Entresijos de la localización

Las quejas de los jugadores por la falta de traducción de muchos de los lanzamientos o de una localización de baja calidad son tema de actualidad constante. En este reportaje descubrimos algunos de los entresijos y de los porqués de los resultados obtenidos así como en qué se basan las decisiones para localizar un videojuego. Su autora, Diana Díaz Montón, comenzó a traducir videojuegos en 1998 durante unas prácticas en EA Sports. Desde entonces ha localizado cientos de títulos de todos los géneros y para todas las plataformas, desde PC, PS2 y Gizmondo hasta juegos para móviles. Tras una larga trayectoria como traductora freelance para grandes empresas de Europa y Norteamérica, Diana es ahora presidenta de Wordlab Translation & Localisation Services, S.L., empresa especializada en localización de software y videojuegos.

Hace apenas unos años las cajas de algunos videojuegos anunciaban a bombo y platillo aquello de "diálogos en castellano". Porque entonces lo raro era que se localizasen los juegos. Ahora parece que la balanza se ha inclinado por fin a nuestro favor pero, ¿qué se esconde tras el término 'localización'?

En un juego de rol online puede haber hasta 1 millón de palabras.

La localización de un videojuego consiste en traducir y adaptar el contenido al idioma y país de destino. Porque los españoles no pensamos igual que los americanos, ni vemos los mismos programas de televisión que ven los alemanes, ni nos gusta la misma comida que a los japoneses. Y porque pese a compartir idioma, a un argentino aquello de "fistro, pecador" no le dice nada… y a ti seguramente te haga gracia.

Se trata de un trabajo complicado, desconocido para muchos, no reconocido y la mayoría de las veces poco valorado, porque la calidad del resultado final no suele hacer justicia a quienes se dedican a esta interesante profesión.

El objetivo de este artículo es diseccionar los aspectos más técnicos de la localización y analizar los retos que plantea al traductor.

Para comprender esta labor en contexto iremos por partes. Primero veremos en qué consiste la localización y los factores que determinan los distintos modelos que existen. Después entraremos en detalles técnicos: nos pondremos en la piel del traductor para descubrir cómo se localiza un producto tan complejo. Y por último analizaremos el mercado para conocer mejor cuánto se invierte y qué beneficios se obtienen.

Los modelos de localización: factores

Cada vez hay más desarrolladores de videojuegos que son conscientes de la importancia y la necesidad de localizar sus productos y planifican la traducción desde el principio. No obstante, son los distribuidores quienes determinan dónde se va a vender el producto y a cuántos idiomas se va a localizar. De ahí que muchos juegos no estén preparados para la localización y no den más que quebraderos de cabeza.

A: Volumen de palabras

Un juego de deportes o de carreras de coches carente de diálogos, puede tener menos de cinco mil palabras entre interfaz, texto en pantalla, manual y caja. Un juego de acción y aventuras, con diálogos y distintas misiones ronda entre las diez mil y cincuenta mil palabras. Y luego están las monstruosidades de los juegos multijugador masivos de rol (MMORPG), que suelen jugarse en red en PC, que pueden alcanzar cifras récord de hasta un millón de palabras. Se trata de productos con muchos personajes, muchas historias, diálogos, cuentos, etc.

B: Sim-ship o post-gold

Otro elemento importante que tienen en cuenta las distribuidoras es si el juego se va a lanzar al mismo tiempo en todas las versiones (original más localizaciones), o si primero se pondrá a la venta el juego original y más tarde las versiones en otros idiomas.

Si se opta por la opción sim-ship (del inglés simultaneous shipment), esto es, lanzamiento simultáneo de todas las versiones, la localización suele realizarse al mismo tiempo que se desarrolla el juego. Es un producto no finalizado, sujeto a muchas modificaciones y bajo una gran presión. La localización suele retrasarse por los cambios que se hacen al original, por la falta de organización y el secretismo reinante. Dichos retrasos hacen que se recorte el tiempo disponible para el doblaje y el testeo lingüístico. De ahí que muchos de los errores o bugs que se detectan en la última fase no lleguen a solucionarse por falta de tiempo. Así sin más.

