La distancia, diferencias culturales o el propio marketing son barreras que muchas veces los videoaficionados no somos capaces de superar, algo que usualmente nos impide conocer como es debido el amplio sector empresarial que se esconde detrás de los peces gordos de este mercado. Sobra decir nombres, pues ya todos en mayor o menor medida somos conocedores de quienes rigen y mandan en el sector.
S in embargo, este dominio muchas veces se convierte en monopolio en diversos géneros como en el de los RPGs, pese a que en esta casi ya pasada generación hemos podido disfrutar de algunas gratas sorpresas como la incursión de Nippon Ichi con su genial Disgaea. Antes del anuncio de Magna Carta: Crimson Stigmata, el nombre original con el que se conoce el juego tanto en Corea como en Japón, pocos aficionados conocían la existencia de la compañía que hoy nos ocupa: Softmax, caracterizada por ser la primera capaz de presumir en tener en su catálogo una amplia oferta de RPGs, en su gran mayoría de corte estratégico, de calidad elevada.
A día de hoy y pese al inminente lanzamiento de la nueva aventura de Calintz y compañía, ninguno de ellos ha visto aún la luz en tierras Europeas, aunque quizás lo más sorprendente es que ni en la comunidades especializadas que encontramos en los foros son populares. En la mayor parte de los casos conocen - o les suena - el nombre de alguno de sus exponentes, pero rara vez han tenido el gusto de jugar con ellos.
Nombres como War of Genesis, Tales Weaver, Rhapsody of Zephyr, Tempest o Panthalassa, por no mencionar los que primero desarrolló la compañía, ya que estos no eran ni tan si quiera RPGs, suenan muchas veces a chino entre aquellos que normalmente se auto catalogan como 'expertos' en el género. Su calidad muchas veces supera la media que podemos encontrar actualmente en alguna que otra consola de sobremesa.
Dicha calidad es el fruto de una compañía que, a través de un esfuerzo considerable y un empeño fuera de toda duda, ha conseguido labrarse en Japón y Corea, incluso China aunque quizás en menor medida, una reputación excelente sin tener que hacer uso de la siempre recurrente publicidad. Probablemente gran parte de culpa ha tenido Hyung-Tae Kim, el joven dibujante que gracias a sus bocetos ha conseguido popularizar los juegos de la compañía sin necesidad de gastar ingentes sumas de dinero.
Todos estos factores fueron los artífices de que la compañía cumpliese una década el pasado año 2004. Descubrir la política de la empresa, sus dimes y diretes a lo largo de los años y sobretodo su enfoque de aficionados es lo que sorprende. Doce años ya en los que nos hemos sumergido en profundidad para sacar a la luz todos los detalles de esta desconocida empresa Coreana.
'Into the digital fever'
La falta de datos y de información concisa de la compañía obliga muchas veces a imaginar, literalmente, cuales son los cabos perdidos que ni en su propia página web consiguen explicar. De lo que sí estamos seguros es que Softmax se establecía allá por el año 1993, en diciembre, presentándose a priori como una compañía individual dedicada a la comunicación y al entretenimiento, sin un capital fijo importante. Los negocios nunca son fáciles de llevar al principio y Softmax sufrió su inexperiencia en el sector; al comienzo algunos problemas económicos afloraron, que se irían subsanando con el tiempo.
1994 fue el año en el que nació Softmax Co. Ltd como empresa, con unos recursos a tener en cuenta para aquella época - 50.000 millones de won, la moneda coreana -, y conseguiría asentarse dentro del mundo del comercio y de la comunicación, además de enfocar su mirada hacia un sector que en aquel momento era casi utopía; el móvil. Sea como fuere, en ese entonces la telefonía "portátil" era básicamente una idea que no acaba de arrancar por falta de una infraestructura correcta, que llegaría años más tarde. El primer 'hijo' de los coreanos, Lychnis , llegaría este mismo año.
Serviría éste de combustible a Softmax para ganarse el reconocimiento de la crítica, que galardonaría al juego como el 'mejor juego Coreano de PC del año ', primero de muchos. La compañía era valorada entre otras razones por su apoyo a PC, en vez de optar por continuar el legado entorno a las consolas que estaba estableciendo Japón por aquella época. Corea era en aquel entonces un país a la sombra del nipón. El motivo de la elección era bien simple: en el país al menos un 70% de los usuarios que disponían de un medio de ocio de decantaban por un ordenador, mucho más útil y práctico, según su consideración, sin las limitaciones de las consolas.
Pero incluso más importante que el lanzamiento de Lychnis podría considerarse la confirmación de un proyecto que llevaba fraguándose algún tiempo; War of Genesis, un Strategic RPG que mezclaría la ciencia ficción con el manga, y que finalmente se convertiría en el principal valor de Softmax a lo largo de los años, además de popularizarse enormemente gracias a ser un juego pionero dentro del género. El lanzamiento se produciría en diciembre del año que aún nos ocupa.
Entre tanto y tanto se produciría el lanzamiento Sky & Rica , que seguía la tendencia Pop'n Twinbee de la segunda mitad de los 90. No se especializaría la empresa finalmente en el sector de los juegos de acción, principalmente por los resultados económicos. Los coreanos se darían a conocer gracias a sus RPGs, dando de lado cualquier otro género hasta la actualidad, donde los móviles ofrecen la posibilidad de retomar sus antiguas raíces.
