Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Too Human

Tras doce años de tortuoso desarrollo en los que ha alternado compañía, plataforma y generación, la primera entrega de la prometedora trilogía cibernética Too Human llega a Xbox 360. Silicon Knights culminará más de una década de arduo trabajo con el lanzamiento de su autoproclamada obra cumbre, un título en tercera persona con tintes de RPG y una línea argumental en la que que la mitología nórdica y Nietzsche se darán de la mano. ¿Inminente bombazo o producto del hype?

Actualizado a

Tras doce años de tortuoso desarrollo en los que ha alternado compañía, plataforma y generación, la primera entrega de la prometedora trilogía cibernética Too Human llega a Xbox 360. Silicon Knights culminará más de una década de arduo trabajo con el lanzamiento de su autoproclamada obra cumbre, un título en tercera persona con tintes de RPG y una línea argumental en la que que la mitología nórdica y Nietzsche se darán de la mano. ¿Inminente bombazo o producto del hype?

Ni siquiera los más veteranos del mundillo guardarán en su recuerdo el momento en el que Too Human fue anunciado por primera vez. No en vano, el proyecto más ambicioso y elaborado de Silikon Knights fue presentado en sociedad hace prácticamente doce años, tiempos remotos en los que la sísmica irrupción de PSX y las 3D convulsionó el sector, por cuyo dominio pugnaban memorablemente Sega y Nintendo. Pero el transcurso de la Historia siempre se reserva cierto derecho a realizar giros en los acontecimientos, y, por desgracia o por fortuna, el longevo desarrollo de Too Human se ha alargado hasta nuestros días, siguiendo un tortuoso camino en el que el proyecto se ha visto sometido a todo tipo de sucesos: pequeños cambios de género, anexión de conceptos ajenos a los videojuegos y, sobre todo, amores y desamores con distribuidoras y editoras que han obligado al proyecto a emigrar dos veces de compañía, plataforma, y generación.

Las referencias cinematográficas, mitológicas y literarias serán constantes (Imagen de Too Human en GC)
Las referencias culturales serán constantes (Imagen de Too Human en GC)
Tras confirmarse las influencias mitológicas del juego, John Franks 'fue rebautizado como Baldur (Imagen de PSX)
Tras confirmarse las influencias mitológicas que tendría el juego, John Franks fue rebautizado como Baldur (Imagen de PSX)
Imagen de Too Human para PSX, antes de su cambio de género
Captura de Too Human para PSX, antes de su cambio de género

Por los tintes surrealistas de su proceso de gestación, el nombre Too Human fue asociado al grupo de títulos erigidos en leyenda urbana, aquellos cuya existencia es imposible asegurar a ciencia cierta, a pesar de estar en boca de muchos. Sin embargo, esta etiqueta se aleja de la realidad: aunque su tiempo de desarrollo supera al de juegos como Duke Nukem Forever, Prey o Mother 3 (los más sonados entre el citado grupo), el proyecto de marras ha ido progresando constantemente durante todos estos años según afirma su entusiasta creador, Denis Dyack, que además de emplear casi dos lustros ultimando su concepto, ha ido dando forma a una compleja línea argumental con ingentes referencias culturales y filosóficas. Y es que el célebre director de Silicon Knights ha afirmado en innumerables ocasiones que este es el proyecto al que más trabajo ha dedicado en toda su vida profesional, y en el que se reflejará la madurez adquirida por su compañía tras Legacy of Kain y el genial Eternal Darkness.

Inicialmente previsto para PSX, Too Human partía con la aspiración de convertirse en uno de los estandartes del catálogo de la por aquel entonces recién aparecida plataforma de Sony. En forma de shooter en tercera persona con tintes de RPG, Silicon Knights situó su argumento en una futurista sociedad al más puro estilo Blade Runner, una tecnocracia en la que los avances tecnológicos permitían la posibilidad de mejorar la raza humana mediante implantes cibernéticos, pero enfocándolo desde una perspectiva filosófica que derivaba en la cuestión ¿es posible ser completamente humano en una entorno de esta índole?