Si la localización se realiza después de la gold date o fecha de finalización del original (post-gold), el producto localizado suele tener mejor calidad, pues se trabaja a partir de un material ya terminado y revisado. De hecho, si se planifica bien el trabajo puede que hasta dé tiempo a lanzar el producto localizado al mismo tiempo que el original.

C: Localización total o parcial

A la hora de localizar el producto se puede optar por una localización total o parcial. En la localización parcial se suele traducir únicamente el manual y la caja. En la localización total se traduce el manual, la caja, la interfaz de usuario (en inglés UI), el texto en pantalla, el audio y demás documentación que acompañe al juego; en ocasiones, incluso hasta el sitio Web correspondiente. Otras veces se opta por subtitular el audio en lugar de doblarlo, para seguir manteniendo una localización total y abaratar costes. 

Lógicamente la decisión entre localización total y parcial depende del volumen de palabras de cada elemento (manual, audio…) y de la fecha prevista de lanzamiento. También se decide entre una forma u otra en función de la naturaleza del juego: no es lo mismo un juego de snowboard no localizado en el que apenas hay texto que un juego de rol no localizado, por ejemplo.

D: Tiempos de localización

Según el modelo de localización (total o parcial) y el volumen de palabras, el proceso de localización puede tardar entre 4 semanas y 4 ó 5 meses. Esto incluye normalmente la preparación del material, traducción propiamente dicha, grabación y testeo lingüístico.

Como en todo, depende también de la cantidad de personas que participen en el proyecto: cuantos más traductores, editores, programadores, testeadores y dobladores haya, más rápido irá todo. No obstante, cuantos menos traductores participen en un proyecto, mejor será la calidad del mismo en cuanto a coherencia, tono y estilo. Del mismo modo, lo normal es que exista un editor por proyecto que debe leer y revisar con lupa absolutamente todo: imaginad lo que esto significa en el caso de un juego con varios cientos de miles de palabras.

El traductor, solo ante el peligro

La labor del traductor de videojuegos es apasionante y compleja, a veces una verdadera misión imposible digna de cualquier argumento de Tom Clancy.

Diálogo en fase de revisión, con pequeña explicación de la situación en que aparece el texto (columna D)

Al inicio del proyecto, el traductor, que en muchos casos trabaja como autónomo, desde su oficina, a veces incluso a cientos de kilómetros de distancia de la empresa que gestiona la localización, recibe una serie de archivos para traducir y las instrucciones. La información suele ser escueta: nombre del juego, género, plataforma, TRC (glosario de términos y frases estándar de cada plataforma que hay que seguir a rajatabla) y poco más.

Y entonces empiezan los retos:

A: Falta de contexto:

En el caso de una localización total, lo primero que se recibe es el texto en pantalla (también denominado 'in-game') en forma de cadenas de texto. Éste viene seguido normalmente del diálogo. Ambos textos se entregan en MS Excel, la aplicación estándar para localizar este tipo de material.

Hoja de trabajo del texto del juego sin contexto alguno.

Cada versión se ordena en una columna distinta. Es común recibir versiones localizadas al inglés que originalmente se desarrollaron en japonés o coreano. En estos casos, el original se incluye, aunque sirve de poco, pues se está traduciendo del inglés. El resto de datos que aparecen suelen hacer referencia a nombres de archivos y demás información que sólo es de utilidad para el programador. El traductor se enfrenta a una lista de palabras y frases, sin orden ni concierto, completamente fuera de contexto.

La ausencia de contexto plantea muchos y muy variados problemas. Por un lado existen términos que pueden tener distintas traducciones según dónde aparezcan:

Complete

Puede ser una instrucción (completar) o puede indicar que se ha superado un objetivo, que se ha completado la misión…

All

Según a lo que se refiera será "todo, todos, todas"

End conversation

Puede ser una instrucción -"finalizar conversación"- o puede indicar simplemente el "fin de la conversación".

