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PlayStation 3, los primeros juegos en tiempo real: Reportaje desde la GDC 2006

En San José, en la GDC 2006, Phil Harrison habla sobre PlayStation 3, de las novedades de PSP y aparecen los primeros juegos en tiempo real de la nueva consola marca Sony. Entre la muchedumbre de adictos a su trabajo, estábamos también nosotros.

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El gigante se está despertando. Sony está sacando a la luz todas las piezas del puzzle de PlayStation 3 en cada cita que la separa, en primera instancia, del E3, y en segunda, del lanzamiento, confirmado para el próximo mes de noviembre en todo el mundo. Aquí, en la GDC de San José, el ansia de conocer novedades al respecto de la nueva consola del coloso nipón se traduce en plateas atestadas en todas las conferencias o citas que tenga que ver con PS3; con la posibilidad remota de echarle el ojo a alguna secuencia de los juegos en proceso de desarrollo. A las 10:30 de esta mañana, una larga cola se formaba frente al Civic Center, el centro que acoge la GDC, recordando la conferencia de Phil Harrison, presidente de Sony Entertainment Worldwide Studios. Se ha hablado de PS2, PSP y, obviamente, de PlayStation 3 con una serie de demos todas en tiempo real de algunos de los juegos que se esperan para el lanzamiento en noviembre. Tiempo justo para sentarse y prepararse para el espectáculo.

Celebrando el éxito de PlayStation 2
Es evidente partir, para ponernos en situación, de los éxitos del coloso nipón en la industria de los videojuegos. Éxitos de los cuales coger ideas, estilos y objetivos a repetir en el futuro y mantener un liderazgo en el mercado que supera el 60%, dejándole las migas a los adversarios, Nintendo y Microsoft. Más de 100 millones de consolas vendidas en más de seis años; mil millones de copias repartidas entre 6732 juegos diferentes; todos ellos números de vértigo con un objetivo secundario: el de demostrar que, pese a todo el recelo recibido cuando Sony entró en el mercado de las consolas en el 94, el ciclo vital de una máquina ganadora no se limita al habitual de cinco años.

Al contrario. Tanto que Sony espera continuar vendiendo todavía PS2 en el 2010, cuando racionalmente el viejo monolito debería dejar el escenario. Para confirmar la confianza en PS2, en el momento más emocionante de la conferencia, hizo su aparición un vídeo in-game de God of War 2. Emocionante, quedándonos cortos, con Kratos animado como siempre en una demo pulidísima, a 60 frames por segundo, que culminaba en una lucha aérea a lomos de un grifo, mutilado en un ala por nuestro héroe, justo antes de lanzarse al vacío. Han pasado seis años desde el lanzamiento de PS2, pero todavía a día de hoy, la máquina consigue arrancar aplausos emocionados y vítores por parte de todos los periodistas y adictos al trabajo presentes en la sala.

Novedades para PSP
PSP, pese a la dura competencia de DS, sobre todo en Japón, es la plataforma de Sony con la difusión más rápida de la historia en el mercado. Sin embargo, esto no es suficiente, y hoy se han confirmado también para occidente una serie de elementos que prometen transformar, haciéndola evolucionar, a la hija portátil de Kutaragi. El primer movimiento es el de poner a disposición el kit de desarrollo por 5000$, con la esperanza de que así se permita que mucho más equipos se lancen al mundo del juego portátil. Obviamente esta noticia se debía al gran número de desarrolladores presentes, sobre todo americanos.

Los anuncios posteriores, sin embargo, arrojan nueva luz sobre la PSP y sobre sus perspectivas de futuro: el RSS Channel que permitirá recibir noticias en tiempo real en cualquier momento; el navegador para acceder a Internet, basado en la tecnología Flash 6; un comunicador de voz y vídeo que, a partir de octubre, transformará la consola en un teléfono portátil vía WiFi, con un sistema de cámara que podrá ser utilizado también a modo de Eye Toy; para terminar, un receptor GPS, que hará de PSP un auténtico navegador vía satélite. La web se convierte, de este modo, en parte integrante de la experiencia ligada a PSP, que podrá recibir contenidos extra, incluida toda la librería de juegos de PSOne, que correrán gracias a un emulador que usará el software de la portátil, y que se instalarán en la Memory Card. La sección se cierra con un vídeo de Loco Roco, mezcla de puzzle y acción, que recuerda bastante a Gish (premiado el año pasado en la GDC por la innovación entre los juegos independientes), y que no ha dejado de divertir y asombrar también en esta ocasión, como ya hiciera en el TGS de septiembre.