Mientras tanto, y dejando de lado el mundo del entretenimiento, Softmax se sitúa como la segunda empresa en sostener las comunicaciones del ejército, algo que además de otorgar popularidad se establece como el seguro de la compañía en vistas de algún fracaso con los videojuegos. No sería el caso, y los años venideros traerían mucho consigo.
Llegan los premios...
Así 1996 y 1997 son años en los que Softmax recibe diversos premios, principalmente basados en la enorme labor que hasta el momento estaban realizando con cada uno de los juegos que veían la luz. En primer lugar Aimpoint , un Action RPG de poca calidad, rápidamente olvidado gracias a War of Genesis 2 , que no tardaría en arrasar las estanterías de las tiendas y con él una enorme repercusión en el sector, situando a la compañía en la vanguardia del mismo. Cobra importancia también su antecesor, que aparece en el mercado japonés. Y tras la continuación del SRPG llegaría Panthalassa , con buenas referencias en la crítica, aunque sin demasiado éxito en el mercado.
Hay que tener muy en cuenta que 1997 supuso un antes y un después en planteamiento estratégico de la compañía. Tras el reconocimiento por el propio gobierno del país, prensa especializada, ventas... Softmax dejaría a un lado el género de la acción que hasta ahora había cuidado y se centraría en el universo de War of Genesis . Muestra de ello es que, pese al escaso éxito del primer WoG por Japón, se lanzaría la segunda parte en éste país, mejorando los resultados de su antecesor.
Por ello tanto The Rhapsody of Zephyr como Tempest , dos Action RPG de la vieja escuela que tan de moda estaban en PSX y en menor medida SNES - pues por aquella época permanecía aún latente en el mercado aunque en total declive - no gozaron de la misma popularidad que juegos anteriores, y hoy día son considerados como ampliaciones a la historia de War of Genesis (aunque ver los lazos entre ellos es MUY complicado, no sólo por los problemas en el lenguaje, sino porque en apariencia no tienen absolutamente nada que ver). 1998 estuvo marcado por estos dos juegos.
Cabe destacar que, y probablemente gracias a la avalancha de premios que conseguiría, Rhapsody of Zephyr sería el primer título de Softmax en ver la luz en una plataforma ajena al ordenador; Dreamcast sería la afortunada en el año 2001. No saldría nunca de tierras japonesas - coreanas (mercados que también exploraría la versión de PC junto a Taiwán), aunque sirvió como acercamiento a un mercado que por el momento no respondía en PC como esperaba la compañía en un principio con los modos online de 4leaf.
Pero no nos adelantaremos a los acontecimientos, porque el único año que quedaba de la década de los 90' traería un juego referente y crucial en la empresa. Así War of Genesis 3 vería la luz a finales de año, época que por lo que hemos podido ver es afectivamente importante para los coreanos (con perdón de la broma, pero la creación de la compañía y lanzamiento de juegos más importantes coinciden siempre con el último trimestre del año). Con un motor gráfico renovado, adaptado a la nueva generación, muchas novedades... a día de hoy no sólo el título más vendido de la compañía; además es el más laureado, premiado, etc.
El 99' traería además una carta sorprendente; sería el propio presidente de Corea el que felicitaría a Softmax por el gran trabajo dentro del sector a lo largo de los 6 años de trabajo que hasta el momento llevaba. Un galardón tan grande para una plantilla que contaba con aproximadamente 40 desarrolladores es, como podréis imaginar, algo casi inimaginable. Los noventa nos dejarían también la confirmación y puesta en marcha del proyecto 'Magna Carta '.
4Leaf, Tomb of Hero... Magna Carta
El negocio online estaba creciendo, juegos como Ragnorok Online haciendo eco ya en el mundo de los aficionados a los RPG y, cómo no, Softmax tenía que estar ahí. El servicio 4Leaf , recién puesto en escena, ofrecía la posibilidad de disfrutar de un portal pensado para próximo juegos en línea que permitiesen a múltiples jugadores disfrutar de una historia en paralelo en tiempo real. La idea no es nada nueva, aunque por aquella época acababa de nacer una idea que condicionaría el género.
El referente de la empresa no llegaría hasta dos años después. Mientras, pequeños juegos se irían colgando en el portal. Esto fue tan sólo un pequeño contacto con un mundo que no conseguirá explotar justamente hasta este momento, nuestra época, puesto que hasta día de hoy no se había conseguido sostener un servicio lo suficientemente estable.
Pero de nuevo nos adelantamos a los acontecimientos, pues el año 2000 dio de sí más que el servidor 4Leaf. La serie de War of Genesis se vería incrementada gracias a una continuación de la tercera parte, que ofrecía dos capítulos más a los tres iniciales. Una expansión en toda regla que, por curioso que parezca, consiguió vender casi tanto como su original. Pero además de este regalo para los aficionados a los SRPG, Softmax comenzaría a inmiscuirse en un negocio al que ya echó el ojo en aquel lejano 1994.
Y finalmente en 2001 , año clave para el artículo que nos ocupa por la salida de uno de los referentes en el género y especialmente para el futuro de la compañía, nacería el acuerdo entre KTF - una de las principales empresas dedicadas a la telecomunicación en Corea - y Softmax, que junto a ICO, compañía dedicada a la creación de videojuegos para móviles, trabajarían en adelante en la creación conjunta de los mismos. El fruto de la unión, sin embargo, se haría de rogar algún tiempo.