Debido a las diferencias gramaticales entre el inglés y el castellano y al no disponer de mucha información, surgen muchos problemas en cuanto al género y número. Al traducir diálogos, que suelen venir ordenados por personaje (todas las frases que dice A, luego las de B, etc.) o sin orden aparente, si no sabemos quién dice la frase y con quién está hablando, se presentan dudas como las siguientes:

That's the second one! - Puede ser el "segundo" monstruo al que has matado o bien la "segunda" moneda que has recogido.

I'm tired - Si eres Mario estarás "cansado", pero si eres la princesa Peach estarás "cansada".

Come on, don't be silly - Igual que antes, la traducción varía según la persona a la que se está dirigiendo este personaje.

I need your help - Aquí lo que necesitamos saber es si este personaje está pidiendo ayuda a una persona o a varias: ¿"Necesito tu ayuda" o "necesito vuestra ayuda"?

Por último, pero no por ello menos importante, la falta de contexto dificulta la traducción de términos abstractos, como los nombres de los personajes, de las armas, escenarios, misiones, etc.

B: Restricción de caracteres

Otros de los demonios de la traducción de juegos es la restricción de caracteres. El inglés es un idioma de palabras cortas que al traducirse al español aumentan en un 30%. Cuando los desarrolladores diseñan la interfaz del juego, no tienen en cuenta que la palabra "cancelar" es más larga que "cancel", por ejemplo. Si el juego no está programado de modo que se puedan encajar en pantalla textos más largos, el traductor tiene que empezar a hacer malabares. De ahí que se tengan que escribir cosas del tipo "Sig. niv." en lugar de "siguiente nivel" para ajustarse al espacio.

El problema se agrava especialmente en el caso de los juegos para móviles, donde las pantallas son tan minúsculas que textos del tipo "¿Estás seguro de que deseas guardar los cambios?" parecen una novela. En los móviles el lenguaje es totalmente en plan indio "¿Guardar cambios?".

Detalle de cómo se trabaja cuando hay restricción de caracteres.

C: La concatenación:

La concatenación de caracteres consiste en escribir cadenas de texto independiente que durante el juego se combinan para formar distintas frases, según las acciones del jugador. Veamos un ejemplo con las siguientes cadenas:

1

Playerwins a

El jugadorconsigue una

2

Red

roja

3

Yellow

amarilla

4

Green

verde

5

Motorcycle

moto

La concatenación presenta dos problemas. El primero es que no siempre se indica qué cadenas se van a unir. Si no se indica al traductor que la cadena 1 va a ir unida a la cadena 2, 3 ó 4 y luego a la 5, "red, yellow, green" podrían traducirse en masculino o femenino. Si sabemos que estos adjetivos acompañan a "motorcycle" ya sabemos que irán en femenino.

Durante el juego, el jugador realiza una acción y es premiado con una moto verde. El programa une entonces las cadenas de la siguiente forma: 1 + 4 +5:

El resultado en inglés:
"Playerwins a green motorcycle."

El resultado en español:
"El jugadorconsigue una verde moto."

Lo que el jugador puede interpretar como una "mala traducción" es en realidad un problema de programación.

D: Las variables

Del mismo modo que se emplea la concatenación, se utilizan variables: en una frase se introduce una variable, que durante el juego se sustituye por una palabra o palabras, según lo que haga el jugador.

Un ejemplo sencillo es " wins". La variable "" se sustituye por el nombre del jugador. "Ha ganado Pepe" o "Ha ganado Mario". El traductor también suda tinta china con ciertas variables:

"John plays for drupal_TEAM_NAME."

Como se puede deducir, la variable es el nombre de un equipo de fútbol de la liga española. "John juega en el drupal_TEAM_NAME" es una traducción válida si el equipo es el Betis, por ejemplo. Pero si resulta que John juega en la Real Sociedad… mal vamos: "John juega en el drupal_REAL SOCIEDAD". Se puede dar un rodeo del tipo "John juega en el equipo: drupal_TEAM_NAME".