El proyecto fue mostrado en el E3'99, recibiendo una gran acogida entre prensa y usuarios. Su aspecto gráfico aprovechaba hasta límites entonces insospechados el hardware de PSX, e incluso se confirmó su salida para verano de 2000, en una edición que abarcaría cuatro Cd's por la extensión del juego y sus escenas FMW. Entonces, surgieron los problemas con EA Games, distribuidora del título de marras, que antepuso los intereses comerciales a los creativos, algo que, según Dyack, atentaba contra su ética profesional. Este conflicto fue aprovechado por Nintendo (por aquel entonces Miyamoto colaboraba con la compañía en el desarrollo de Eternal Darkness, originariamente previsto para N64), que llegó un acuerdo con Silicon Knights por la cual ésta se convertiría en una de sus 'second partye', uniéndose a los británicos de Rare.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)
A través de esta imagen (correspondiente a GC) supimos que Too Human bebería de la mitología nórdica
A través de esta imagen (correspondiente a GC) supimos que Too Human incluiría elementos de la mitología nórdica

Posteriormente, la popularidad de Too Human fue decreciendo hasta que los medios lo dejaron caer en el olvido ante la escasez de nuevos datos (y probablemente, por el impacto causado tras el sorprendente Eternal Darkness). A pesar del mutismo de Silicon con respecto a su anhelada obra, de puertas afuera el proyecto daba la sensación de encontrarse oscilando entre el ostracismo y la cancelación. Nada más lejos de la realidad, ya que el periodo en que su lanzamiento estaba previsto para GC fue el más productivo en términos creativos: conceptualmente, comenzaron a acentuarse los elementos RPG de los que dispondría el juego y se consumó su cambio de género (de shooter en tercera persona a título de accion al estilo DMC), pero ante todo, se tomó una decisión trascendental que convertiría a Too Human en lo que conocemos ahora: la inclusión de elementos de la mitología nórdica en casi todos los apartados del proyecto. De esta guisa, Too Human hizo un amago de resurrección mediática tras su fugaz paso por el SpaceWorld 2000,  pero el anuncio de Metal Gear Solid: The Twin Snakes detuvo su progreso en el ámbito tecnológico, relegándolo de nuevo a un segundo plano dentro de la actualidad de la compañía.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)
En esta imagen teneis a Baldur con su aspecto
En esta imagen tenéis a Baldur con su aspecto "estándar"....

Entonces, llegó un nuevo cambio de generación y de compañía. Con Metal Gear: The Twin Snakes ya en la calle, Denis Dyack decidió poner tierra de por medio y desligó su compañía de Nintendo con la intención de poder trabajar en cualquier sistema. De ahí surgió el contacto con Microsoft, que no sólo termino logrando la exclusividad de Too Human tras seducir a Silicon Knights con el hardware de Xbox 360 (y, probablemente, con algo más) , sino que llegó a un acuerdo por el cual la desarrolladora convertiría la licencia en una trilogía. La primera de estas tres entregas corresponde al título que nos abarca, del que ya os ofrecimos nuestras impresiones tras su primera demostración jugable, presente en el X05 celebrado en Ámsterdam el pasado año.

Too Human (Xbox 360)

...en esta otra, tras diversos cambios....
...en esta otra, tras diversos cambios....
...y, por último, completamente plagado de implantes cibernéticos
...y, por último, completamente plagado de implantes cibernéticos

La historia de Too Human nos situará en tiempos remotos, en una sociedad en la que la humanidad, víctima del progreso tecnológico, se encuentra sumida en una apocalíptica guerra contra todo tipo de monstruos robotizados. Encarnaremos a Baldur, un Dios mortal que alcanza dicha condición por medio de implantes cibernéticos, y que tras ser repudiado por las máquinas por su condición de semihumano lidera a nuestra casi extinta raza, atrincherada en la recóndita base de Aesir. La citada mitología nórdica estará constantemente presente a lo largo del argumento (el propio protagonista comparte nombre con la deidad de la luz de esta vertiente mitológica), y su elección se debe, según Dyack, a que sus principales figuras tienen cierto atisbo de humanidad y fatalismo, pues carecen de inmortalidad. Asimismo, también habrá un notorio influjo de los escritos del filósofo Friedrich Nietzsche en torno al relativismo y la figura del superhombre (además, entre la obra del alemán encontramos 'Humano, demasiado humano', que prácticamente comparte título con el juego que nos abarca). De la misma forma, a los seguidores de largometrajes como The Matrix o la citada Blade Runner también les resultarán familiares multitud de reseñas argumentales.