Pero si en algo tenía sus vistas este primer año del siglo XXI conjuntamente con el nuevo servicio de telefonía era en un proyecto que desde hacía dos años había ocupado por completo a la compañía, razón que explica el largo periodo sin ofrecer a los aficionados una aventura completamente nueva. Magna Carta se haría realidad finalmente y tras diversos retrasos, cómo no, en diciembre de 2001.
Este juego aportaría la mayor fuente de beneficios de la empresa junto a WoG3 de ese momento en adelante. Sería el que más repercusión alcanzase fuera de su país natal, gracias, como ya mentamos en la introducción, al arte de Hyung-Tae Kim . El título necesitaría de diversos parches para conseguir un correcto funcionamiento por diversos bugs en el mismo, probablemente dada la inexperiencia con el motor ASURA, frecuentemente empleado en PC para juegos totalmente en 3D, aunque nuevo para la empresa.
Softmax también probaría suerte gracias a un acuerdo con Nihon Falcom Corp, empresa distribuidora allá en Japón, con una conversión de Rhapsody of Zephyr para Dreamcast que pasaría sin pena ni gloria por el mercado. No en vano, era un juego que empleaba un motor gráfico que cumplía ya tres años por aquel entonces. Tampoco en Corea consiguió buenos resultados. Y es que, a decir verdad, este intento se podría considerar como el primer 'fracaso ' de la compañía.
El imperio online y el sector móvil
Tras la aparición de Magna Carta y su posterior repercusión, el equipo técnico quedaría prácticamente inmerso en solucionar los problemas de éste y comenzar a trabajar en nuevos proyectos, concretamente uno que probablemente os sonará mucho que recibe de nombre 'Magna Carta: Crimson Stigmata' o 'Tears of Blood' a su llegada a Estados Unidos. Un subgrupo se encargaría plenamente de los juegos destinados para los móviles, ofreciendo en Mayo de 2002 finalmente una primera muestra: Tomb of Hero, un RPG de scroll lateral harto simple pero, como siempre, lo suficientemente colorista para atraer al público.
Sea como fuere, este año fue el del servidor 4Leaf gracias al lanzamiento de Tales Weaver, un RPG al estilo de Ragnarok Online que obtuvo una aceptación fabulosa dentro de Corea y que no tardaría en ser importado a los países vecinos; léase Japón y China. Cuesta entender que pese a la superioridad técnica del mismo frente a RO, la compañía que se encargaba del mantenimiento de los servidores y que también tomaría parte en la creación del juego, Nexon, no creo un servidor con tan simple funcionamiento como los del Ragnarok, por obvios motivos comerciales.
Prueba de ello es que en 2003 se lanzaría el juego en Taiwán y se establecerían los primeros contactos con entidades japonesas y chinas para poder exportar Tales of Weaver a estos países. Probablemente este año se reservó a la ampliación del mercado de Softmax que hasta el momento no había traspasado las fronteras con éxito. Así, Tomb of Hero aparecería en China a mediados de año. El apartado móvil también se vería ampliado gracias a las sendas apariciones tanto de 'Lucian's Adventure' como de 'Crow', otro nuevo capítulo subalterno de la saga War of Genesis.
Por si esto fuese poco, se lanzaron los primeros juegos 'online' del servicio 4Leaf minijuegos para divertir de diversa índole renovando los ya existentes, y curiosamente según la página oficial de Softmax se registró la el nombre de 'Rhapsody of Zephyr' para PS2, aunque finalmente no parece que vaya a ver nunca la luz.
El siguiente año, 2004, en el que Softmax cumple una década, fue el elegido para el lanzamiento de dos partes alternativas en Magna Carta: por un lado 'Magna Carta M', nuevamente destinado para móvil y sostenido como todos los otros gracias a KTF y a SKT, y Crimson Stigmata, que aparecería, como ya habréis supuesto, en último cuatrimestre del año, concretamente en el mes de noviembre. Aunque antes del lanzamiento del mismo se abrirían los servidores para Tales of Weaver en Japón post salida de éste, copia a su vez de lo que sucedería en China.
'Dream Chaser' y 'Jellybbi wars' serían lo último que Softmax ofrecería 'Online' hasta día de hoy, aunque se sabe que hay algunos proyectos en marcha. La salida de Magna Carta para PS2 supuso probablemente el hecho de más repercusión dentro de la compañía desde su creación, dado el prestigio que alcanzaría el mismo, mensajero excelente para dar publicidad a una compañía que, como hemos visto a lo largo de este eje cronológico, nunca había dado mayor importancia al aspecto publicitario. Para eso ya estaba Kim.
Tears of Blood
Calintz y compañía marcaron el pasado año dentro de Softmax. Los acuerdos alcanzados con Banpresto no aseguraban que alguna compañía se fijase en el juego para exportarlo hasta occidente, aunque tal y como nos desveló Hyung-Tae Kim en la entrevista que os ofrecimos hace escaso tiempo nunca se pensó en ello.
Nadie pensó que Atlus fuese a fijarse en un juego con un aspecto fuertemente oriental, personajes poco comunes dentro del género y procedente de una compañía que hasta el momento escaso interés en el mercado occidental había mostrado. Porque, aunque ahora pueda parecer extraño, de Magna Carta: Crimson Stigmata nadie se hizo eco cuando apareció en Japón y Corea. Ni tan si quiera esa gran plataforma de información de videojuegos que es Gamefaqs, ni IGN, ni Gamespy...
