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Guild Wars: Factions

Guild Wars: Factions

Lucha por tu facción

Ambientado en el universo de Cantha, Guild Wars: Factions llega como una ampliación a las ya conocidas tierras de Tyria. Planteado como producto independiente, Factions es mucho más que una expansión convencional, es un nuevo universo por descubrir.

Más allá de Guild Wars

Finalmente ha llegado,  Factions se encuentra disponible en las tiendas de todo el mundo desde el 28 de Abril. Pese a algunos problemas de distribución en las ediciones coleccionista (cuyo lanzamiento se ha visto retrasado) un gran número de jugadores inició su marcha por Cantha el jueves de la pasada semana. El día antes del lanzamiento oficial, los servidores quedaron abiertos para todos aquellos que tenían la reserva hecha, de forma que se pudo empezar a jugar sin mayor dilación.

Esta ampliación lleva detrás más de 10 meses de trabajo desde el lanzamiento del original. Los cuidados de Arenanet y sobre todo, la respuesta del público en las betas abiertas han sido claves para el resultado final. Todos los detalles escabrosos se han solventado con mayor o menor acierto. Incluso el retraso en la distribución de la edición coleccionista ha hecho que la compañía ampliara rápidamente el periodo de validez de la cuenta de reserva. Esto ha dado rápida solución a las dudas de miles de usuarios, que temían perder su clave al tener que esperar para comprar el juego.

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Tras nuestras anteriores impresiones basadas en lo que pudimos jugar en las betas,  hemos podido probar la versión final durante más de 30 horas de juego. El acabado definitivo es bastante diferente de lo que se nos enseñó, lo cual en este caso es muy positivo. Donde más se nota el cambio es en la estructura de misiones, algo de lo que hablaremos posteriormente. Basta decir que la organización de las mismas es totalmente distinta a lo que pudimos ver en el primer capítulo (Prophecies de ahora en adelante) , quedando como el sello personal de esta nueva entrega de Guild Wars.

Si hay algo a lo que están acostumbrados los jugadores de Prophecies es a los continuos cambios en el mundo, actualizaciones y eventos diversos. Para no romper la tónica habitual, el día de apertura de los servidores se bautizó como "día del Tengu", y tuvo lugar un evento durante el que los personajes pudieron obtener un ítem en forma de máscara. Curiosa forma de dar la bienvenida a un nuevo episodio, aunque exitoso a tenor de las enormes marabuntas que buscaban el objeto en cuestión.

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A pesar de que ya habíamos comentado previamente las  novedades que habíamos podido ver en los eventos de prueba, no ha sido hasta el lanzamiento final cuando hemos podido confirmar definitivamente la lista de nuevas posibilidades. Lo cierto es que esta lista es muy extensa, aunque podemos remarcar los combates 12 contra 12, la incorporación de misiones cooperativas que rompen totalmente el modelo previo y sobre todo la incorporación a la plantilla de las nuevas profesiones, ritualista y asesino. Si queréis saber más, podéis leer nuestras impresiones con el último evento de prueba.

Como no podía ser de otra forma, un nuevo paquete de habilidades llega con Factions. Cada clase existente recibe 25 habilidades, además de conseguir  otras que reemplazan a muchas de las vistas en Prophecies. Estas últimas estarán disponibles para los jugadores que adquieran Factions sin tener el primer capítulo, y son consideradas el grupo básico para ambos capítulos. La gestión de las cuentas es un punto del que hablaremos también posteriormente, dada la relativa complejidad del mismo.

Si Prophecies ya nos dejó asombrados con la calidad gráfica que atesoraba, Factions no iba a decepcionar en este aspecto. La evolución gráfica es ligera, aunque notable. El paso a los últimos estándares tecnológicos hace el juego mucho más espectacular. A pesar de la calidad de visualización, podremos seguir jugando en equipos de gama media sin demasiados problemas. Todo un acierto el mantener esta línea de optimización para diversas configuraciones.

