Takao Ohara es el responsable del proyecto Wi-Fi Connection para Nintendo DS en Japón. Gran parte del increíble éxito de Mario Kart en estos meses debe atribuirse a su trabajo, así como a aquel millón de jugadores en pocos meses y los millones de accesos realizados. En la GDC de San José, tuvimos la suerte de estar con él y de solventar algunas curiosidades, sobre Nintendo DS, Wi-Fi y Revolution...
Multiplayer.it: Mario Kart es un gran éxito. Como ha recordado el serñor Iwata en la conferencia de hoy en la GDC 2006, Nintendo se ha dedicado al juego online desde los tiempos de NES. La impresión que tienen los consumidores, sin embargo, es la de que Nintendo ha dejado libre el campo a los competidores a lo largo de los años. ¿No habría sido mejor continuar insistiendo para que este éxito hubiese podido ocurrir antes? Takao Ohara: En efecto, hemos ofrecido en varias ocasiones diversos tipos de servicio online a lo largo de los años, y todos en Japón, pero no había mucha gente que pudiese disfrutarlo. Las razones eran múltiples, la más importante de las cuales es seguramente que cada una de nuestras consolas, en el pasado, podía ser online sólo comprando un periférico adicional (para GBA y GBColor, por ejemplo, estaba el Adaptador Móvil GB). Con DS, en cambio, hemos podido utilizar una tecnología, la Wi-Fi, que permite conectarse online sin ningún tipo de añadido. Por este motivo, todo el que posea la consola puede decidir conectarse online cuando quiera, y esto nunca antes había sido posible. Y pienso que sea este el motivo por el que un éxito como el de Mario Kart no podría haber sido posible antes.
Multiplayer.it: Pero, ¿qué ha cambiado en estos años que ha dado a entender a Nintendo que era el momento justo para dedicarse con esta intensidad al mundo online? ¿Piensa que llegará a ocurrir que el mercado se oriente mayormente al juego en red, más que a los modos de un jugador y offline? Takao Ohara: Ante todo, si se estaba refiriendo a esto, no nos hemos fijado en lo que hacían nuestros competidores en la red ni a sus éxitos para decidir que fuese el momento justo. El primer factor es que ahora Internet está mucho más extendido que antes, así como las conexiones de banda ancha están más extendidas, además de la posibilidad de incorporar la tecnología Wi-Fi directamente en el hardware, como he dicho antes. En cuanto a una posible evolución del mercado hacia el online, cuando hemos proyectado DS, el objetivo principal era el de trasladar el sistema de juego multiplayer de Nintendo, cara a cara, que con GBA y GBColor estaba limitado al uso de cables, en una dimensión sin hilos, wireless.
De este modo los jugadores podrían disfrutar juntos de ese tipo de juegos, sin tener que preocuparse de conectar las consolas con un cable. Aparte de esto, el verdadero motivo era que queríamos mantener el mismo tipo de experiencia que se tiene jugando con Nintendo con los amigos en la misma habitación, al conectarse online con gente que habita en la otra punta del mundo. Por lo tanto, para Nintendo no es tanto una distinción entre online y offline, sino más bien entre un jugador y multijugador, sólo que jugado en red, en vez de en la misma habitación, y continuaremos dedicando la misma atención a estos dos aspectos diversos de los videojuegos. Y no creo que llegue un momento en el que Nintendo haga sólo juegos online.
Multiplayer.it: Los numerosos fans de Nintendo, ¿pueden esperarse, antes o después, un auténtico juego de Mario o Zelda construido en torno al juego online? Y si llegase a ocurrir, ¿qué piensa que podrían esperarse? Takao Ohara: Evidentemente, no sabría decirle cuándo saldrán un Mario o un Zelda que utilicen la Wi-Fi, pero pienso que sea diferente el punto de vista de Nintendo al afrontar el mundo online, que es principalmente un instrumento para ofrecer en red un tipo determinado de sistema de juego. Nunca sucederá que vayamos a uno de nuestros equipos de desarrollo a decirles '¡ahora que tenéis la conexión Wi-Fi, debéis encontrar un modo de usarla con uno de vuestros juegos!'. Lo que ocurre es que los responsables y productores del equipo ven el sistema Wi-Fi e intentan descubrir si existe un modo de implementar su uso en sus juegos para crear nuevas experiencias que sean divertidas.
Por supuesto que nunca ocurrirá que vaya al equipo de Mario o Zelda a decirles que deben encontrar el modo de crear un juego online. Lo que sí puede pasar es que durante el desarrollo se realice alguna modalidad multijugador y que los diseñadores del juego estudien la posibilidad que pueda resultar divertida también en red, jugando contra alguien de otro lado del mundo, disfrutando de la Nintendo Wi-Fi Connection. Es, por tanto, un proceso del todo independiente y queda en manos del equipo encontrar las formas de explotar las posibilidades ofrecidas por la red.
