Actualidad[E3] El presidente de la ESA presenta el estado de la industriaDoug Lowenstein centra su charla en la importancia de los videojuegos para el progreso de los EEUU.Actualizado a 7 de abril de 2012 05:02 CEST Es tradicional que cada año, al arrancar la feria propiamente dicha, el presidente de la ESA, Doug Lowenstein, nos invite a un almuerzo con charla incluida en la que se repasan los datos más importantes para la industria del videojuego acaecidos desde la feria anterior.Este año Lowenstein cumple 55 años y el E3 11. Por eso ya necesita un telepromter dado que su memoria no da para tanto, ha bromeado. Ha querido hacer un paralelismo con la llegada de PlayStation, Nintendo 64 y Megadrive en 1995, dado que lo que entonces se esperaba, mejores gráficos, máquinas más rápidas, es, según él, lo mismo que se espera ahora. De ahí cierta sensación de dejà vú en este año de transición de generación.Lowenstein ha querido centrar su discurso en la importancia que tiene la industria del videojuego para los americanos como una industria que está cambiando sus vidas, ya sean jugadores o no, como en su día lo hizo la fabricación de coches o televisiones.En el año 2010 habrá 75 millones de americanos con edades entre 10 y 30 años que pertenecerán a la generación de los videojuegos, ya que habrán crecido con ellos. 'Para ellos Halo y Zelda serán sus Grateful Deads y sus Rolling Stones', ha sentenciado Lowenstein, 'ocuparán cargos de responsabilidad y verán los juegos como parte de su vida con lo que los actuales perjuicios desaparecerán', ha explicado. De esta forma desaparecerán los ataques por parte de los políticos debido a la brecha causada por el desconocimiento de éstos últimos.El presidente de la ESA ha explicado que para demostrar lo importante que es esta industria para mantener a los USA a la cabeza de las tecnologías de la información, han encargado un estudio a J Gregory Sidak, profesor de derecho en la Universidad de Georgetown y a Robert W. Crandall, Socio de la Brookings Institution. Los resultados saltan a la vista ya que, por ejemplo, en 2004 se generó unas ventas de 10 mil millones entre ventas de juegos de PC, consolas, móviles y por Internet en USA, pero que además se generaron otros 8 mil millones de ventas de productos indirectamente relacionados, como adaptadores, mandos, camisetas, figuritas, etc.. por lo que se alcanzó la friolera de 18 mil millones. Así que los dos expertos han concluido que 'la industria del videojuego se ha convertido en un negocio que crea miles de puestos de trabajo y mejora los resultados y la competitividad tecnológica del tejido empresarial global americano'. Como ejemplo, el hecho de que se vaya a usar el procesador Cell de Playstation 3 para equipar modernos escáneres 3D en medicina o para realizar complicados cálculos de radar en submarinos y aviones militares.También ha hecho hincapié en cómo los videojuegos fuerzan a los estudiantes a obtener mejores niveles en matemáticas y ciencias, ya que si desean trabajar en esta industria deben tener una sólida base en estas áreas. La Federación de Científicos Americanos lanzará a finales de mes un informe en el que se asegura que 'finalizar con éxito videojuegos complejos demuestra que pueden enseñar habilidades de orden más alto tales como pensamiento estratégico, análisis interpretativo, resolución de problemas, creación de plane y ejecución, y adaptación al cambio rápido. Éstas son las habilidades que los empresarios americanos buscan cada vez más en los trabajadores. Éstas son habilidades que América necesita si tiene que competir con la mano de obra barata de otros países.'Así que Lowenstein espera que más allá de la transición entre generaciones de consolas, estos días se realice una transición de los videojuegos en sí, de simple entretenimiento a motor de la educación y el progreso en los Estados Undidos.Etiquetado en:E3 2006DreamcastN-GagePSPNintendo DSPS3Nintendo WiiNintendo 64Game Boy AdvanceOrdenador PCPlayStationPlayStation 2XboxGameCube