que quiere seguir Nintendo: encontrar muchas posibilidades de juego sin necesidad de complicar el proceso de adaptación.

M.- ¿Fue difícil implementar las posibilidades del mando en el proceso habitual de desarrollo?
G.A.- Fue un reto, pero muy gratificante. Al principio pensamos coger el WiiPad de una sola forma, pero viendo como evolucionaba el juego, el desarrollo empezó a ser rápido, intuitivo y los minijuegos salían solos.

M.- ¿Y qué nos puede decir del altavoz? ¿Cómo mejora la jugabilidad?
G.A.- Más que la jugabilidad yo diría integración, transmitir sensaciones más completas. Por ejemplo, en el juego de controlar el bote de una pelota de tenis, cada golpe en la raqueta suena en el mando. En este caso es sólo una incursión, pero otros minijuegos consistirán en dejar el mando sobre la mesa y cogerlo cuando suene. Estas aplicaciones no han hecho más que empezar.

M.- ¿Y por qué tanto empeño en la necesidad de cambiar la forma de jugar de forma tan radical?
G.A.- Hemos insistido mucho en esto, y creemos que el stand de Nintendo en el E3 lo habéis vivido por vosotros mismos. Queremos que juegue más gente, que el usuario no esté limitado a una edad o una experiencia determinada. Introducir un nuevo control hace que esté accesible para todo el mundo, que según nuestras necesidades encontremos el juego acorde a nuestro gusto.