Animal Crossing: Wild World
- PlataformaDS8
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento31/03/2006
- TextoEspañol
- VocesInglés
Entra en mi villa...
Llega uno de los juegos más esperados del catálogo de la portátil de Nintendo. Tras arrasar en Estados Unidos y Japón, por fin llega a nuestras tiendas con ganas de revolucionar el mercado europeo. ¿Estás preparado para entrar en la comunidad virtual online de Nintendo DS? No te arrepentirás...
Animal Crossing Wild World es una experiencia que cualquier aficionado a los videojuegos debería probar y que cualquier poseedor de una Nintendo DS debería experimentar. Intentar explicar en qué consiste es realmente difícil y ni tan siquiera el creador del juego podía explicarlo en una entrevista que publicábamos ayer. ¿Qué es Animal Crossing? Pues intentemos descubrirlo.
Diremos muy rápidamente que en Animal Crossing no existe una historia o desarrollo continuo, no hay un héroe o protagonista, y ni tan siquiera goza de un final en condiciones. En el juego no podemos saltar, ni atacar, ni luchar contra enemigos, ni protagonizar una cruzada por parajes imposibles. Tampoco es un juego de estrategia, una aventura o un título de plataformas. No disponemos de un arsenal de armas o de objetos propios de agente secreto. Insistimos, ¿qué es Animal Crossing?
Para explicar realmente a fondo nuestra experiencia con el título, hace más de dos meses que empezamos nuestra andadura en el juego, experimentando día tras día las sensaciones que poco a poco nos ha ido transmitiendo nuestra vivencia en la particular visión de Nintendo sobre crear una comunidad online.
Todo está en calma, el taxista nos deja a las puertas del ayuntamiento deseándonos suerte en esta nuestra aventura. Descubrir el ayuntamiento de la ciudad es toda una aventura. En él se nos asigna una casa en el pueblo, bastante básica y completamente vacía de muebles, a excepción de una triste cama con aspecto poco acogedor. Por supuesto, como en la vida real, aquí nadie regala nada. Tendremos que pagar una a una las bayas -moneda de cambio en Animal Crossing- que ha costado su construcción.
El encuentro con Tom Nook no se hace esperar. Además de poseer el único comercio del pueblo ha sido el que ha levantando nuestro hogar, por lo que debemos estarle agradecido. El dinero es toda una prioridad, y no podemos negarnos a su oferta de trabajo. Nos vemos obligados a seguir todas sus indicaciones, que no estarán centradas sólo en trabajar sino en establecer comunicación con el resto de habitantes de la ciudad.
Tras embutirnos en un andrajoso traje de faena, nuestra primera misión es aprender a decorar un poco los alrededores de la tienda. Unas flores y varios árboles bastarán para que la cosa vaya cogiendo color. Las tareas se suceden: debemos saludar a todos los conciudadanos, tanto si se encuentran dando un paseo como si están descansando en casa. El alcalde es una de nuestras prioridades. Hará acto de presencia en los eventos y concursos que se desarrollaran en el pueblo.
Pronto aprendemos a usar el sistema de mensajería entre ciudadanos e incluso usaremos el tablón de anuncios de la ciudad para dejar algunos datos de interés. Finalmente, ¡somos libres! Tom Nook prescinde de nuestros servicios -en lo que es un evidente tutorial de iniciación- y todas las posibilidades de la ciudad de abren ante nuestros ojos. El objetivo inmediato: pasta, billetes, la pela, el taco, pavos, lerus DINERO. El motor del juego será casi en exclusiva el dinero.
¿Y cómo conseguirlo? De varias maneras. La primera y más sencilla, vendiendo la fruta que encontramos en el pueblo. Sorprendentemente sólo hay un tipo: naranjas, a 100 bayas la unidad. Los primeros ahorros preferimos gastarlos directamente, ya pagaremos más adelante la hipoteca de la casa. Compramos una silla, un reloj y un papel tapiz para la pared un tanto estridente. Esto empieza a tomar color.