PS3, novedades e internet
Harrison por fin empieza a hablar de PS3, lo que todos esperaban, confirmando las especificaciones llegadas dede Japón hace apenas una semana, y que en su mayoría eran ya conocidas por muchos. Compatibilidad total con el catálogo de PS2, apoyo total al formato Blue Ray (sea para los juegos o para los vídeos), 1080P de resolución, la última versión de HDMI como conexión de vídeo digital (sin especificar si se trata de 1.3 o 2.0), y el disco duro de serie, incluido en todas las consolas. Se confirmó, como ya se ha dicho, el lanzamiento mundial a principios de noviembre, con una producción de un millón de consolas al mes y con las herramientas de desarrollo ya iniciadas, sobre las que están trabajando las mejores casas del sector, desde Epic, Alias System hasta Ageia. El SDK (kit de desarrollo) está en una fase avanzada de debug, y la versión final estará disponible en junio, justo después de que se termine la fabricación de todos los componentes de hardware, cosa que ocurrirá en mayo.

Es evidente el gran interés que muestra ahora Sony por el online y todas las formas de negocio relacionadas con él. Desde el primer día estará disponible un servicio de juego que parece muy similar al propuesto por Microsoft en Xbox Live, con el nombre provisional de PlayStation Network Program. Se habla de una versión básica del servicio totalmente gratuita, de contenidos que no se han precisado, pero que parecen incluir chat normal y por vídeo, listas de amigos, encuentros, salas de jugadores y el juego en red propiamente dicho. Aparte de esto, habrá contenidos de pago, que estarán ligados a cada título, como pagar las tarifas para los MMORPG, y juegos completos para descargar y disfrutar desde el disco duro, con una red de servers propia en todos los continentes.

El interfaz online variará según el juego, adaptándose al estilo gráfico de este, e integrándose en los propios menús, así como el chat por vídeo, al que podrá accederse durante cualquier juego, también los offline según parece, con un agradable sistema integrado que podrá mantener hasta a tres usuarios en conversación a la vez (este era, al menos, el número usado como demostración durante la conferencia). Sony abre la puerta a toda posible forma de negocio ligada al juego online, incluso el 'advertising in game' (insertar publicidad dentro de los juegos) e inagura una web, ya online, para todos aquellos productores que tengan ideas para convertirse en socios del coloso nipón y que quieran entrar en este mundo, que incluirá muy pronto también los juegos para móviles.

Señoras y señores... los juegos en tiempo real
Existía la esperanza, pero hasta el último momento no podíamos estar seguros, visto el secretismo con el que Sony está acompañando a PS3 hacia su salida en el mercado. La muchedumbre de atentos espectadores se ha encontrado cara a cara con los primeros títulos en tiempo real gestionados por el hardware de la nueva consola, todo software en versión beta y lejos de estar terminado, pero que al menos ha apaciguado un poco la gran curiosidad. Heavenly Sword de Ninja Theory, tras la estela de Ninety Nine Nights de Mizuguchi, ha sido el primero en ser mostrado.

La beta se ambientaba en un campo abierto en el desierto, sobre el cual había diseminados centenares de soldados, que salían volando por el aire al ser golpeados por un arma invisible guiada por una mirilla superpuesta. Todos los cuerpos eran movidos por el engine Havok, con una física aplicada que conseguía determinar incluso las posiciones intermedias de los soldados, que, en vez de estrellarse contra al suelo y chocar unos con otros, acababan apoyándose de lado o parcialmente inclinados de forma totalmente creíble. No se puede decir mucho más, dado que cada una de las betas parecía poner de manifiesto alguna de las características particulares del nuevo hardware, sin dar todavía idea del complejo cuadro de los productos finales, de tal forma que el detalle de los personajes nunca se ha mostrado a una distancia lo bastante cercana.