El argumento será sin duda una de las partes más labradas y relevantes de toda la trilogía. En esta primera entrega, Silicon Knights ha querido ir más allá y promete una narrativa compleja y envolvente dotada de trasfondo, además de una puesta en escena muy cinematográfica. Lo cierto es que la compañía ya ha demostrado su buen hacer en este campo (nos volvemos a remitir a Eternal Darkness), y el propio Dyack afirma que en su obra predilecta el estudio expondrá lo aprendido tras su colaboración con Hideo Kojima en el remake del primer MGS. Por si la herencia del genial artista nipón fuera un hecho nimio, el Doctor Barry Grant (profesor de cine y cultura popular) ha colaborado con la compañía tanto en la dirección de las escenas cinemáticas como en los trabajos de documentación en torno a la mitología.

Too Human (Xbox 360)

Too Human (Xbox 360)

Como ya hemos comentado, nos encontramos ante un título de acción en tercera persona en el que habrá una ausencia casi total de puzzles y secciones plataformeras, y por lo tanto, imperarán los combates caóticos y multitudinarios. El rasgo distintivo del Too Human será la posibilidad de moldear y dar forma al protagonista a nuestro antojo mediante ingentes implantes cibernéticos, una característica RPG que será similar a lo que pudimos ver en la saga Diablo. Además de reportarle al título en cuestión una profundidad insólita dentro de su género, esta capacidad nos otorgará infinidad de posibilidades, tanto jugables como de personalización. Aunque simple sobre el papel, Silicon Knights ha prometido un sistema de implantes complejo con una repercusión notoria sobre el sistema de juego, dando lugar a una sugerente mezcla que fusionará el concepto de DMC o Ninja Gaiden con el del mentado Diablo.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

Quienes han podido probar recientemente la última build de Too Human no sólo han ensalzado la valentía de la desarrolladora a la hora de implementar un sistema de control poco convencional, también se han mostrado gratamente sorprendidos por el sobresaliente resultado cosechado. El título no requerirá el uso de los botones principales de nuestro pad en ningún momento (a excepción del A, que cumplirá la función de salto, y los gatillos, reservados para el uso de armas de fuego). Manejaremos a Baldur con el stick analógico izquierdo, mientras que con el derecho llevaremos a cabo los Melee Attack, en torno a los cuales girará el sitema de combate. Esta arriesgada idea básica (efectuar todo movimiento con los dos sticks) ya fue aplicada con resultados funestos en títulos como Death by Degrees o Rise to Honor, precisamente por ello los últimos comentarios han alabado efusivamente la labor de Silicon Knights, que parece haber dado con la clave.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

Too Human (Xbox 360)

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

Básicamente, para atacar a un enemigo tendremos que mirarle y arremeter contra él haciendo uso del analógico derecho. La naturaleza del ataque variará en función de la distancia a la que se encuentren nuestros enemigos, la dirección que marquemos en el pad e incluso el perfil desde el que ataquemos. Si estamos cerca, nuestro personaje ejecutará un elegante giro de espada; por el contrario, a mayor distancia, efectuará un ataque al estilo "slash". En contra de lo que el uso exclusivo del stick derecho puede augurar, las posibilidades de ataque serán muy numerosas y contextuales, dando lugar a un sistema simple e intuitivo (se calcula que la curva de aprendizaje para un manejo versado rondará la media hora).