Empezamos a relacionarnos con los otros habitantes del pueblo. Somos el único humano, todos tiene inspiraciones animales. Los diálogos son más o menos fluidos, no todos tendrán una palabra amable pero al menos nos darán la posibilidad de hablar con ellos o ignorarlos. Sus casas sí están más decoradas que la nuestra, aunque con una mezcla de estilos que ni el expositor de Ikea. Cualquier comentario negativo sobre algo que nos pidan opinión acabará con un cabreo por su parte. Qué intransigentes
Los utensilios disponibles en Tom Nook nos han llamado la atención. Acabamos con todas las existencias de naranjas para hacernos inmediatamente con una pala y una caña de pescar. Empieza lo bueno. Dispersados por todo el pueblo encontramos signos de haber un objeto enterrado. La rapidez nos puede y al intentar ayudarnos de la pala para desenterrarlo, caemos en el boquete permaneciendo temporalmente atrapados. Con un poco de pausa y tino, damos con el objeto. ¡Ta-chan! Un fósil. Lo intentamos un par de veces más. Damos con otro fósil y un gyroid, un extraño objeto que al ponerlo en el suelo de casa genera música y se mueve al ritmo. Qué cosa más rara.
Todo está nevado. Claro, es enero, pleno invierno. Uno de los habitantes parece haber cogido un resfriado y nos pide medicina de la tienda, pero estamos sin fondo. Lo intentaremos mañana con más pausa. Nuestra prioridad ahora es aprender a pescar. Basta con tirar la caña y pues no, no basta con eso. Al principio cuesta llamar la atención del pez, se escapa, se asusta si le tiramos el cebo justo encima. Por fin damos con el primero con un poco de maña: una carpa. ¿Bueno o malo? No sé, ¡es un pez!
Un par de pescados más y listo. Seguro que Tom Nook nos da algo de dinero por ellos. Llegamos a la tienda e intentamos venderle los peces y los fósiles. Vaya, los fósiles no están identificados y apenas valen un puñado de bayas. No nos interesa. Debemos identificarlos primero. ¡Al museo! Un búho un tanto perezoso se muestra encantado de recibirnos. Le ofrecemos los fósiles para identificarlos, y muy cauteloso nos pide que si puede quedarse con ellos para la colección del museo. Dudamos, pero finalmente aceptamos. El museo es una parte vital de pueblo y que alargará considerablemente la vida de nuestra comunidad.
Podemos coleccionar tanto fósiles como insectos, peces e incluso cuadros. En el caso de los animales, parece que va por temporadas y zonas. Hay peces de río, de mar, que se encuentran en las cascadas Además, unos son de invierno y otros de verano, por lo que los peces que encontremos en las aguas en enero no serán los mismos que junio u octubre. Los insectos también es algo reservado al buen tiempo. Estamos en enero -aunque las capturas que acompañan el juego son de marzo-, y los insectos llegarán con el calor.
Los primeros árboles frutales han dado sus frutos. Basta con usar la pala y enterrar una naranja. Tres días después, tenemos un árbol que da tres naranjas. ¡Además he conseguido pagar la hipoteca! La primera ampliación de la casa está en marcha, el suelo crecerá y podré meter más objetos en casa. Ahora mismo hay de todo un poco, los estilos están mezclados, pero empezamos a optar por unas colecciones concretas. La serie de muebles de inspiración moderna y los de la colección verde son las prioridades. Algún que otro gyroid, una alfombra espectacular Todo luce muy bien.
Pero todo ha llegado a ese punto de monotonía que tarde o temprano aparece. Me he cansado de pescar y plantar, Tom Nook se ha quedado pequeño y pescar una y otra vez los mismos peces ya no tiene ninguna gracia. Es el momento. El momento de abrir las puertas de mi pueblo. Hablamos con otro usuario del juego, que tiene su pueblo también hace unos días. Realizamos el intercambio de Friend Codes y decidimos que primero él visita mi pueblo y yo el suyo.
Me acerco a la puerta exterior de la ciudad. Introducimos el Friend Code y abrimos la puerta, o lo que es lo mismo, conectamos a través de la Nintendo WiFi Connection. Un par de minutos después, aparece un mensaje en pantalla. ¡Un visitante! Vaya, la primera aparición foránea en el juego. Intercambiamos mensajes gracias a la pantalla táctil, nos comunicamos con cierta fluidez y naturalidad, aunque pronto lo pierdo de vista y no sé donde está. No hay ningún tipo de localizador o similar, simplemente responde a los mensajes. 'Estoy junto al ayuntamiento', 'frente a tú casa'
No para de llevarse naranjas, porque la fruta original del pueblo se paga a 100 bayas, pero la de otros pueblos a 500. Tiene manzanas frente a nuestras naranjas. ¡Queremos intercambio de frutas! Compra algo de mi tienda, charla con mis vecinos y se va. Bien, ahora nos toca ser los visitantes y no los visitados. Hablo con el guardián de la puerta, la cerramos y decidimos salir en busca de otros pueblos. Efectivamente, detecta el de nuestro amigo que está con su puerta abierta. La atravesamos e inmediatamente nos encontramos al otro lado.