Los retrasos estropearon levemente la salida del primer RPG coreano jamás creado en Occidente, que finalmente aparecería en versión 'especial', no conocemos la causa puesto que realmente tanto el juego coreano como el que llegó - y su versión Europea - a Estados Unidos son idénticos. Eso sí, se lanzó una edición especial de tirada limitada a 700 piezas, bandas sonoras, figuras de animación, etc.
Pero ciñéndonos al eje, las relaciones que Atlus y negocios con Banpresto, además de la lógica traducción y demás eclipsaron el año de Softmax. Después, llegaría el anuncio de un Magna Carta para la XBox 360 y para PSP . Por el momento se desconocen datos del primero, aunque del juego de la portátil de Sony ya han aparecido algunas imágenes y cuenta incluso con su página oficial.
Actualmente Softmax cuenta con una plantilla cuantiosamente más numerosa que la creo Magna Carta: The Phantom of Avalanche para PC, un capital muchísimo más amplio y un plan de expansión que nos afecta a nosotros directamente, pues Europa y especial Estados Unidos son los puntos en los que la compañía está interesada.
El futuro se centra principalmente en la ampliación del sector online, algo olvidado en lo que a novedades se refiere, además de mejorar el sistema de infraestructura, aún en pruebas tanto en Japón como en China o Taiwán. Desconocemos si la saga War of Genesis se verá ampliada ahora que Magna Carta ocupa el centro del interés y conocimiento de la Softmax.
Dentro de la empresa...
Softmax tiene una clara figura a la cabeza: Jeong Young-Hee , encargada absoluta de los proyectos y finanzas de la empresa. Mujer eminentemente trabajadora, es miembro de Softmax desde su creación; muy interesada en el carácter de sus trabajadores, siempre busca crear productos innovadores según lo que el mercado exija. No tiene problema en admitir que su empresa es la que más rápidamente ha evolucionado dentro del mercado coreano, aunque denota la modestia típica de la empresa.
Con respecto al sector económico, se han registrado tres billones de beneficios desde que Softmax abriese. La culpa de este rápido levantamiento la comparten tanto los más de diez millones de copias vendidas de toda la saga War of Genesis como el increíble apoyo del sector Online que los consumidores han otorgado a la compañía. Para aquellos que queráis profundizar en este aspecto y que conozcáis el sector, en la página oficial de Softmax tenéis a vuestra disposición distintos balances además de asiduos registros bancarios. Ahí es nada .
Y ahora que ya hemos hablado de la parte interna de la compañía, ¿qué nos ofrecen los juegos? A continuación os ofrecemos un breve esquema en el que os hemos resumido las características de todos los títulos lanzados por Softmax.
Softmax: los juegos
En algunos casos, conseguir información acerca de los juegos de Softmax es casi misión imposible, principalmente por el obvio distanciamiento que produce el coreano, además de que algunos juegos no han gozado de especial popularidad ni en su país de origen natal. Sucede lo mismo con la historia de muchos de los RPGs, que por desgracia en la mayor parte de los casos se nos escapa. Tened en cuenta también que Softmax ha ido tomando modelos de otras compañías y los ha adaptado a su manera, por lo que no lo repetiremos en cada juego para evitar ser reiterativos.
PC Lychnis - 1994
El primer juego jamás creado de Softmax era prácticamente un calco del segunda Zelda que apareció en NES, muy laureado. Por lo tanto la cámara nos daba una impresión lateral - scroll lateral -, y nuestro objetivo consistía en eliminar cuanto enemigo se nos plantase por delante. La historia se narraba dentro de las propias fases. Por lo que sabemos, ésta giraba entorno al rapto de una princesa, y nuestro papel como ya habréis adivinado era el de rescatarla, superando las distintas pruebas a las que nos retase el malo de turno.
PC Sky & Rica - 1995
Sky & Rica es, junto a los juegos móviles, y si acaso cabe incluir también a Lychnis, los únicos acercamientos a la acción de Softmax. Al estilo Pop'n Twinbee, que como avanzábamos anteriormente gozaba de una popularidad copiosa en los 90', tremendamente colorista, con tonos repetitivos y alegres, nuestras naves contaban con la posibilidad de conseguir distintas campanas, add-ons para las mismas... no es, en fin, nada que merezca especial explicación.
Quizás el aspecto más a tener en cuenta de Sky & Rica es que junto a la versión de Rhapsody of Zephyr en Dreamcast, este juego ha sido el que menos dinero hizo obtener a la empresa creadora de War of Genesis, y probablemente el detonante para que se dedicasen en exclusiva al mundo del Rol, menos explorado por aquel entonces en PC.
PC The War of Genesis I - 1995
No en vano, aquí tenemos el vivo ejemplo de que S&R fue más bien un desliz de Softmax que una apuesta real. Sea como fuere, lo cierto es que War of Genesis es arena de otro costal. El juego entra de lleno en el mundo del Strategic RPG, basado en la acción por turnos, totalmente lineal por lo riguroso de la historia y un apartado gráfico algo desfasado y poco llamativo.
Sin embargo, presentaba una jugabilidad envidiosa, con un sistema por turnos al estilo de Arc the Lad o similares. Además, serviría como introducción histórica a una trama realmente complicada.
PC Aimpoint - 1996
Dentro de la colección de RPGs clásicos, quizás sea Aimpoint el que más se acerca a los prototipos que por aquella época se realizaban. No consiguió el mismo éxito de sus compañeros dentro del sector, por lo que la información disponible acerca del mismo es extremadamente reducida - queda claro que se trata de un RPG muy similar a los que SNES ofrecía en su últimos compases.