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

Por supuesto, existirán combinaciones algo más avanzadas basadas en la velocidad con el analógico. Si lo inclinamos hacia delante y luego hacia atrás, Baldur llevará a cabo los dos ataques de forma consecutiva, pero si realizamos ese mismo proceso en fracciones de segundo, haremos un golpe más poderoso. Asimismo, al efectuar un rápido doble click en la dirección que deseemos, nos aferraremos a nuestro rival y le lanzaremos por los aires (y en ese punto, podremos utilizar armas de fuego y dispararle o saltar y continuar con el Melee Attack, al estilo Devil May Cry). Por supuesto, no podemos obviar la existencia de los implantes tecnológicos, que multiplicarán las opciones y combinaciones de ofensiva disponibles en función del tipo de armas anexionadas a nuestras extremidades. El único punto negro parece ser la 'rigidez'  de los combos en ciertos momentos, un punto que la desarrolladora norteamericana planea resolver de cara a la versión final.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

En lo que a las armas respecta, encontraremos un amplio elenco que irá desde las pistolas más básicas hasta los lanzamisiles más temibles, pasando por diversas clases de lásers, espadas, martillos, hoces, esferas cubiertas de púas metálicas, etcétera. Su uso será simple, y a la hora de utilizarlas encontramos una división entre estilos: para atacar con las armas blancas se usará el analógico derecho, y para las de fuego, los dos gatillos (uno por cada mano). Con éstas no tendremos que apuntar, pues simplemente con disparar a un enemigo "a tiro" el objetivo se fijará de forma automática. Este hecho derivará en escenas ciertamente vistosas, como dar vueltas en el aire disparando a todos los enemigos a nuestro alrededor. Aún así, podremos configurar la regulación de los gatillos para prescindir del sistema 'lock-on' por defecto. Ciertamente, sería interesante poder tener un tipo de arma en cada mano para disparar a un rival mientras atacamos a otro con un Melee Attack. Esperemos que los chicos de Silicon también lo hayan pensado.

Too Human (Xbox 360)


El sistema de cámaras ha sido ideado con el mismo ahínco que los ámbitos anteriormente comentados, aunque el tiempo empleado en concluir sus bases ha sido menor, puesto que partían de un concepto previamente incorporado en Eternal Darkness. Denis Dyack ha comentado recientemente que 'En los juegos 2D no tenías que manejar la cámara en ningún momento, porque tenías delante todo lo que tenías que ver. De repente, con el paso a las 3D, el jugador debía controlar la cámara para ver su alrededor. Pensamos que este plus de dificultad es innecesario y puede arreglarse.'

Too Human (Xbox 360)

Así pues, los creadores de Eternal Darkness han evolucionado el sistema de cámaras dinámicas que vimos en el citado título, adaptándolo a un juego de estas características. Este sistema buscará en todo momento una perspectiva que nos permita ver a nuestros enemigos más cercanos, al estilo God of War. Además, la manejaremos indirectamente, puesto que para forzar su movimiento no tendremos más que girar al personaje en la dirección que deseemos, provocando su oscilación. A través de este procedimiento, Silicon Knights no sólo ha buscado pragmatismo, sino también un enfoque cinematográfico, ya que la cámara también actuará en virtud del espectáculo visual, buscando los planos más espectaculares desde este punto de vista. La desarrolladora considera el sistema de cámaras como un medio más para transmitir emociones; por ello, el arriba citado Doctor Barry Grant (profesor de materias audiovisuales) también ha tomado parte en este apartado.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

Too Human (Xbox 360)

Los clásicos y temidos enemigos finales también jugarán un papel importante dentro de Too Human, como es habitual dentro del género. Lo cierto es que poco se ha dicho acerca de éstos, pero sabemos por las palabras del propio Dyack que el modus operandi para batir a los "Boss" dista del que pudimos ver en Devil May Cry o Ninga Gaiden. En el único jefe final que Silicon ha querido mostrar hasta la fecha, apreciamos una mecánica que guarda cierto parentesco con títulos como Zelda, Metroid o el más reciente Shadow of the Colossus, es decir, la estrategia y la búsqueda de puntos flacos primará sobre la destreza con los combos. En el caso del citado enemigo, tendremos que buscar una pequeña rendija en su cuello cibernético para encajar nuestra espada. Los ataques desesperados y ráfagas de disparos serán, por tanto, completamente inútiles.

