España contra el III Reich
Tras el éxito de las tres entregas anteriores, Pyro Studios ha lanzado la ofensiva definitiva contra el ejército nazi. José Manuel García Franco, jefe de proyecto, nos muestra todos los documentos clasificados de Commandos Strike Force, la operación española más ambiciosa en el mundo de los videojuegos.
Setenta personas, más de dos años y medio de trabajo y un presupuesto de 9 millones de euros. Esta es la carta de presentación de la que es hasta la fecha la producción española más ambiciosa en el mundo de los videojuegos. Tras tres entregas de reconocido prestigio internacional, la serie Commandos salta de la estrategia a la acción más pura con Strike Force, un shooter en primera persona ambientado en plena Segunda Guerra Mundial, con Europa sucumbiendo ante las acometidas del Tercer Reich. Esta semana llegará al mercado, pero antes hemos querido que su jefe de proyecto repasase junto a nosotros los que han sido puntos clave del título.
¿Cuánto ha costado producir Commandos Strike Force? ¿Cuántas copias hay que vender para cubrir gastos?
El coste de producción de Commandos Strike Force supera los 9 millones de euros y lo convierte en el videojuego de mayor producción en la historia de España. Una auténtica superproducción.
Para cubrir estos costes hay que vender una enorme cantidad de copias, no sabemos el número exacto porque esa es una información que maneja nuestro editor pero estamos hablando de más de un millón de unidades.
¿Cuántos profesionales han participado en el proyecto?
El núcleo de producción ha contado con más de 70 personas, divididas entre los departamentos de diseño, programación, gráficos y testeo. A esto tenemos que sumar los profesionales que han estado involucrados en el proyecto, tanto dentro, como fuera de Pyro Studios. Dirección de desarrollo, música y sonorización, traducción, doblaje, testeo externo para las tres plataformas, etc. En definitiva, en este proyecto han trabajado más de 300 personas.
¿Con cuántas copias de cada versión se lanzará en España? ¿y en el resto del mundo?
En España nuestro distribuidor, Proein, pondrá a la venta alrededor de ciento cincuenta mil copias el 17 de marzo. En todo el mundo se superará la cifra de 1 millón de unidades.
¿Qué ha provocado principalmente los retrasos que ha sufrido el lanzamiento de CSF?
Una de las razones principales ha sido el proceso de compra de nuestro editor y principal distribuidor internacional Eidos, finalmente adquirido por la compañía también británica SCi. Este largo proceso de compraventa ha culminado, además de con la adquisición, con un cambio radical en toda la organización a nivel mundial, que ha afectado no sólo a la dirección sino también a los equipos comerciales y de marketing de los distintos países.
Contrariamente a lo que nosotros esperábamos, ha resultado ser un proceso largo, que ha afectado más de lo previsto a los tres grandes títulos que Eidos tenía previsto lanzar al mercado: Commandos Strike Force, Hitman: Blood Money y Tomb Raider: Legends.
Al final nuestro juego va a ser el primero en salir pero en cualquier caso este tiempo "extra" nos ha permitido 'pulir' e incluso añadir alguna característica adicional al juego inicialmente programado. Como se suele decir en estos casos: no hay mal que por bien no venga.
¿No es muy arriesgado abandonar una fórmula que funciona, estrategia táctica, por otra tan movida como la acción en primera persona?
Esta es una idea que fue tomando forma durante la última mitad del desarrollo de Commandos 3. Creímos que esta debía ser la evolución lógica dentro del universo Commandos, para ello nos basamos tanto en las opiniones que nos llegaban de nuestros fans y de la prensa especializada como de nuestra propia intuición. El pensamiento era unánime, queríamos ver el mundo Commandos desde los ojos de los protagonistas. Es cierto que la competencia en este género es muy grande pero eso es algo que nunca nos ha asustado porque desde el principio teníamos claro que Commandos Strike Force sería un juego muy distinto a los existentes.
¿Qué se busca con el paso a la primera persona? ¿captar a un público distinto?
Más que la búsqueda de un público distinto, lo que queríamos era abrir el espectro. Los fans de la saga de estrategia encontrarán en Strike Force aquellas cosas que hicieron famoso al juego de estrategia. Quizá desde un prisma distinto, pero con la misma profundidad y planteando el mismo reto. Hay que pensar lo que vas a hacer antes de hacerlo. En definitiva se trata de ver al jugador como a una persona inteligente y no como a alguien que sólo tiene que disparar a todo lo que se mueva.
¿Gustará este título al jugador del juego más pausado del Commandos original?
Estamos convencidos de que a muchos de ellos, sí, pero el tiempo lo dirá. Pensamos que por un lado será una oportunidad para que los jugadores de estrategia que quieran probar el género de acción lo hagan gracias a un juego con mayor profundidad que el juego de acción tradicional. Y al mismo tiempo, será una propuesta distinta para los jugadores de juegos acción cansados de planteamientos demasiado parecidos.
¿Inicia CSF una línea de productos paralela al Commandos de toda la vida?
No, porque como ya dijimos en su momento, con Commandos 3 cerramos la saga de estrategia y con Commandos Strike Force intentamos llevar nuevos planteamientos al género de acción. Un género que sin duda vamos a seguir desarrollando, aunque de momento sea demasiado pronto para hablar de una línea o de otra saga.
¿Qué tiene CSF que le diferencie de otros títulos de acción e infiltración como Hidden and Dangerous?