Texto de un juego para móviles, el spcio mnda.

Los profesionales de la localización son expertos jugadores y sobre todo dominan su idioma, en este caso, el castellano. Son personas con recursos y mucha imaginación de la que tiran para hacer frente a estos retos. Cuando no hay manera de entender el texto, se envían al cliente listados de preguntas. Cuanto menos contexto haya, más dudas surgirán. Y preguntar es bueno, porque aunque se pueden dar muchas cosas por hecho, siempre cabe la posibilidad de que hayamos deducido lo que no es.

Escenario: La industria del videojuego en cifras

Cada vez que se habla de dinero en el contexto de videojuegos, sale a relucir una frase ya recurrente: "la industria del videojuego mueve incluso más dinero que Hollywood". Lo cierto y verdad es que quienes forman parte de este mundo no son dados a desvelar cifras y menos en lo que respecta a la localización.

Por suerte existen algunos estudios y análisis de mercado que arrojan estimaciones de lo más sugerentes. En general, las empresas -tanto de videojuegos como de software- suelen invertir en localización un 19% de los ingresos estimados que se obtendrán de los productos localizados. Esto es, si se invierten 64.000 dólares en localización, los productos localizados deberán generar unos ingresos de 328.000 dólares. Como norma general, merece la pena localizar si se calcula que el beneficio va a ser 5 veces mayor que la inversión en localización.

Muchos juegos obtienen hasta un 50% de beneficios en los mercados internacionales, esto es, en versiones localizadas. El 37% de las ventas de hardware (consolas) y software (juegos) procede del mercado norteamericano, el 27% del mercado europeo y otro 27% del mercado de Asia/Pacífico. En el caso de las empresas de videojuegos norteamericanas, los ingresos procedentes de mercados internacionales se sitúan entre el 18% y el 53%. Las empresas europeas y asiáticas suelen tener mejores resultados "en casa", si bien algunas alcanzan beneficios de hasta el 57% en mercados internacionales.

Las empresas pequeñas no suelen ni pensar en la localización, porque en lugar de considerarlo como una inversión, lo ven como un gasto innecesario. Así, si dan con un distribuidor que ve posibilidades de lanzar el producto en otros mercados y al final decide localizarlo, al no haber anticipado esta posibilidad, se disparan los costes y surgen las dificultades.

Planificar la localización del juego desde los inicios es una inversión que, a largo plazo, puede resultar tremendamente rentable. Si no, mirad de nuevo las cifras: hasta un 50% de ingresos obtenidos en mercados internacionales.

Game Over: A modo de conclusión

La traducción audiovisual en general plantea muchos retos. La localización de un videojuego es, si cabe, más compleja. Porque se trata de una forma de entretenimiento en la que el usuario interactúa con la pantalla, se sumerge completamente. De ahí que la mayoría de usuarios prefieran el doblaje al subtitulado: si hay que estar atento a lo que sucede en la pantalla al tiempo que se leen los subtítulos y escuchan las voces originales de fondo, la experiencia no resulta igual de envolvente. Un error de terminología, un término traducido de formas distintas, un diálogo que no suena fluido, son elementos que interrumpen el juego, distraen al usuario, rompen ese momento de concentración en que el jugador estaba inmerso en la acción.

El jugador exige calidad. Si compra un juego que cuesta una fortuna y a su entender la calidad no está a la altura, debe transmitir su descontento al desarrollador, a la distribuidora. Toda empresa aprecia los comentarios de sus clientes; los positivos sirven para levantar la moral, las críticas sirven para hacer balance y mejorar.

La próxima vez que os pongáis delante de un juego localizado, espero que penséis en todas aquellas personas que según pone en el manual "han hecho posible" ese juego, y también en las que no aparecen, como los traductores encargados de la localización.