Too Human (Xbox 360)

En lo que al apartado visual respecta, el título que nos abarca mostrará un aspecto impecable y será uno de los productos más destacados de Xbox 360 en el ámbito gráfico. Sin embargo, por delante del propio acabado técnico, no podemos sino deshacernos en elogios ante la excelente dirección artística de la que gozará el título. El diseño de los escenarios es exquisito, detalladísimo y con una enorme variedad de estilos, tal y como podemos ver en capturas y artworks. Por otro lado, el componente mitológico de Too Human se verá brutalmente acentuado en este apartado, pues encontraremos ingentes guiños a la homenajeada mitología nórdica todas sus localizaciones, sobre todo a través de selectas referencias arquitectónicas. El diseño de los personajes, por su parte, será totalmente consecuente con la sensación de deshumanización pretendida por sus creadores, y los detalles de nuestra variable armadura quedarán plasmados de forma escrupulosa.

Too Human (Xbox 360)

El acabado técnico de todo lo que han venido mostrando los artworks será igualmente destacable. Too Human hará un más que correcto uso del motor Unreal Engine 3, que deriva en un notable aspecto in-game de personajes y escenarios, además de la prometida ausencia de escenas CGI. Asimismo, las coreografías de los combates han sido ideadas y estudiadas por los mismos expertos de Hollywood que llevaron a cabo las secuencias de acción de largometrajes como Hero o Crónicas de Riddick. Por si esto fuera poco, los movimientos están siendo adaptados al formato electrónico mediante la célebre técnica del motion capture. Si Silicon Knights consigue trasladar a los multitudinarios combates (mediante esta técnica) los movimientos de coreógrafos profesionales sin que la tasa de imágenes por segundo se resienta, el espectáculo visual estará asegurado.

Too Human (Xbox 360)

La guinda del pastel llegará en forma de multijugador cooperativo vía Xbox Live. Por primera vez, Silicon Knights acompañará el modo single de su próximo proyecto con una modalidad coopartiva de los más sugerente. En ella, hasta cuatro jugadores podrán combatir de forma simultánea a lo largo de esta aventura cibernética realizando combos conjuntos y ataques en grupo contra hordas de enemigos (que estarán potenciados con el objetivo de reajustar la dificultad). Las posibilidades volverán a ser, una vez más, numerosísimas, y cuatro jugadores versados podrán llevar a cabo ataqeues de bellísima factura (como lanzar a un enemigo al aire mientras otros dos disparan desde tierra). Asimismo, en el citado modo online encontraremos items y armas inéditas en el offline, satisfaciendo la demanda de los jugadores más exigentes y, en cierto modo, prolongando su durabilidad.

Too Human (Xbox 360)
Too Human (Xbox 360)

Too Human (Xbox 360)

Too Human (Xbox 360)

Too Human, es sin duda, uno de los títulos más ambiciosos planeados dentro para Xbox 360. Lo cierto es que Silicon Knights ha llevado a cabo un esfuerzo titánico tanto en lo conceptual como en lo argumental durante casi una década, apartados que se complementarán con un apartado visual, cuanto menos impactante. Sin embargo, todos sabemos que el humo es un elemento que rodea habitualmente a este tipo de producciones: es innegable que Too Human le debe parte de su popularidad a un hype gestado durante años, y no sería el primer juego en convertirse en la víctima de su propia popularidad. Sin embargo, si la desarrolladora logra una simbiosis entre la incesante acción y los elementos RPG prometidos, Microsoft tiene un auténtico must-have entre manos. Previsto en Estados Unidos para este de verano, su lanzamiento en el Viejo Continente debería consumarse a finales del presente año. Entonces veremos cuánto de verdad hay en las proféticas palabras de Dyack.

Too Human

  • 360
  • Aventura
  • Acción
Después de haber resurgido de sus cenizas tras innumerables retrasos y rumores de cancelación, el enigmático título de Silicon Knights (anteriormente previsto para PSX y Gamecube) vuelve a la palestra de la actualidad en forma de trilogía en exclusiva para Xbox 360. "Too Human" es la primera de las tres entregas de esta "nueva" saga.
Carátula de Too Human
6.5