PC War of Genesis II - 1996
Simple continuación de la primera parte, aunque añade unos nuevos y bonitos efectos gráficos, además de la lógica nueva historia de la saga. La renovación tecnológica del juego parece que supuso el interés general de la comunidad de videoaficionados por el mismo, gracias en parte por el detonante de su fuerte estilo anime. El primer WoG no lo ofrecía. Toma de nuevo el mismo sistema que su antecesor; combates por turnos, múltiples personajes secundarios etc.
PC Panthalassa - 1997
Otro de esos proyectos que no llegaron a cuajar demasiado bien dentro del mercado coreano fue Panthalassa, inspirado de nuevo por juegos como Command & Conquer, que gozaban de gran popularidad en occidente. El toque que nos interesa del juego se centra en la historia y en los personajes anime que aparecerían durante las escenas en las que se narra la historia.
No hay que olvidar que este título se presentó como un 'capítulo extra' de la historia de War of Genesis, por lo que algunos personajes hacen acto de aparición en el mismo. El apartado gráfico no ofrecía unas características muy elevadas, pero lo cierto es que el género de la estrategia, que como hemos visto ya es el favorito de Softmax, no estaba explotado aún en oriente, y la importación era algo más bien ajeno a los coreanos.
Lo más destacado de Panthalassa es su motor gráfico, que ya demostraba la capacidad de la empresa para crear juegos potentes en este sentido, alejados de los convencionales de SNES, mezclando fondos pre-renderizados con elementos en 2D, como ya presentó en su momento War of Genesis.
PC Tempest - 1998
Y aquí tenemos el mejor ejemplo de que Softmax ya dominaba ese factor 'técnico' tan importante y característico de la empresa. Tempest es uno de los pocos RPGs puros y duros que nos han llegado de la empresa, es decir, su sistema de juego se basa en recorrer distintos pueblos con nuestros protagonistas, a medida que vamos luchando con distintos enemigos con un sistema muy parecido al de Final Fantasy, algo que prueba nuevamente la afición de Softmax de copiar ideas de otras compañías.
El motor gráfico es bastante simple, muy similar al que veríamos más tarde en War of Genesis III, con personajes que en las escenas históricas gozan de un diseño bastante aceptable y trabajado -fue en esta época cuando Hyung-Tae Kim comenzó a trabajar directamente en el diseño de los personajes -, mientras que a la hora de combatir, además de pasar a otra pantalla, nos encontraremos con figuras propias de un anime al más puro estilo Tales of Phantasia.
La mano de Kim es notoria, pues es en esta época cuando comienzan a surgir sus primeros ArtWorks que tanta popularidad ofrecerían a la compañía. Por desgracia no presentaban el aspecto peculiar del creador, sino que representarían figuras típicas del mundo del anime, como podréis observar.
PC , DC The Rhapsody of Zephyr - 1998 / 2002
De nuevo, otro capítulo extra para la historia de War of Genesis. Este caso representa el único en el que Softmax se ha atrevido a lanzar un juego para otra plataforma externa a PC, salvando lógicamente el actual Magna Carta para PS2. El título en sí no presenta mayor novedad y de nuevo nos introduce dentro de un mundo con fondos pre-renderizados de mediana calidad, algo simples, con personajes característicos gracias a la mano de Hyung-Tae Kim.
La historia, de la que afortunadamente disponemos de algo de información, nos mete en la piel de Cyrano Bernstein, caballero de capa y espada que se ve traicionado por su prometida por motivos económicos y sociales. El juego está inspirado en el popular libro de 'El Conde de Monte-Cristo'. Dentro de Rhapsody of Zephyr se nos da la posibilidad de ir reclutando miembros en los pueblos para las distintas peleas a las que nos veremos sometidos e incluso controlarlos.
Al parecer, la importancia de esta historia se centra en que toda la trama sucede entre los siglos XVII y XVIII, en una Europa moderna ajena a la real. Por lo tanto, estamos ante una precuela en toda regla que nos introduce, en mayor o menor medida, las causas que producirían la guerra del génesis. No nos explicamos aún la razón por la, dentro de un repertorio bastante extenso y variado, Softmax decidió exportar este Rhapsody of Zephyr en vez del propio War of Genesis. Quizás fuese por la facilidad de traspasar el motor gráfico a Dreamcast, aunque esto es sólo una suposición.
PC War of Genesis III - 1999
La tercera parte de la popular saga, cuyas ventas se dispararían al poco de su salida, nos introduce en un mundo aún más futurista si cabe, ya dentro del ambiente puramente científico en el que tendremos que ir viajando a lo largo de distintos sistemas solares, al tiempo que se irán sucediendo los capítulos, y conociendo a los distintos miembros que integrarán nuestro troop.
El protagonista de la aventura recibe por nombre Saladin, un soldado que trabaja a sueldo en una empresa que se verá inmiscuida en una guerra civil de escala universal. Es casi incomprensible la poca información que hay en un idioma occidental de la saga, aunque el hecho de que tanto este juego como se sucesor sean recientes nos ha dado la posibilidad de disfrutar de los mismos.
PC War of Genesis III: Part 2 - 2000
Especialmente de esta segunda parte que nos demostró el por qué de la popularidad de la serie. Su sistema, pese a no distar mucho de otros SRPG de consola, es mil veces superior a éstos, gracias a su apartado gráfico, la mezcla entre Action RPG y RPG estratégico, no sin olvidar una historia que, pese a no poder ni comprender desde el principio ni aun comprender actualmente, se denota bastante complicada.