El buque insignia de este apartados siguen siendo los escenarios. El modelado de los mismos es simplemente soberbio, en especial las ciudades y algunas áreas de exterior, así como las nuevas salas de clan. El toque oriental del entorno es una mezcla de arquitectura china, sazonada con algunos detalles típicamente japoneses como los cerezos en flor. El resultado final es impactante, sobre todo si tenemos en cuenta el gran cambio de ambientación que se ha realizado desde los escenarios de Tyria. Las capturas de pantalla que acompañan estas líneas no hacen justicia a la majestuosidad del entorno, que merece ser contemplado con detenimiento.

Siguiendo con los escenarios, un detalle que apuntamos en nuestros textos previos es el de la escala que han adquirido. La extensión de las zonas es mucho mayor, pese a que el mapa general es significativamente menor que el de Prophecies. Llama la atención el que los mapas también hayan crecido verticalmente, algo que se nota especialmente en las zonas urbanas. La inclusión de estas áreas consigue cambiar el estilo de territorios abiertos por angostos callejones, haciéndonos sentir como insectos dentro de un inmenso  laberinto. Pese a todas estas palabras de alabanza, se echa de menos más variedad en las texturas de las paredes, demasiado parecidas entre sí, y que dan la sensación de repetirse indefinidamente.

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Los personajes han sufrido un aumento de detalle, que se nota sobre todo en las texturas de las vestimentas. El toque oriental está presente casi obligatoriamente en los rasgos faciales de los personajes, algo que no acaba de gustar del todo a determinados sectores del público. Se sigue echando en falta algo más de posibilidad de personalización, algo que lo que ya adolecía Prophecies. Esto se consigue paliar parcialmente con un buen número de armaduras para nuestros personajes. A destacar negativamente que los personajes siguen sin tener animación facial, ni siquiera cuando hablan, algo que le resta veracidad  a las escenas cinemáticas.

Las secuencias entre misiones son mucho más numerosas que en Prophecies, y siguen estando realizadas con el motor del juego. No hay CG, salvo la espectacular introducción que se puede descargar también desde la web oficial. Un trabajo soberbio de animación, digno de los mejores estudios gráficos y que nos situará perfectamente en el contexto de Factions. Destaca aquí negativamente la secuencia de inicio una vez comenzado el juego, que resulta corta y algo sosa para tratar de ponernos en marcha.

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Los enemigos también destacan por diferenciarse totalmente de los vistos en Prophecies. Tras 30 horas de juego no hemos visto reutilizar ningún modelo antiguo, siendo todos totalmente originales de Prophecies. Destaca el tamaño de alguno de ellos, más que respetable. El gran número de personajes en pantalla no hace resentirse el rendimiento del juego, algo que notaremos especialmente en las masivas batallas entre alianza o en las cooperativas de varios grupos.

Siendo Jeremy Soule el encargado de la banda sonora del juego, no podíamos esperar menos que un trabajo de calidad. Todas las melodías son piezas orquestadas, sin ningún tema vocal. Hay un gran número de cortes, y  la mayoría siguen una línea oriental muy suave, que los hace resultar místicos y tranquilizadores. Además, al igual que pasaba en Prophecies, los momentos de silencio se alternarán muy a menudo con las transiciones entre melodías. Este vacío sonoro resultará tan efectista como la propia música, quedando una combinación muy interesante entre sonido y silencio.

Los efectos sonoros son muy variados, aunque la gran mayoría repite desde Prophecies. Los que encontraremos serán los pertenecientes al entorno urbano de Cantha. Se echa en falta un sonido bullicioso para cuando nos encontramos en las zonas comunes, algo que le daría un toque más verosímil a nuestro deambular por estas áreas. Las voces siguen perfectamente dobladas al castellano, en una clara muestra de seguir apostando por algunos de los elementos que han llevado a Guild Wars a convertirse en todo un superventas.

El conjunto sonoro es satisfactorio, sobre todo por la acertada combinación entre sonido ambiente, música y efectos. El juego de sonidos mezclados con el silencio cumple una función remarcable, haciendo los trayectos de las misiones mucho más llevaderos. Los amantes de la música instrumental quedarán fascinados ante la maestría de Soule para trasladar el espíritu de Cantha a nuestros oídos.

