Atelier Iris: Eternal Mana
Maná digno de Nippon
Gráficos 2D, un apartado jugable con montones de posibilidades, personajes carismáticos, excelentes diseños artísticos, buenos planteamientos y humor, bastante humor. Los creadores de Disgaea o Phantom Kingdom apadrinan uno más en la familia, Atelier Iris Eternal Mana, que ha obtenido halagos en la prensa extranjera y ahora, por fin, llega a nuestro país. ¿Cumplirá las expectativas?
Son muchas las franquicias japonesas que nos trascienden en occidente, y si hace poco pudimos probar gracias a Ubisoft las razones por las cuales se considera Shin Megami Tensei el 'secreto mejor guardado de Japón', ahora Nippon hace lo propio en EEUU, siendo Virgin Play mediante KOEI la encargada de hacernos llegar sus juegos a España.
Atelier Iris: Eternal Mana es el caso que hoy nos ocupa, y se trata del sexto capítulo de una serie nacida hace más de siete años y que cuenta con entregas en plataformas como PSOne, Sega Saturn o WonderSwan Color. Eternal Mana es el acercamiento de la saga a occidente, y no pudo hacerlo con mejor pie. Publicaciones americanas como IGN alabaron su completísimo sistema de juego y sus múltiples virtudes visuales, y ahora por fin llega a nuestro país. ¿Merecerá la pena?
Klein Kiesling es nuestro héroe, un chaval de diecisiete años que cuenta con el don de la alquimia. Acompañado de Popo, un Maná de los Bosques, Klein se adentrará en un viaje en el cual intentará superar las habilidades de su abuela Dafune dentro de la misma disciplina. En su camino por un bosque, Klein se verá rescatado de un gran monstruo por una extraña fémina llamada Lita, habitante de la meca de la alquimia, Ciudad Kavok. Tras unos más y unos menos, los dos chicos se distancian con no demasiado amigables palabras y prosiguen su viaje.
Atelier Iris: Eternal Mana (PlayStation 2) |
Atelier Iris: Eternal Mana (PlayStation 2) |
Klein es sin duda el personaje más interesante de todos. Sus dotes como alquimista le servirán en batalla para poder generar objetos, magias o especiales por medio de la materia mágica que es el maná. Así, desde la opción 'Síntesis', a cambio de distintos puntos podremos elaborar objetos curativos, ofensivos o de estado.
Las luchas se sudecen de forma aleatoria al caminar por zonas con afluencia de monstruos, bien mazmorras o el mapa del mundo, si bien hay que recalcar que son mucho menos frecuentes de lo que podríamos esperar, motivando así que no lleguemos a cansarnos de tanto combate rápidamente.
Resultaría demasiado absurdo ir por ahí cogiendo cosas para luego tenerlas en desuso, por tanto Nippon nos invita a utilizarlo mediante la alquimia de Klein para conformar distintos ataques u elementos que posteriormente podremos usar con él en los combates. Por suerte, la cosa no es tan sencilla como esto. Siendo sinceros, sería absurdo introducir el maná en un juego y desaprovecharlo con el simple uso de Klein. Suerte que han pensado en todo
Según avancemos por desarrollo, iremos recogiendo criaturas del maná por las distintas mazmorras o zonas que visitaremos (tipo los Djins de Golden Sun o los Eones de FFX). Con ellos, además de poder generar nuevos hechizos, podremos ir accediendo a nuevas zonas del mapeado que previamente resultaban inaccesibles. Aquí se mezcla el componente rolero con la exploración al más puro estilo Super Metroid o los últimos Castlevania, donde se nos obliga en cierto modo a dar vueltas por el mismo sitio hasta dar con la habilidad necesaria para salvar ese obstáculo.
¿Y hay más? Pues sí, la verdad. Klein podrá dar golpes finales a sus enemigos en las batallas, convirtiendo sus restos en maná que pasará a formar parte de un tubo. Con él, además de crear los previamente comentados objetos, podremos aumentar la afinidad de nuestra criatura con nosotros. Podremos, además de tenerlos 'de adorno', equipar a nuestro grupo los maná que vayamos encontrando -algo que sonará a Final Fantasy VIII-. Con esto ganaremos, además de propiedades especiales (más fuerza, defensa, afinidad elemental, aumento de vida ), la posibilidad de aumentar atributos o aprender habilidades mediante la subida de nivel.
Así, además del hilo principal y conductor del argumento, hablando con determinados personajes desde los pueblos o villas podremos realizar misiones secundarias. La más interesante es ir por ahí buscando unas criaturas azules y blancas, unos demonios que están consumiendo el maná, y que se irán sumando a un rango de cazamonstruos disponible en Kavoc. Otras nos otorgarán la posibilidad de dar con criaturas secretas, zonas ocultas, posibilidades extra o equipo especial. Si bien no encontramos tanta variedad como en Final Fantasy X, por poner algo que cuente con muchas submisiones, dentro del contexto de Atelier Iris todas compaginan de maravilla.
Aunque quizá esto entraría más en el apartado jugable, lo cierto es que puede considerarse perfectamente un añadido diseñado para alargar la vida útil del juego. Hablamos de un sistema de creación de ítems mediante la fusión de éstos, especialmente enfocado a la mejora de armas y su unión con distintos atributos mágicos o elementales. Podremos realizar esto desde nuestra caseta en Kavok, aunque pasa por ser curioso y poco más.
Ar Tonelico, Gust y Nippon Ichi prefieren prescindir de mundos híper realistas y detallados, con grandes efectos o un uso exhaustivo del 'emotion engine', centrándose más en la jugabilidad y 'descuidando' lo gráfico. Atelier Iris, de esta forma, nace como un RPG en 2D que no busca en ningún momento reflejar el mundo de Regallzine como lo veríamos nosotros. Consigue, aún así, meternos dentro del juego con un apartado cuidado, fondos bidimensionales con elementos poligonales muy cuidados y con una alta profusión en detalles. |
Los sprites que forman los personajes se alejan de lo típico, el cabezón visto desde arriba, y nos muestran en perspectiva isométrica -o cercana- un Klein especialmente detallado en ciudades, más aún en batallas, así como el resto de su grupo. Detalles tan necesarios como justos que, con muy buena suerte, logran trasladar a PS2 en gran medida los excelentes diseños con los que cuenta el título. No salen de lo tópico, pero aún así saben destacar.
Más halagos aún merece el apartado sonoro del juego. Dejando de lado que contamos con una banda sonora muy, muy notable, tenemos que agradecer el hecho de contar con voces en japonés o inglés, lo primero algo que alegrará especialmente a los más puristas del género.
Los textos, por desgracia, se mantienen en inglés, si bien es un nivel bajo-medio que sólo afectará en ciertos momentos del guión. Y es que este, hilo conductor del modo historia, es 100% Nippon Ichi y cuenta con momentos cómicos excelentes que nos arrancarán más de una carcajada, si bien no alcanzan la absurdez -en buen sentido- del excelente Disgaea. Momentos como cuando Delsus habla de Lita duchándose desnuda, a lo que Klein responde que en caso de poder verse esa escena serían perseguidos por el sistema de puntuación ESRB (el equivalente a PEGI por aquí).
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.