¡Comienza la aventura online! Su pueblo es totalmente distinto. La distribución no tiene nada que ver, el río es más horizontal con los puentes situados en otro sitio. Todo está repleto de manzanas, pero además ha conseguido plantar peras y melocotones, y no dudamos en llevarlos de vuelta a nuestro pueblo. Allí serán muy útiles. Vendemos dos y plantamos uno, así nos aseguramos una ganancia inmediata y la permanencia en nuestra villa de los distintos tipos de fruta. Peras, cerezas, cocos todavía queda mucho por descubrir.
Sus vecinos son agradables, se muestran encantados al recibirnos. Aquí también Tom Nook gestiona la tienda, pero los objetos son distintos. Nos habíamos llevado cinco naranjas, que a 500 bayas, son suficientes para comprar un par de objetos interesantes. Mientras estábamos los dos charlando, aparece un tercer habitante, amigo de nuestro amigo, que no conocemos, pero que en seguida se incorpora al diálogo. Hay hueco para un cuarto usuario de Animal Crossing, pero no da lugar. Los tres nos bastamos. Todo va con bastante fluidez, ningún rastro de lag, y de repente, ¡pam! Desconexión. Se ha perdido todo lo guardado.
Estamos sobre aviso para la próxima vez. Una vez que haya venido el visitante y haya realizado la tarea principal por la que ha venido, guardamos y así garantizamos que no se pierde lo que hemos avanzado si la conexión falla. Por lo demás, todo correctísimo. Aquella monotonía ha desaparecido de un plumazo, el juego resulta ahora adictivo y prácticamente interminable.
Imaginad que podemos tener una lista de hasta 32 amigos distintos a los que visitar, que coincidan entre ellos en el pueblo, se intercambien los Friend Codes y se establezcan nuevos vínculos. Esto es realmente una comunidad abierta, en la que las relaciones fluctuan y todo va cambiando día tras día. El funcionamiento en tiempo real es excelente. Las horas pasan, los días cambian. El tercer domingo del mes tenemos el concurso de pesca, y pronto será el mercado de segunda mano. Incluso un visitante puntual hace aparición en el juego.
Es un personaje externo, que viene cada cierto tiempo. Hay muchos, nos pueden dar objetos especiales, melodías para nuestra casa, incluso enseñarnos a expresar sentimientos sin tener que hablar o darnos algún diseño único que plasmar sobre gorras, camisetas, paraguas, lienzos e incluso sobre las paredes o el suelo de la casa. La colección va en aumento. Esto empieza a parecer un reto en condiciones.
Incluso Tom Nook ha aumentado el tamaño de la tienda, ofreciendo ahora muchos más objetos distintos. También empezamos la customización del personaje. Un casco espacial, la gorra de mario, unas gafas de sol, un bigote de pega, camisetas a rayas, de números, con inspiración clásica, diseños imposibles El mueso empieza a poder llamarse eso, museo. El lugar de reciclaje del pueblo ha resultado ser una buena fuente de objetos útiles para nuestro hogar, e incluso uno de los dos perros que custodia la puerta tiene una sección de objetos perdidos -en la que no dudamos de reclamar cosas que no son nuestras-.
Algunos de los vecinos me han abandonado. Se han mudado a otro pueblo. Me achacan la falta de atención y una despreocupación general por su estado de ánimo. Curiosamente, también ha pasado a la inversa: he recibido habitantes de pueblos de amigos míos que han decidido venirse al mío. ¡Incluso me preguntan por ellos! Los que en su día nos abandonaron y ahora están en los pueblos de mis amigos también les preguntan por mí, que a ver si voy a verlos. Hay 250 especies' de vecinos distintos que van de pueblo en pueblo, rotan, cambian, varían la apariencia del entorno y dan verdadera vida al juego.
Entonces tiene lugar uno de los hechos más sorprendentes del juego. Uno de los habitantes empieza a hablarme de que se le ha perdido el hijo. ¿Un hijo? ¿Pero cómo va a perderse un hijo? Lo busco por todos los rincones de mi ciudad, pero no está. Esa misma tarde, un amigo me envía un mail. 'Oye, tengo aquí a un gatito que dice que se ha perdido, y que su madre está en tu pueblo'. No me lo puedo creer. Esto no es posible. Madre e hijo se han separado y ahora cada uno están en un pueblo distinto.