Llegamos al momento de desentrañar un apartado jugable muy personal. Factions supone un paso adelante en el sistema de Prophecies, y una buena declaración de intenciones para lo que podríamos encontrarnos en el siguiente capítulo (presente en el inminente E3). Como decíamos, los cambios han sido muy significativos, aunque seguimos hablando de lo que la misma compañía denominó CRPG (cooperative role playing game). Esta denominación intenta apartar la habitual de Guild Wars como MMORPG, una etiqueta que no parece encajar con el juego. Factions sigue sin ser similar a World of Warcraft ni a Lineage II. Compararlos es hacer una comparación entre estilos muy diferenciados, aunque estemos hablando de productos exclusivamente online.

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Los jugadores encontrarán los llamados modos PvE y PvP, o lo que el propio juego cataloga como modo rol y jugador contra jugador, respectivamente. En la primera modalidad recorreremos el universo de Cantha realizando las diversas misiones que se nos irán planteando. Es aquí donde deberemos ir obteniendo habilidades, subiendo de nivel a nuestro personaje y realizando desafíos para las diferentes facciones. El crear un personaje en este modo no excluye que acceda al combate contra otros jugadores. Si optamos por un personaje solo PvP, tan solo podremos movernos por las zonas destinadas a este efecto, aunque obtendremos la posibilidad de equiparnos con el mejor equipamiento disponible y podremos seleccionar cualquier conjunto de habilidades entre las que hayamos conseguido en la modalidad historia.

El párrafo anterior describe la misma mecánica existente en Prophecies, y que sigue inalterable. Lo que ha cambiado y mucho es la puesta en práctica de esta mecánica. En Factions el PvE es, a nuestro modo de ver, mucho más extremo que en Prophecies. Los enemigos gozan de una mucho mejor IA, atacan en grupos coordinados y que incluyen varias profesiones y en general nos pondrán las cosas mucho más difíciles. Los nuevos tipos de misiones principales nos ofrecen la posibilidad de participar en desafíos competitivos y cooperativos. Esto podrá hacerse incluso entre múltiples grupos de 8 jugadores, algo impensable hasta ahora, donde 8 era el máximo de jugadores por misión principal. Incluso se han implementado misiones tipo "arcade" donde deberemos acabar con el máximo de enemigos en un tiempo determinado, guardándose las mejores puntuaciones del día, de la semana y el record absoluto.

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Por si fuera poco, los conflictos entre facciones nos permitirán tomar distintos caminos, en función de si apoyamos a Luxons o Kurzicks. Para más información sobre las facciones os remitimos nuevamente a nuestros anteriores artículos. En cualquier caso, deberemos realizar misiones que manifiesten nuestro apoyo a esa facción, a la que representaremos en las distintas batallas PvP por la conquista de los territorios. Existirá una línea que irá cambiando dinámicamente en nuestro mapa del mundo, y que determinará qué ciudades están en posesión de cada una de las facciones. El dominio de los territorios estará en constante cambio y se verá influenciado por el resultado de los combates entre los jugadores, que ahora resultarán aún más protagonistas.

Otro punto interesante es la influencia de los clanes en el cambiante entorno. Los clanes podrán ahora agruparse en alianzas dentro de la misma facción. Esto permitirá a los jugadores compartir chat común, visitar las salas de los clanes aliados y participar juntos en las modalidades PvP. Toda una bocanada de aire fresco para el PvP y un aliciente para introducir en este modo incluso a los jugadores más reticentes. Si a esto añadimos la inclusión del gran número de habilidades totalmente nuevas, nos encontramos con que este apartado está posiblemente a punto de ser revitalizado con nuevas ideas. Solo es cuestión de tiempo que se empiece a sacar todo el jugo a las nuevas profesiones disponibles.

