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Darkwatch 2: Reportaje desde la GDC 2006

Todo empezó con la vista en tercera persona y Alone in the Dark. Ahora, el metagénero de los FPS quiere imponerse también en la escena de los survival horror. High Moon Studios nos explica cuantas y cuáles son las premisas para el desarrollo de un FPS de terror y para Darkwatch 2 en particular.

Aprovechando la Games Developer Conference 2006, Brent Disbrow y Matt Tieger han tenido una charla respecto al desarrollo de First Person Shooters con transfondo de terror. Hablando más bien en una óptica generalista y no específica, los programadores de High Moon Studios nos han presentado una amplia panorámica de los problemas que se deben afrontar durante el desarrollo de este tipo de juegos, introduciéndonos, pues, una serie de soluciones técnicas y estilísticas que se verán introducidas también en la producción del esperado Darkwatch 2.

Terror en primera persona
El miedo hace reír. Al menos en un videojuego. Esta es la amarga conclusión a la que se podría haber llegado tras 60 minutos de diapositivas, citas y demostraciones en vivo, culminadas en una estrepitosa risotada por parte de un gran número de espectadores. Sin embargo, tal como dicen poco antes de concluir su intervención los oradores, la verdad es simplemente menos radical: el sentimiento del miedo es subjetivo, pero todavía más el de la risa. Es decir: es imposible pensar en hacerle sentir miedo a todo el mundo. A pesar de ello, los 27 millones de unidades vendidas por la serie Resident Evil indican sin lugar a dudas cuánto le gusta al público ser asustado, maltratado, aterrorizado.

Por razones históricas el género del considerado 'survival horror' suele asociarse a la vista en tercera persona. Pero las cosas están cambiando. Títulos como los dos System Shock o Clive Baker's Undying han podido demostrar lo contrario, tanto para el jugador como para el diseñador medio, para quienes la categoría de los FPS ha sido siempre intensa en la acepción más adrenalínica del término. Este es uno de los objetivos del género y es justo el de ofrecer al jugador un sentimiento de poder y facultades ilimitadas, trayendo consigo uno de los puntos cardinales de las obras de terror tanto en los libros, como en las películas, como, apunto, en los videojuegos.

Partiendo de esta consideración, los diseñadores de Darkwatch han explicado cómo otros aparte del ya citado efecto de 'impotencia', tales como la disonancia cognitiva, de la amenaza de lo desconocido y la presencia más o menos esporádica de los llamados 'falsos positivos', generan terror o, cuanto menos, inquietud en el ánimo del jugador. Justo en este ámbito, tanto el sector gráfico como el sonido ayudan (o deberían ayudar) a los diseñadores a conseguir sus objetivos. Al preparar las animaciones del propio juego de terror los desarrolladores esperan que estemos guiados por los movimiento de la tristemente famosa chica de la película The Ring. En el uso del audio, en cambio, el referente a seguir es el de la saga Silent Hill (particularmente el segundo capítulo), con una mención especial también para el inquietante uno de la lengua extranjera (N. del T.: salvando nuestro país, donde produjo más risas que inquietudes esa lengua no tan desconocida) de Resident Evil 4.

Hablando más estrictamente de FPS's, no faltan referencias al eterno referente Half-Life 2, ni tampoco al más reciente F.E.A.R. El último trabajo de Monolith, en particular, ha demostrado que también en un título en primera persona con vista libre existen diversas técnicas estilísticas para impulsar al jugador a seguir determinados patrones visuales, obligándole así a dirigir la mirada en la dirección de determinados eventos relevantes para el aumento de la tensión, del sentimiento de inquietud, y por tanto, del mismo miedo.

No ha faltado tampoco una referencia al polémico Doom 3 y a sus espléndidos juegos de luces, donde el uso extensivo y hasta demasiado obsesivo de la oscuridad y la falta de visión, ofrecen el ejemplo perfecto de cómo una artimaña que siempre funciona pierde su eficacia si se abusa de ella. Uno de los secretos para sorprender (y por tanto asustar) al jugador es el de no dejar nunca que se acostumbre a los ambientes de juego ni a las soluciones lúdicas. Por lo demás, los cambios siempre dan miedo. Incluso en la vida de todos los días.

Un primer vistazo a Darkwatch 2
De Darkwatch es imposible olvidar la particular atmósfera de juego. Metido en un clásico contexto del viejo e inhóspito lejano oeste, se ofrecía al jugador el ponerse en la piel (vampírica) de Jericó Cross, héroe solitario de pocas palabras, encontrándose para su disgusto con el deber de acabar con una horda de vampiros sanguinarios decididos a invadir los ásperos desiertos de Texas. Elementos sobrenaturales se unían así, sin ninguna solución de continuidad, a los más clásicos del heroísmo del salvaje oeste.

Actualmente previsto sólo para consolas de nueva generación (Xbox 360 y PlayStation 3), Darkwatch 2 promete una experiencia de juego que no es revolucionaria pero sí extensa y arraigada. Esperamos por tanto nuevos poderes de vampiro, nuevas formas de interaccionar con el mundo del juego, nuevas armas y nuevos medios de locomoción. Siguiendo la estela de F.E.A.R., se pondrá particular énfasis en el comportamiento de nuestros enemigos, hasta el punto de que un equipo entero se dedicará en exclusiva a programar la inteligencia artificial.

Después de numerosas peticiones por parte de los fans, el modo multijugador se verá totalmente renovado, inspirándose en modelos de excepción como los dos capítulos de la saga Halo (hablando de FPS en consola, no podría ser otro). No faltarán nuevos bots, así como nuevos mapas especiales y nuevas modalidades de juego.

Todavía son pocos y difusos los detalles al respecto de la historia que servirá de hilo conductor de Darkwatch 2. Los propios diseñadores están todavía buscando el mejor modo para conciliar perfectamente el inicio de la historia con los dos finales alternativos distintos del primer capítulo. Lo único seguro de momento es el hecho de que el protagonista continuará siendo Jericó, y que esta vez (por fin) le oiremos hablar: ambos son motivos de alegría. No se sabe nada todavía en lo que respecta a la fecha de lanzamiento prevista, y en cuanto al del proceso de desarrollo se encuentra todavía en estado embrionario. Se presume que el título será publicado bajo el sello de Capcom.

Agradecemos la colaboración de Multiplayer.it y a sus redactores por cedernos este artículo.
Traducido por Ramón Méndez González