Nos obligan al reencuentro. Nos acercamos con la madre a la puerta del pueblo y nuestro amigo hace lo mismo con su hijo. Establecemos conexión online, y frente a nuestros ojos, se produce el ansiado reencuentro. El niño promete lloroso que no volverá a perderse y la madre lo riñe pero no puede esconder el alivio que supone reecontrarlo. Viviremos situaciones como estas que harán de Animal Crossing una experiencia única.
Hay miles de objetos entre muebles, gyroids, tapices, alfombras, diseños de pared, objetos extravagantes, sombreros, gorros, gafas, dispositivos electrónicos, colecciones de instrumentos, bonsáis Disponemos de algún objeto realmente único gracias al sistema online del juego y esto no ha hecho más que comenzar. Hace unas semanas recibíamos una carta de el mismísimo Satoru Iwata felicitándonos por disfrutar de Animal Crossing Wild Wold y venía con un regalo: una réplica de la mítica moneda de Super Mario Bros.
Aún quedan muchas festividades. Celebrar el cumpleaños por todo lo alto, el festival de las flores, nuevos concursos, eventos, visitas, vecinos ¡Todo! Eso sí, realmente falta uno de los aspectos más interesantes del anterior Animal Crossing para GameCube: podíamos encontrar ocultos o enterrados juegos de NES que emular en la consola y pasar ratos realmente estupendos. Esta opción ha sido deshabilitada en la versión para Nintendo DS y los usuarios del anterior nos sentiremos en parte estafados', perdiendo un aliciente muy importante entonces.
También echamos de menos más tareas que realizar, obligaciones que cumplir, porque la manera de conseguir dinero únicamente comprando cosas acaba agotando en mayor o menor medida. Por lo menos podremos imprimirle al juego el ritmo que queramos, uno frenético de conectar todos los días un rato o el de hacerlo un par de veces o tres por semana. Es un título atemporal, que jugaremos durante meses, y que sumando fracciones de veinte minutos o media hora la suma llegará incluso a cientos de horas.
La personificación al límite de Wild World no tiene queja ninguna, es un juego abierto a cualquier gusto. Insistimos en el extremo al que se puede llegar el aspecto general del juego, como el paso del tiempo influye directamente sobre lo que vemos reflejado en ambas pantallas de la NDS. Quizá podrían haberle sacado algo más de partido a la pantalla superior, que por lo general está relegada a mostrar el cielo únicamente.
La simulación de sonido 3D de la NDS hace que podamos guiarnos hacia donde se encuentran los insectos con tan sólo el oído. Hay cientos de efectos, muchos objetos tienen su ruido característico y el oído estará por lo general muy a gusto todo el tiempo que pasemos frente a la consola, que no será poco.
Para seguir en la línea de personalizarlo todo al máximo, podremos pedirle al perro guitarrista que toca todos los fines de semana en el bar que nos deje sus canciones para escucharlas en algún dispositivo que tengamos en casa, y reproducirlas a nuestro antojo. La única crítica es el balbuceo de los personajes cuando hablan, que lejos de parecerse a ningún idioma son como cintas mal grabadas y pasadas a toda velocidad. Al menos podremos optar por una versión menos perjudicial para el dolor de cabeza.
Girar los objetos en casa para tenerlo todo en orden será una tarea algo más pesada para algunos pero que con algo de práctica alcanzaremos un manejo considerable. Se pasa de una habitación a otro con rapidez y para visitar a los vecinos bastan dos o tres segundos entre que abrimos la puerta y entramos en la casa. Pescar, cazar, disparar con el tirachinas a objetos que veamos en el cielo y demás acciones no suponen problema alguno.
Sólo nos ha resultado algo incómodo el tema de pagarle a Tom Nook las ampliaciones. En el ayuntamiento tenemos una cuenta en la que guardar el dinero y allí mismo pagamos las hipotecas de la casa. Pues bien, no podemos pagar directamente la hipoteca desde la cuenta. Hay que sacar el dinero y una vez lo tengamos en el bolsillo, entregarlo en el mismo sitio. No es vital, ni mucho menos, pero engorroso e incómodo. La aleatoriedad de la distribución de los elementos en el terreno puede beneficiarnos y tener las cosas principales muy cerca o tener que andar cruzando por puentes recorriendo casi kilómetros cada vez que jugamos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.