Son juegos distintos, ambos están dentro del mismo género pero son muy diferentes. Commandos Strike Force es un juego más dinámico, podríamos decir que más ágil. Es cierto que el jugador tendrá que pensar antes de actuar, pero una vez que se desata la acción, ésta es trepidante y emocionante.
¿Convertir la saga en un título de acción en primera persona fue lo que motivó la marcha de Gonzalo Suárez? ¿Ha afectado su abandono al desarrollo del nuevo título?
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No, e incluso es posible que de haber sabido que lo íbamos a hacer se hubiese querido quedar, pero tras su marcha en 2002 para trabajar en sus propios desarrollos, el estudio ha lanzado tres títulos y se dispone a lanzar el cuarto. Praetorians, Commandos 3: Destination Berlin e Imperial Glory, son tres títulos que se convirtieron tras su lanzamiento en números 1 en España y que ocuparon los primeros puestos en las listas de los más vendidos en todo el mundo.
Es un error pensar que en un equipo de producción tan numeroso, una sola persona puede marcar la diferencia. Para crear un éxito son necesarias varias personas con un enorme talento, no sólo en la dirección del equipo, sino en el diseño, en la programación y en el apartado gráfico, por citar algunos. Reunir todo este talento no es nada sencillo y eso podría explicar porqué no podemos contar en nuestro país, como a nosotros nos gustaría, con más compañías, no ya que obtengan un reconocimiento internacional por sus títulos, sino que sean capaces de producir un videojuego. En este caso concreto, la personalización y la atribución del papel de 'creador' a una sola persona sería especialmente injusta, primero porque no respondería a la verdad y segundo porque sería un agravio tanto a los magníficos profesionales que hay detrás de Commandos como al verdadero motor no solo de Commandos sino de las producciones de Pyro Studios y de la recientemente anunciada Ilion Animation.
En la versión PC se detecta una carga poligonal algo baja para objetos y enemigos, especialmente en resoluciones altas, ¿tiene algo que ver el desarrollo conjunto para PC y consolas en este detalle?
Todas las plataformas, ya sean las consolas o el PC, tienen sus limitaciones. De manera que hay que compatibilizar la naturaleza del juego con las limitaciones propias de cada plataforma.
En nuestro juego la morfología de los mapas no sigue el camino de los conocidos como mapas 'túneles' de otros juegos de acción, sino que son mapas abiertos. A esto hay que añadirle el número de personajes que aparecen simultáneamente en pantalla y teniendo en cuenta estos dos factores, lo que hemos hecho es adecuar el número de polígonos a nuestras propias peculiaridades. Por tanto tenemos tantos polígonos como cualquier juego del género, solo que en un entorno más abierto.
En el título de estrategia se usaban hasta seis personajes y ahora se ha reducido a dos simultáneamente ¿Porqué no se permite controlar a más comandos?
Con el paso de la cámara isométrica a la de primera persona adquieres una serie de compromisos que son inherentes a la naturaleza del juego que estas desarrollando, es decir, todo tiene un precio. Cambiamos del género de estrategia al de acción en primera persona, y la decisión de permitir que el jugador controle simultáneamente a dos personajes y no a más, responde a un planteamiento lógico de diseño de juego.
Inicialmente pensamos e incluso hicimos pruebas permitiendo que el jugador controlara a más de dos personajes, pero nos dimos cuenta de que en seguida aparecía uno de los mayores peligros al que se enfrenta todo videojuego: la frustración. Con tres personajes, el jugador se perdía, se despistaba, tenia que estar pendiente de más cosas y dejaba de disfrutar, todo lo contrario que pasaba con el Commandos de estrategia.
Todas las versiones soportan juego en red, ¿es este un factor determinante para los tiempos que corren?
Depende del género de juego del que estemos hablando, pero desde luego para un juego de acción en primera persona, la opción multijugador sí es imprescindible. En este apartado no hemos intentado cubrir el expediente soportando únicamente unos modos de juego ya muy establecidos como son el 'Deathmatch' y el 'Team Deathmatch' sino que hemos intentado ir más allá, añadiendo además un modo exclusivo al que hemos llamado 'Sabotaje'. Se trata de un modo multijugador que aprovecha las características y habilidades de cada personaje y en especial las del espía. Tremendamente divertido.
¿Está Pyro Studios preparada para afrontar el reto de la programación para las consolas de nueva generación o no existe tal reto?
El reto existe y en Pyro Studios ya llevamos dos años trabajando en un motor propietario para el desarrollo de juegos en la nueva generación de consolas Xbox 360 y PS3. Un motor que esperamos presentar en breve. No hay muchos estudios en Europa que cuenten con los kits de desarrollo de Sony y Microsoft para la llamada próxima generación de consolas, pero nosotros somos uno de ellos.
Desde el principio hemos apostado por estar en la nueva generación de consolas y para ello estamos haciendo un gran esfuerzo. Estamos creciendo para poder abordar producciones cada vez más ambiciosas y tenemos previsto pasar de los 150 profesionales que somos hoy a los 200 a finales de este mismo año. Pero nuestro reto no acaba ahí, para nosotros no se trata simplemente de estar, sino de estar a la cabeza tal y como ya hicimos con Commandos en PC.
Yo, personalmente, admiro profundamente a todos y cada uno de los equipos de desarrollo que consiguen sacar un juego al mercado, por pequeño que sea. Evidentemente, la dificultad es proporcional a la dimensión del proyecto, pero conseguir que un juego vea la luz es un reto impresionante. De hecho, estamos viendo, casi cada día, como se cierran estudios de todo el mundo. El salto a la nueva generación de consolas podrá las cosas aún más difíciles.
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