El mundo móvil y Online
MVL BnB Adventure - 2002
BnB consta como otro juego simple arcade, más pensado para probar el nuevo sistema y su recibimiento que para entretener o convertirse en un nuevo éxito por parte de la compañía. No hay mucho que comentar acerca de su simple apartado gráfico, aunque significaría el primer acercamiento al sistema por parte de Softmax. Los resultados en el mercado, como de costumbre, serían notables.
PC Tales of Weaver - 2002
No se puede hablar de Tales of Weaver sin pensar en Ragnarok Online, pues ambos son parecidos en al menos un 70%. No en vano, ambos presentan un aspecto eminentemente anime, con modelos diseñados por el genio Hyung-Tae Kim. Nuestro objetivo dentro de los menos de ToW se basa en entablar amistades con otros jugadores, para así formar un grupo válido para poder medirnos ante oponentes. Las luchas nos permitirán subir de nivel, obtener nuevos objetos, popularidad...
En la página oficial de Softmax se hace una pequeña reseña en la que se da la posibilidad de que este juego vea la luz en un futuro próximo tanto en Europa como en Estados Unidos, ahora que esta aventura goza de una fama bastante considerable por esos países. Sin embargo, al ser un MMORPG, tendremos que pagar una cuota todos los meses, y como ya apuntamos cuando nos referimos al mismo anteriormente, el sistema que emplean los servidores imposibilita, hasta el momento, crear 'host' privados, algo que ha aprovechado mucho el que a todas luces es su mayor rival; Ragnarok Online.
MVL Tomb of Hero - 2002
Un simple Action RPG de casta, con unos gráficos harto simples, aunque presentando un mapa bastante grande considerando que hablamos de un juego destinado a la telefonía móvil. Inspirado notablemente en las aventuras de Squaresoft en PSOne, obtendría un éxito considerable al obtener buenas críticas por parte de la prensa especializada, además de ofrecerse como oferta en los servicios de las telefonías móviles.
MVL Crow - 2003
Otro nuevo capítulo para la saga de War of Genesis, aunque a diferencia de los demás casos en este sí que la historia está íntimamente relacionada con lo que se nos presenta en los juegos originales de PC. Es un SRPG para móvil, que sigue el mismo esquema de los WoG: elegir misión, terminarla, armarnos, ver historia y repetir. Su salida supuso una revolución dentro del mercado de los RPGs para móviles, pues batió todos los records del país de aquel momento.
A día de hoy se ha conseguido superar el número de 400.000 descargas, prueba de que la saga de WoG es más popular que la de Magna Carta por Corea. En Japón el éxito fue algo menor, aunque no desmerecedor de elogio, pese no alcanzar las cifras vistas en su país vecino.
MVL Lucian's Adventure - 2003
Para dotar a su servicio de mayor variedad, Softmax lanzaría en el 2003 un sencillo juego de puzzles - al menos estructuralmente hablando -, llamado a competir contra la avalancha de juegos de este género que se estaba produciendo gracias al auge de los juegos para móviles en este año, en el que aparecerían distintos modelos destinados al goce de los mismos.
MVL Magna Carta M - 2004
Y con la posibilidad de lanzar juegos 'aceptables' para los móviles, Softmax aparcó el lanzamiento de capítulos secundarios de sus sagas principales en PC, centrándose en los medios de telecomunicación. Crow fue muestra de ello, y Magna Carta M (de Mobile) siguió la misma línea. Un juego simple en apariencia, con scroll lateral y Calintz de protagonista, amplia las misiones de el grupo que él lidera contra los 'Tears of Blood', que ya aparecieron en la versión de PC.
4Leaf Jellybbi Wars - 2004
Aventura simple de acción, en la que nuestro objetivo es conseguir recolectar todos los objetos posibles en los distintos mapas de los que se compone la aventura, eliminando enemigos, sorteando saltos imposibles...
4Leaf Dream Chaser - 2004
Accesible para los miembros del servicio 4Leaf desde su página Online, nos ofrece la posibilidad de disfrutar de competiciones contra otros rivales. Es un juego de conducción en toda regla, con gráficos al estilo anime, coloristas y demás características típicas de la compañía. Al principio se había acusado, según los rumores, un lag tremendo, aunque al parecer se solucionó al poco de salir el título y ya de puede disfrutar con total normalidad.
Hyung-Tae Kim
Si existe un personaje clave dentro de la historia de Softmax, ese es Hyung-Tae Kim. Como habréis podido comprobar, durante todo el recorrido que hemos realizado dentro de la historia de Softmax no hemos nombrado ni a un solo dirigente especial o que figure como cabeza de grupo, obviando lógicamente a Jeong Young-Hee por ser la máxima mandataria de la empresa. Sin embargo, esta figura merece una atención especial, no sólo por la importancia que tiene dentro de la empresa, sino también por su peculiar personalidad.
Nacido en febrero de 1978, Hyung-Tae Kim se dedicó desde la infancia a los videojuegos y, por supuesto, al dibujo. Tras publicar varios de éstos en distintas revistas y artbooks dedicados a promocionar nuevos artistas, Kim llegaría a nuestra empresa en 1998, con el claro objetivo de diseñar toda la parte artística de War of Genesis III, tanto de la primera como de la segunda parte. La espectacular acogida que recibiría le lanzaría inmediatamente a la fama, recogiendo ofertas de distintas editoriales para publicar sus trabajos. Así es como aparecería ACT III: Scene 8, que recogía tanto trabajos individuales como referencias a WoG3.