Los clanes también podrán tomar el control de ciertas ciudades, algo que se hará aportando puntos de facción. Estos puntos los obtendrán los jugadores mediante las misiones y la suma de todos ellos determinará el total de puntos del clan. Otros añadidos interesantes son la posibilidad de disputar batallas de entrenamiento entre los miembros del clan, lo que da pie a los esperadísimos duelos uno contra uno que los aficionados llevaban tiempo demandando. Las nuevas salas de clan ofrecen posibilidades muy interesantes en cuanto a estrategia de combate, amén de arquitecturas y diseños espectaculares.

Llegamos a uno de los puntos más espinosos y que hemos querido mencionar expresamente en este análisis, la interacción entre las cuentas. Lo cierto es que desde que se anunció cómo funcionaría Factions se habían planteado muchísimas dudas en las distintas comunidades. La cantidad de variables sobre las que se podía dudar era enorme. Finalmente el resultado es correcto, aunque quizá complejo para los jugadores que accedan por primera vez a Guild Wars.

Si poseemos ambos juegos, podremos optar por fusionar las cuentas de Prophecies y Factions, obteniendo dos nuevas casillas donde alojar cualquiera de las clases de personaje que deseemos, además de la posibilidad de moverlos libremente entre ambos continentes. Por supuesto también tendremos a nuestra disposición el total de habilidades de ambos juegos. Si decidimos no fusionar cuentas, nuestros personajes tendrán el movimiento limitado al continente donde se crearon, aunque tendremos cuatro huecos para personajes correspondientes a Factions y los cuatro que ya teníamos de Prophecies.

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Si por el contrario, accedemos directamente a Factions, obtendremos las ocho clases (las seis de Prophecies mas ritualista y asesino) aunque con algunas restricciones. Las clases básicas tendrán un paquete limitado de habilidades, no optando a conseguir algunas que serán exclusivas de Prophecies. La mayoría de estas tienen su equivalente en Factions, aunque no será así en todas. Como vemos este sistema es algo complejo, y supone uno de los mayores problemas del juego si somos recién llegados.

A nivel jugable es donde se acentúan mucho más estas diferencias entre personajes recién creados y personajes provenientes de Tyria. Los nuevos personajes aparecerán en una isla que resultará un tutorial que en los inicios se asemejará al de Prophecies. La cantidad de información es mucho mas abundante, aunque puede resultarnos tediosa si somos jugadores habituales. Aun así, consideramos que la inclusión de tanta indicación supone un buen gesto hacia los nuevos jugadores. La diferencia principal está en que esta isla tutorial nos permitirá situar a nuestro personaje al nivel máximo, que sigue siendo 20. La extensión es mucho mayor que el tutorial de Prophecies, así como el número de misiones. La cantidad de ellas es enorme, y suficiente para mantenernos entretenidos durante mucho tiempo. Las elevadas recompensas nos harán progresar rápidamente, aunque se echa en falta un mejor soporte a nivel de economía interno para los personajes recién creados.

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Esto cobra su sentido cuando salimos de este macro tutorial y nos desplazamos a las tierras orientales de Cantha, lugar donde confluirán los personajes de Factions y Prophecies. El hecho de llegar con armaduras muy  inferiores a las de los personajes ya existentes, nos hará pasar las cosas muy mal al principio. Una aspecto muy negativo para los jugadores nuevos es que necesitarán invertir bastante tiempo y dinero en conseguir un equipamiento adecuado si quieren avanzar en el juego. Un punto negro en el intento de igualar a los personajes de ambas campañas.

También hay que indicar algunos detalles de importancia que hemos saltado hasta ahora. El mapeado global es bastante menor que el de Prophecies, pese a que está mucho mejor aprovechado. El número de misiones principales es también inferior, pero las misiones secundarias son más abundantes en Factions. Esto hará que siempre tengamos algo que hacer en el juego, y apenas tendremos la sensación de tener que avanzar constantemente para hacer algo. La estructura de las misiones sigue siendo simple, similares a las de Prophecies, aunque con algo más de variedad en cuanto a objetivos. Lamentablemente, si optamos por ignorar las misiones secundarias, el hílo principal del juego acaba pronto, haciendo a Factions demasiado corto si lo jugamos desde este punto de vista.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.