Multiplayer.it: En la conferencia, Iwata ha dicho que el éxito de Mario Kart se debe al hecho de que el servicio online de Nintendo es simple y divertido. Algunos usuarios, por el contrario, se quejan de la excesiva sencillez del servicio online y de la falta de algunas características muy importantes. ¿De qué forma crecerá Nintendo Wi-Fi en los próximos meses? Y lo que saldrá, ¿será significativo de alguna forma respecto al servicio online de Revolution? Takao Ohara: Ahora mismo Nintendo está estudiando qué otras características insertar en el sistema Wi-Fi para expandirlo, teniendo en cuenta, lógicamente, cuáles desean principalmente los desarrolladores, y cuáles son integrables en el servicio. Así, por ejemplo, Metroid Prime: Hunters, que sale esta semana en los Estados Unidos, incluye la posibilidad del chat de voz para la cual no son necesarios ni cascos ni micrófono, ya que está integrada en el hardware. Es más, tanto Metroid como Tetris DS (siempre lanzado esta semana en Estados Unidos) son compatibles con el servicio online y, cuando te conectas al sitio oficial mediante el PC, puedes ver la clasificación de todos los jugadores que se conectan online con DS.
Por otra parte, en este momento estamos estudiando la posibilidad de añadir funciones que permitan descargar contenidos adicionales para los juegos que ya están a la venta. Por lo que respecta al servicio online de Revolution, es muy pronto para poder hablar con muchos detalles, pero ante todo hay que tener en cuenta que DS es una consola portátil y la otra es una consola de sobremesa, por lo que se trata de dos hardware muy diferentes. Estamos estudiando todas las características que consideramos necesarias para una consola como Revolution, pero no puedo hablar todavía de nuestra estrategia al respecto.
Multiplayer.it: Nintendo acaba de anunciar una versión de Opera para DS, pudiendo así navegar en Internet. ¿Podemos esperarnos la introducción de más elementos que exploten las características de DS con características que no estén estrictamente ligadas a los videojuegos? Takao Ohara: Seguramente sí. En el mismo momento en el que hemos anunciado el navegador Opera, hemos anunciado también el sintonizador de televisión digital, y hemos publicado un diccionario digital, siempre para DS. Estamos continuamente estudiando este tipo de oportunidades, también a través del software como con la serie de los Brain Game, y no hablo sólo del software ligado a los videojuegos, sino a cualquier forma de interacción con el hardware con la intención de aumentar la base de usuarios. Iwata nos recuerda constantemente que no debemos desarrollar juegos teniendo en mente sólo el grupo de los hardcore gamers, sino con la mente puesta en cualquier usuario que tenga entre nueve y noventa y cinco años. Seguiremos desarrollando productos que puedan gustar también a los poco habituales al mundo de los videojuegos.
Multiplayer.it: Pensando en los juegos online, viene a la mente un género que no tiene mucha representación en el universo Nintendo, el de los MMORPG. Visto el éxito de World of WarCraft y el intento de Webzen con Wiki, un MMORPG que se inspira claramente en Wind Waker, ¿veremos alguna vez a Nintendo desarrollando un título de este tipo o a alguna de sus consolas acogiendo un MMORPG desarrollado por otra casa? Takao Ohara: La Wi-Fi de Nintendo no nace para recrear las experiencias que los jugadores pueden haber visto ya en otras redes, sino que es más un modo de crear juegos divertidos e innovadores utilizando las funciones de DS. Dentro de esto, no veo la posibilidad de transformar simplemente un Zelda en un MMORPG, por ejemplo, dado que esto no garantizaría en absoluto la creación de un juego divertido. Respecto a las third parties, no lo puedo eliminar, pero necesitaríamos que realizasen un juego en red con la filosofía de Nintendo para DS y para la línea de productos expresamente estudiados.
Aparte de esto, sin embargo, la estructura actual de los MMORPG es la de juegos basados sobre los servers, en los cuales los jugadores se reúnen para jugar juntos, miles de personas que no se conocen. La filosofía que guía la Wi-Fi de Nintendo es, en cambio, la de una verdadera red social personalizada, en la cual se juega con la persona que conoces del día a día para después sumarse los amigos de los amigos, según se va jugando juntos. Esta filosofía es evidentemente distinta de la de un MMORPG normal, pero esto no quiere decir que cualquier desarrolladora no pueda realizar un juego a propósito para Revolution o para DS.
Multiplayer.it: Una curiosidad, para cerrar la entrevista. ¿En Nintendo organizan torneos internos con los juegos de DS, tipo Mario Kart?Takao Ohara: No, no tenemos planes a ese respecto o, por lo menos, ¡nunca lo hemos hecho! (risas)El interprete toma la palabra: En realidad es Nintendo América quien tiene todos los años un torneo interno, no necesariamente online, para todos los dependientes.
Multiplayer.it: ¿Y el vencedor escoge a un compañero para que sea despedido?Intérprete: (risas) No, no. Gana un trofeo de seda de la compañía. ¡Pero es una información altamente secreta, por favor! ¡Esta información no se ha revelado nunca a ninguna revista!
Agradecemos, pues, a Nintendo Italia el habernos permitido disfrutar de esta noticia altamente secreta y por habernos ayudado a realizar la entrevista.
Agradecemos la colaboración de Multiplayer.it y sus redactores por cedernos este artículo Traducido por Ramón Méndez González