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Assassin: Reportaje desde la GDC 2006

La nueva generación de consolas le pide a los desarrolladores un acercamiento más maduro al diseño de sus juegos. Assassin, mostrado por primera vez en la GDC 2006, se propone ser el pionero de esta nueva corriente de pensamiento.

Asesinos natos
Hay eventos que tienen lugar a puerta cerrada, como este dedicado a Assassin, título anunciado por Ubistof para su línea de juegos pensados para las consolas de la próxima generación. Sin embargo, ¿de qué forma deben entender los desarrolladores un juego considerado next-gen, sin caer en consideraciones superficiales sobre el número de polígonos? Esta es la pregunta a la que ha querido responder hoy Patrice Dèsilets, aclamado diseñador de Prince of Persia. Su respuesta se llama Organic Design, y si el nombre os evoca en la mente la materia viva, vais por el buen camino para comprender de qué se trata.

Organic Design
La base de todo es la idea de que si se quiere representar el cuerpo de un ser humano, con el propósito de poder realizar una cierta variedad de acciones, lo mejor es estudiar de qué forma se relacionan las personas reales con su entorno. Esto significa ante todo que se necesita desarrollar un interfaz más accesible basado en las reglas estándar que determinan el día a día, para favorecer una mayor inmersión del jugador dentro del escenario representado.

Para mostrarle al público presente la forma en que estos conceptos se concretan en Assassin, Patrice ha recorrido las acciones destacables que el protagonista desarrollará en un ambiente orgánico, al contrario de lo que sucede en muchos otros juegos de acción de fama mundial. Assassin es, de hecho, un juego que mezcla acción y aventura con un aspecto de juego en tercera persona, que por los pocos vídeos mostrados se rodea de una ambientación medieval a medio camino entre Prince of Persia y Fable.

Doble Salto
Término de comparación: Jak
Partiendo de Jak, pero teniendo en cuenta la fama de la que el doble salto ha disfrutado en la mayor parte de los juegos de plataformas y de acción, Patrice nos pone al corriente del hecho de que para Assassin se ha estudiado hasta qué punto los seres humanos pueden llegar lejos de un salto. Para tal propósito se ha usado como punto de referencia el récord olímpico de salto de longitud y las acrobacias de los partidarios del freestyle urbano cada vez más extendido, capaces de saltar desde alturas vertiginosas en torneos ciudadanos. El resultado es un vídeo en el cual el personaje elegido para la conferencia demuestra una naturalidad impresionante al pasar de una viga a otra, transmitiendo en cada salto la impresión de que consigue recorrer la distancia máxima llegando al límite de sus posibilidades.

Interacción con el ambiente.
Términos de comparación: Crash Bandicoot, Prince of Persia

En este caso, la idea central desarrollada en Assassin es la de permitir al jugador orientarse a lo largo del recorrido, escogiendo caminos alternativos. A diferencia de lo que ocurre en juegos como Crash, donde la vía está clara y delimitada, o como en el caso de PoP, en el cual el jugador debe descubrir el recorrido definido por el diseñador del juego, en el video mostrado de Assassin se podía apreciar una interacción mucho más libre y original con el entorno. Hemos asistido, de hecho, a un paseo por los tejados de la ciudad, que escondían escaleras y asideros para escapar de los perseguidores, fiándose en el instinto, debiendo experimentar un duro sistema basado en aprender de los errores.

Interacción con los personajes no jugables
Término de comparación: San Andreas
San Andreas es un ejemplo perfecto de juego en el que todo encuentro con personajes se resuelve con un simple golpe que aparta el obstáculo. En la idea de perseguir el concepto de Organic Design, Patrice ha desarrollado un sistema de interacción mucho más natural y verosímil, que permite apartar con las manos a los personajes, empujándolos a un lado como si se quisiese abrir camino en medio de una muchedumbre. De este modo, la exploración de una calle caótica hace sentir todavía más el peso claustrofóbico de las personas, que el protagonista parece apartar con esfuerzo.

El combate
Término de comparación: Ninja Gaiden
Las dinámicas del combate necesitan muchos de los conceptos ilustrados en el párrafo anterior, partiendo de la idea de que los enemigos interactúan con el jugador de un modo menos arcade, al contrario de lo que venía siento habitual en títulos como Ninja Gaiden. El vídeo proyectado para aclarar cómo se implementará esta idea dentro del juego nos muestra al personaje principal intentando defenderse de cinco soldados.

En una primera hipótesis, un bloqueo fallido hubiese llevado a su muerte inmediata, pero resultaba excesivo. Patrice ha pensado por tanto incluir un sistema de empujones y desequilibrios que se aplican tanto al atacante como al defensor, de tal modo que se evitan secuencias inmóviles de defensa con filas de enemigos que respetan la misma rutina hacia el jugador en pose defensiva. El resultado ha sido un encuentro donde la dinámica del espacio abierto en el que golpear a los adversarios se desarrollaba conforme a las acciones del combate.

Conclusiones
Muchas de las intuiciones de Patrice demuestran un genuino interés por desarrollar un sistema de juego original, que marque el paso con respecto a la vieja generación de consolas. Sin embargo, en la práctica no se demuestra toda la teoría de forma determinante, y muchas ideas terminan pareciendo poco más que una mejora de forma más que de sustancia. En definitiva, teniendo en cuenta que nos encontramos frente a una versión muy básica del juego, estamos dispuestos a conceder el tiempo necesario para que la dinámica explicada en el transcurso de la conferencia pueda ser totalmente implementada en el contexto del juego, para una mayor implicación del usuario y para una verdadera evolución del género, en particular en lo que respecta a los combates y la interacción con el entorno.

Agradecemos la colaboración de Multiplayer.it y sus redactores por cedernos este artículo
Traducido por Ramón Méndez González