El éxito de Animal Crossing Wild World es sencillamen arrollador. Pese a haber salido el pasado mes de noviembre, en apenas un mes y medio se convirtió en el juego más vendido en Japón de 2005. Llega a Europa con un bagaje de tres millones de copias vendidas y con ganas de revolucionar el mercado español al igual que lo hizo Nintendogs. ¿Qué despierta tanto interés de un título que carece de historia elaborada, un personaje carismático, o un aspecto visual arrollador?
Pues que se trata de un juego único, en el que vivir una experiencia casi real. Podemos crear nuestra propia vida paralela, y establecer relaciones con gente de todo el mundo. Para hablarnos en profundidad del juego y sus peculiaridades, tuvimos la posibilidad de entrevistar a Katsuya Eguchi, productor del juego y director de su versión para GameCube, amén de otros títulos como Star Fox o Super Mario World de SNes.
¿Cómo definiría en pocas palabras qué es exactamente Animal Crossing?
Es difícil de explicar en unas pocas líneas. Me atrevería a decir que es el lugar donde un jugador expresa su personalidad, o donde su personalidad sale a la luz en base al trato con su entorno, con los demás y consigo mismo. También podría decir que es un lugar paralelo en el que vives, que transcurre a parte de tu vida real.
¡Vaya pregunta! Seguro que si se lo preguntas a diez personas que hayan jugado cada una te dará una explicación de qué es Animal Crossing. Creo que gran parte del éxito del juego reside en su total sensación de libertad para ir al albedrío y poder customizar y expresar lo que nos apetezca. Podemos y debemos comunicarnos con demás personas, y como en el juego todo sucede de forma real (el paso del tiempo, las estaciones, e incluso los años) es mucho más fácil sentir que realmente estás viviendo una experiencia atemporal.
¿Por qué se ha optado por mantener la misma estética del original de Nintendo 64?
Fue una decisión difícil de considerar. De hecho, cuando empezamos a desarrollar Animal Crossing para Nintendo DS, reconsideramos cambiar el aspecto visual. Pero finalmente decidimos mantener el estilo gráfico. En Estados Unidos y Japón ya teníamos un buen número de fans que esperaban ansiosos esta secuela y mantener el diseño visual lo haría más fiel al título original.
Si le hubiéramos dado un cambio muy grande no hubiera causado buena impresión. La versión para GameCube era muy identificable y por extensión, lo es este Wild World.
¿Cuáles son las principales diferencias entre la versión GameCube y Nintendo DS?
La diferencia más importante es que podemos jugar con más de una persona simultáneamente. Podemos establecer conexión con otras tres Nintendo DS que se encuentren cerca y por supuesto usando la conexión WiFi de Nintendo para hacerlo con usuarios de todo el mundo. Las cuatro personas que se encuentren a la vez en un mismo pueblo pueden andar, hablar entre ellos, interactuar con el medio ambiente, pescar, cazar insectos, encontrar objetos enterrados...
Además se han retocado los eventos puntuales que suceden a lo largo del año y las instalaciones se han adaptado para una experiencia más excitante.
¿Por qué el suelo gira como una esfera? ¿La pantalla de arriba solo sirve para mostrar el cielo?
Para esta versión de Animal Crossing disponíamos una pantalla adición frente a la versión de GameCube, y la superior se usará casi todo el tiempo para mostrar el cielo. Para darle un mayor realismo, decidimos crear ese efecto de rotación que simulaba de mejor forma que nos movíamos por una superficie que conecta ambas pantallas. La parte central de la DS entre ambas pantallas hace de línea de horizonte para separarlo, pero ambas pantallas giran acorde la una con la otra.
Además en el cielo veremos puntualmente regalos sutejos de unos globos que hay que explotar e incluso un OVNI. Y cuando entremos en la pantalla de opciones, el juego pasa a la pantalla superior y todo el menú queda de forma táctil en la inferior.
¿Podremos coleccionar juegos de NES como en la versión GameCube?
No, no hemos incluido esta posibilidad.
¿Habrá muchos objetos únicos para encontrar?
Hay algunos objetos secretos que no puedes conseguir si juegas sólo. En determinados días del año si te conectas al sistema online del juego, recibirás una carta por parte de Nintendo con algún objeto secreto. Hace unas semanas muchos de los usuarios de América y Japón recibieron una carta del mismísimo Iwata con una réplica de una moneda del Super Mario Bros. original.
Por supuesto, esto también será factible en Europa, así que ningún usuario mundial se quedará sin estos objetos únicos.
¿Por qué han limitado a cuatro las personas por pueblo?
Creemos que cuatro jugadores es un buen número. Con otras tres personas en el juego todo va muy fluido y es número más que suficiente para disfrutar al completo de toda la experiencia online de Wild World. Incluir a más personas no garantiza que la experiencia se más completa, y además acumula demasiadas personas como para que la comunicación sea fluida.
¿Por qué no se ha optado por crear comunidades abiertas, sin friend-code? ¿No estamos obligando al comprador a tener más amigos que lo tengan?
Cada persona crea su pueblo único para vivir en él. Es capaz de modificarlo al máximo y ser realmente distinto a todos y cada uno de los que tienen el resto de jugadores. Esto es consecuencia de pasar día tras día plantando los distintos árboles frutales, flores, crear nuevos diseños para ropa y suelo, entablando relaciones con todos los vecinos, aumentando la casa y su decoración...
Si todo el mundo pudiera entrar a tu ciudad rápidamente podrían talar todos los árboles, dejarte sin frutas, destrozar las flores, comprar todos los objetos de la tienda, molestar a los vecinos haciendo que abandonen el pueblo... Así, con el uso de un Friend Code exclusivo para cada usuario permitimos el acceso únicamente a quien os interese, con la seguridad y tranquilidad de saber quién entra en tu villa y quien no.
¿Hasta cuantos pueblos distintos podemos tener disponibles para visitar?
Como sabrás, en un único juego podemos tener cuatro personajes distintos viviendo dentro de la misma casa. Pueden ser de tus amigos, padre, hermano, compañeros de piso
Cada una de estas personas puede tener una lista de 32 Friend Codes.
¿Cree que es un juego que pueda tener éxito en occidente?
Creo que el mercado europeo es muy particular, y que al igual que el japonés, es capaz de recibir con los brazos abiertos estos juegos únicos. No dudo en que lo encontrarán muy interesante y al menos se harán el juego sólo para contar la experiencia en primera persona. Lleva más de dos millones de copias en Japón y tres si juntamos las ventas de Estados Unidos. Esperamos que en Europa funcione muy bien.
Se ha rumoreado que el equipo de Animal Crossing ya está trabajando para Revolution. ¿Es cierto?
Siento mucho no poder contestarte a la pregunta en este momento.
Nota del redactor: Cuando realizamos esta entrevista, su respuesta fue clara, pero a día de hoy sabemos que sí se ha empezado a trabajar en Animal Crossing para Revolution.
¿Existirá una conexión DS-Revolution como GBA-GameCube?
Tampoco puedo deciros nada, ¡sólo que crucéis los dedos!