Aunque quizás el reconocimiento nacional no lo obtendría hasta la aparición de Magna Carta y de sus impactantes diseños. Así, además de la salida al mercado de distintos álbumes plenamente dedicados a Softmax - como por ejemplo una edición especial de Magna Carta -, conseguiría publicar un completísimo libro denominado OXIDE, que presentaba una visión particular de su propia obra y filosofía. También participaría en los Fan Arts de Ragnarok Online. OXIDE recibiría una segunda entrega, OXIDE2, que saldría de Corea y aparecería también por Japón con otro nombre: OXIDE2x, obteniendo un éxito similar al de la primera entrega.
Primeras críticas fuera de Corea
Que el mundo Occidental no comprende absolutamente al Oriental no es algo nuevo. Así, tras la salida de Magna Carta: Tears of Blood tanto en Estados Unidos como en Europa, los aficionados comenzaron a criticar la obra de Kim por representar figuras excesivamente afeminadas, así como por tender a exagerar los órganos sexuales de las mujeres que representaba. Kim se centra en la 'belleza interior' de los figuras que representa, y maneja un ideal de belleza más amplio y menos limitado que el usual.
Tratar este tema requeriría no sólo largas hojas de debate, sino también introducir al lector en un mundo que normalmente desconoce. Por lo que, en resumidas cuentas, para este peculiar artista prima la belleza, independientemente de ser femenina o masculina, y defiende que la verdadera hermosura de cualquier persona va por dentro. No se puede criticar una forma de dibujar sin aportar razones técnicas y críticas: la opinión personal es simplemente eso. Sea como fuere, Hyung-Tae Kim refleja como pocos los sentimientos de las figuras que plasma en el papel, y esto es algo imposible de negar.
Actualmente se dedica no sólo al diseño de personajes, sino también a elaborar la parte técnica-visual de algunos juegos de Softmax. Sus últimas creaciones las encontraremos tanto en las distintas portadas para revistas de manga o videojuegos que realiza como en el libro 'Io: Art of the Wired', en el que también aparecen otras promesas del dibujo. Por supuesto ha realizado los últimos artworks que han visto la luz de Magna Carta Portable.
A lo largo de todo este artículo os hemos ido ofreciendo distintos trabajos de este genial autor, tanto bocetos como los posters que han visto la luz con finalidades publicitarias, así como también alguna que otra portada de revista o figuras por separado. Hyung-Tae Kim es una de las figuras más representativas actualmente de Softmax, y seguramente sin él los juegos de la empresa no serían tan populares como lo son a día de hoy.
Mundo Magna Carta
The Phantom of Avalanche
Ahora ya conocemos qué es Softmax, cómo comenzó, su planteamiento... también somos conscientes de quién es Hyung-Tae Kim, el diseñador de todos los artwork y famosísimos diseños de los personajes de prácticamente todos los juegos de los creadores de WoG. Tras analizar detenidamente parte del planteamiento de los factores de máxima importancia para todas las partes implicadas en el proyecto, toca analizar en profundidad todos los detalles de Magna Carta y daros a conocer una serie que hasta como quien dice ayer nadie conocía.
MC comenzó como un proyecto arriesgado, fruto del éxito que Squaresoft había conseguido tanto en este país como en Japón y en el resto del mundo. El planteamiento de los distintos Final Fantasy's era no sólo atrayente, sino extremadamente poderoso para afrontar nuevos retos ajenos a los SRPG que hasta el momento Softmax había copado. Dejando a un lado Tempest u otros RPGs de la 'vieja escuela', esta era la primera vez en la que el pequeño grupo de programación que componía la empresa se embarcaba en el siempre complicado proyecto de crear un engine gráfico totalmente en 3D, con personajes nuevos y una historia completamente nueva.
Softmax siempre gustó de incluir elementos ya vistos en otros juegos a sus creaciones, aunque aportando novedades en lo que respecta al desarrollo. De este modo surgiría el motor ASURA, una variante del que normalmente se suele emplear en PC para otros juegos de similar índole, aunque con una ostentosa mejora gráfica. Además de la pertinente historia, era importante crear un sistema de combates nuevo y atractivo, distinto a lo que hasta aquel momento se había realizado: nacería el Carta System. Estas y otras mejoras serían los elementos que, junto al artwork de Hyung-Tae Kim, promocionarían el juego.
Pequeños inconvenientes
La salida de Magna Carta: The Phantom of Avalanche no estuvo exenta de problemas, algo propio de una compañía sin experiencia en el campo de los RPG de acción. Por esta razón, la primera entrega del juego se retiró antes de que se lanzase a la luz el mismo, dado un fallo terminal a mitad del juego que impedía continuar la aventura. Como curiosidad, debéis saber que es precisamente esta versión la que un grupo de aficionados ripeó con la finalidad de que el juego se pudiese descargar en programas peer to peer - eMule, eDonkey -. Por lo tanto, esos cuatro cd's que aparecen para bajar no sirven para disfrutar del juego.
En cualquier caso y dejando esto a un lado, tras arreglar el fallo terminal que impedía disfrutar del juego, este se lanzaría finalmente actualizado a la versión 1.01, que por desgracia presentaba numerosos errores gráficos, y un molesto bug que colgaba el juego antes o después de las peleas. Esta fue la razón de los tres parches que aparecerían; algunos solucionaban incompatibilidades con algunos ordenadores y tarjetas gráficas, otros simplemente arreglaban fallos gráficos y técnicos.