Otra de las características clave es la del cálculo procesal de los diversos gráficos en un juego. Se ha mostrado una demo, de un título todavía desconocido, en la que un coche era destruido progresivamente con golpes que pueden variar en cada partida, calculados, precisamente, de forma procesal. La carrocería reflejaba el fondo alrededor, y las ventanillas, los faros y los parachoques, cuando eran golpeados, se rompían en mil pedazos respondiendo a las leyes de la física que han sido aplicadas. Tuvo lugar, después, el regreso de Getaway 3, la misma demo del E3, en tiempo real y con la posibilidad para el desarrollador de desplazar el ángulo de la cámara con el mando.

Esta ha sido, con diferencia, la demo que más ha convencido. Treinta frames constante para mostrar el centro de un Londres virtual atravesado por peatones, coches y autobuses cargados de efectos y de HDR. Fue entonces cuando volvió Warhawk, shoot'em up tras la estela de Rogue Leader, en el que el desarrollador ha trabajado mucho en torno a las naves, rodeadas por un gran número de astronaves que podían ser destruidas. El agua del mar y las nubes del cielo eran calculadas procesualmente (en la práctica varían las dimensiones de las olas y de las nubes de forma casual) y el rendimiento general era bueno. 60 FPS, Anti Aliasing y una iluminación discreta, sin HDR.

La gran sorpresa ha sido la presencia de Motorstorm, rumoreado juego en desarrollo, presentado durante el E3 con un vídeo sorprendente. La demo mostró primero una duna, luego una moto de cross, correteando por un cañón, recalcando un buen uso del HDR y una característica que debería acabar influyendo también en el sistema de juego. Los vehículos, corriendo por la arena, dejaban surcos a su paso que modificaban las formaciones del terreno (como los luchadores de Virtua Fighter 3 en la fase ambientada en la nieve, para quien lo recuerde) y que debían verse influenciados por el medio a la hora de responder al control. El barro, levantado por las ruedas, se acumulaba en la carrocería de los vehículos cercanos, pero el sistema de partículas todavía parece que tiene que ser perfeccionado. Motorstorm parece un título interesante, pero por lo que se ha visto, y quedando claro el tiempo disponible para trabajar hasta noviembre, parece más bien lejano del mostrado en Los Ángeles el año pasado.

Insomniac ha salido a la palestra para presentar un nuevo juego, llamado Resistance: Fall of Man, un FPS que recordaba mucho a Half Life 2 por la gama cromática y el complejo rendimiento, y caracterizado por el motor Havok aplicado en todos los cuerpos de los enemigos que hacían aparición en el corto nivel mostrado. Antes de irnos, Ted Price, presidente de Softco, mostró un vídeo de una ciudad inmensa, de estilo de dibujos animados, que se extendía más allá de la vista, y animada por decenas de naves y robots. La secuencia, que no era en tiempo real, se cerraba con un dirigible marcado por el logo de Ratchet y Clank, que dejaba presuponer más claramente de qué se trataba.

Al cierre de la conferencia se ha presentado el nuevo Singstar que explotará al máximo el nuevo servicio online, dado que será posible descargar nuevas canciones para usar directamente para cantar con los amigos. Otra gran novedad es la posibilidad de 'grabar' la sesión de canto frente al televisor en el HD, para poder guardarlas y volver a verlas en cualquier comento. Ya no queda más que esperar al E3 donde Harrison ha prometido que los juegos serán los verdaderos protagonistas y donde serán al fin jugables (seguramente Warhawk, por lo que ha declarado hoy), para poder aplacar la curiosidad morbosa de tantos apasionados.

Agradecemos la colaboración de Multiplayer.it y sus redactores por cedernos este artículo
Traducido por Ramón Méndez González