Coches, acción y mundos persistentes
Entrevistamos a Scott Brown, presidente de la compañía NetDevil. Esta empresa es la encargada del desarrollo de uno de los MMO más innovadores en preparación, Auto Assault.
Meristation: En primer lugar nos gustaría hablar sobre compañía que preside. ¿Podría darnos algunos detalles sobre la historia de NetDevil?
Scott Brown: NetDevil se creó en 1997 bajo la idea de producer juegos online que se alejaran de los cánones habituales. Los primeros años trabajamos desde mi sótano hasta que conseguimos el contrato que nos permitió contratar a los demás miembros de la empresa de forma definitiva. Cuando lanzamos nuestro primer juego, Jumpgate, se convirtió en el primer simulador espacial online del mercado. Ahora con Auto Assault intentamos combinar acción y RPG en un título online que se centrará en los combates entre coches.
M: ¿Qué puede contarnos sobre usted? ¿Cuándo se unió a la compañía?
S.B: Como he comentado llevo aquí desde el principio, ya que fundé la compañía basándome en el sueño de poder crear videojuegos. Mi última compañía fue una empresa de Internet, que cuando vendí me dio la posibilidad de crear NetDevil. Tengo la carrera de ingeniería informática y siempre he programado juegos como hobby. Esto llevo haciéndolo desde el cuarto año de carrera, cuando escribí mi primer juego para el Apple II+. Somos muy afortunados por seguir siendo independientes a este nivel y es algo de lo que estamos orgullosos.
M: ¿Están preparando algún proyecto más además de Auto Assault, o le dedican todo el tiempo al juego?
S.B: Ahora mismo estamos centrados totalmente en Auto Assault. Tenemos algunas ideas bastante interesantes sobre lo que nos gustaría hacer posteriormente, pero Auto Assault nos tiene más que ocupados ahora mismo.
M: Hay gente que no tiene las ideas claras sobre el concepto de juego que representa Auto Assault. ¿Podría explicarnos qué ideas les inspiraron para diseñar el juego desde cero?
S.B: Cuando comenzamos a hablar sobre Auto Assault, queríamos crear un juego que pudiera combinar la adrenalina y la emoción de los juegos de acción con la diversión a largo plazo que representa el desarrollo de un personaje en los MMORPG. Hemos querido hacer un juego de combate entre coches desde hace mucho tiempo, y situarlo en un contexto post apocalíptico en la tierra ha sido lo correcto.
Le dimos forma a la historia de una nave alienígena que se estrella en el planeta y lo mezclamos con la ambientación provenientes de un siglo 21 devastado por incidentes nucleares. Con esto nuestros escritores pudieron crear un rico mundo donde desarrollar sus historias.
M: Por lo que comenta, el desarrollo parece muy innovador pero, ¿que es lo que hace a Auto Assault un MMO único en la actualidad?
S.B: Creo que hay varias cosas que los jugadores descubrirán enseguida y que son únicas en Auto Assault Lo primero es el tipo de combate. Pese a haber estadísticas y tiradas de dado detrás de la cámara, el combate está muy orientado a la acción, con jugadores y enemigos moviéndose constantemente. El jugador también debe mantener al objetivo dentro del alcance de sus armas, representado por lo que llamamos TacArc, para infligir el máximo daño posible.
Otro aspecto interesante de nuestro juego es el entorno interactivo gracias a la inclusión del motor físico Havok. Por ejemplo, siempre nos habíamos preguntado por qué si lanzamos una bola de fuego a un grupo de criaturas, el bosque no se veía afectado. En Auto Assault no sólo puedes destruir casi todo el entorno, también necesitas nivelar el mundo de juego. A veces los objetivos de mision serán edificios o lugares donde encontrar los componentes que te ayudarán a crear objetos. Finalmente, los jugadores notarán que el sistema de recompensas dejadas por los adversarios es totalmente dinámico. Cada vez que se crea un objeto en el mundo de juego, sus estadísticas son generadas aleatoriamente.
Hay muchas combinaciones para cada objeto lo que significa tener que descubrir si nos resulta interesante de utilizar o no.
S.B: Cuando el juego vea la luz esta primavera, habrán sido cuatro años y medio de desarrollo, aproximadamente.
M: Actualmente, Auto Assault se encuentra en periodo de Beta. ¿Cómo están siendo las impresiones de los jugadores?
S.B: Estamos recibiendo muy buena información de los usuarios. Nuestra comunidad juega una parte muy importante en como se define Auto Assault antes de ser lanzado. Parece que los jugadores disfrutan con lo que hemos creado y disfrutan haciéndonos llegar lo que les gustaría que fuera mejor. Nosotros escuchamos a la comunidad y esto nos ha ayudado mucho para ir puliendo el juego durante estos últimos meses.
M: ¿Están planeando realizar algún cambio significativo antes de lanzar el juego?
S.B: Depende de lo que consideren cambios significativos. Habrá muchísimo trabajo de balanceo, desde las recompensas de experiencia hasta el daño de la armas. También estamos mejorando el rendimiento y los gráficos para hacer el juego lo mejor posible en este aspecto. Una de las ideas importantes cuando haces un MMORPG es que nunca está acabado del todo.
El lanzamiento es solo el día en que creemos que la mayoría de contenido necesario para su distribución está funcionando bien. Siempre continuaremos añadiendo más tras el lanzamiento. Entendemos muy bien que cuando se crea un MMO, el dia de comercialización es sólo el principio de su desarrollo real.
M: ¿El lanzamiento del juego tendrá lugar simultáneamente en todo el mundo o tienen fijadas fechas distintas para cada territorio?
S.B: Tenemos pensado lanzar a la vez en Europa y Norte América.
M: ¿Llegará Auto Assault totalmente traducido al castellano?
S.B: Queremos realizar el lanzamiento de la versión española posteriormente. El castellano es un lenguaje que aprendí en el instituto y personalmente he querido lanzar una versión del juego en este idioma. Una gran cantidad del terreno jugable está localizada en el sur de Norte América, por lo que muchos de los nombres de personaje y lugares están en este idioma.
M: Como pregunta final, ¿cree que habrá un gran volumen de jugadores desde el primer momento o que la incorporación al juego será escalonada?
S.B: Esperamos tener un grán número de jugadores desde el principio, por supuesto, pero con diferente experiencia de juego. Auto Assault confia mucho en el boca a boca dentro del contexto de los jugadores. Dar la posibilidad a mucha gente de probar el juego sirve para expandir rápidamente la noticia del lanzamiento y le dará un buen crecimiento a la comunidad.
M: Muchas gracias por concedernos esta entrevista.