El juego se abandonó (puesto que ésta sigue contando con los cuelgues pertinentes) en la versión 1.04. Por suerte, la nueva tirada de juegos que actualmente se venden cuenta con el parche en un CD aparte. La casi interminable instalación de este Magna Carta - requiere una hora de proceso - no obliga a introducir el idioma coreano (a diferencia de War of Genesis III), aunque es muy aconsejable.
Magna Carta: The Phantom of Avalanche
Cientos de copias vendidas; reconocimiento nacional; denominado el mejor juego de Softmax... ¿qué tiene este Magna Carta que lo hace tan especial? En primer lugar, su historia. La aventura nos presenta a Calintz, un jóven con un pasado muy alterado que guarda un gran prestigio como soldado. Nació en Shudelmir, el país donde se desarrollará toda la aventura. Tras alcanzar la adolescencia abandonaría este país, recibiendo el sobrenombre de 'Phantom of Avalanche' gracias a una conocida batalla con diversos monstruos cubiertos de nieve en los montes de Sirat, país en el que se establecería hasta su regreso a Shudelmir.
Elegido como el comandante en la Guardia Real de Sirat, volvería ya convertido en todo un guerrero a este país, concretamente a Schwarzn, en el que rápidamente se convertiría en el jefe del 'Séptimo Escuadrón de Schwarz'. El país se ve asediado por monstruos y extrañas desapariciones achacadas al grupo terrorista Vermillion - intentan hacerse con el control de la nación, y reconocen en Calintz y a su escuadrón el mayor enemigo al que se han de enfrentar.
Ya dentro del juego, tomaremos el control de Calintz tras tener un extraño sueño - algo muy propio por culpa de su extraño pasado -, y entraremos en la ciudad de Schwarz. Entrarán en escena nuestros principales compañeros de grupo: Roffma y Chelsea, ambos poseedores de una peculiar forma de ser destacada principalmente por su gran humanidad. Esta característica destaca tanto en los personajes controlables como en los secundarios. Nuestra misión en durante la aventura se centra en acabar con el grupo Vermillion, aunque a medida que vaya avanzando la historia aparecerán nuevos protagonistas que variarán nuestros objetivos.
Juclecia y Adora
Estas dos muchachas serán sumamente importantes para el argumento. La primera es la princesa Juclecia, dotada de una gran belleza. Fue desterrada por su padre - el Emperador - de Shudelmir tras la muerte de su madre. Por otro lado, Adora es una chica que aparece de repente en la vida de Calintz dándole un beso; ella actúa como si le conociese profundamente, algo increíble teniendo en cuenta la amnesia de la que padece.
Mientras que la primera pide a nuestro héroe que le ayude a completar la venganza sobre la muerte de su madre, Adora ira revelando fragmentos sobre el pasado del Calintz que él creía había olvidado. El argumento nos introducirá en diversos escenarios, ya sean templos, mazmorras infernales o campos. Todos con un denominar común: están plagados de enemigos que no cesarán de aparecer una y otra vez a lo largo de todo el juego.
Por supuesto, mientras vamos avanzando el frío y prepotente carácter de Calintz que tanto hará enervar a Chelsea - que goza de un temperamento infantil -, irá cambiando gradualmente hasta convertir al peliblanco en un hombre cariñoso, respetuoso y afectivo. En fin, todo lo contrario que es al comienzo del juego, en el que se mostrará realmente seco y egoísta con los personajes que le rodean. Muy al estilo de Squall Leonhart (Final Fantasy VIII), muestra de una de las características de Softmax que ya comentamos con anterioridad.
¿Cómo funciona Magna Carta?
El sistema de juego es muy simple; controlaremos en todo momento a Calintz por escenarios en 3D, aunque no podremos acceder a las casas o demás edificios por los que está compuesto el pueblo principal de la aventura. Gilbert, jefe de las fuerzas de Shudelmir, nos encomendará distintas misiones que tendremos que ir a cumplir con los miembros de nuestro grupo. Dentro de estas misiones se ira narra la historia de la aventura, contando los típicos altibajos, sorpresas y demás. El motor ASURA nos permite avanzar manualmente por los senderos que conducen hacia las distintas mazmorras; para no perdernos tendremos un pequeño mapa en la parte inferior derecha del mapa que, mediante un punto, nos va indicando hacia qué dirección tendremos que dirigirnos en cada ocasión.
Tras acabar las misiones se planteará la escena histórica, en la que los personajes que integran el juego pelearán, discutirán, se querrán o se irán uniendo en largas conversaciones. Todo esto en coreano y sin una sola traducción, por lo que podremos disfrutar plenamente del aspecto gráfico sin preocuparnos de perdernos un detalle. Los movimientos de los personajes suelen ser algo forzados, y la historia como hemos visto es, pese a su elaboración, algo monótona. Este sistema se repetirá a lo largo de todo el juego.
Por este motivo lo que más atrae del título, además del lógico apartado gráfico que incluso a día de hoy sigue siendo muy llamativo, es el sistema de combates. Éste no nos deja de parecer curioso por una razón: a diferencia de otros juegos, aquí los enemigos siempre rondan una energía similar, por lo que lo más importante es la forma de la que distribuyamos las cartas que vamos obteniendo al finalizar cada combate. La dificultad de algunos combates es increíblemente alta, y como pasamos a explicar a continuación, no deja de ser altamente táctica.
Carta System
El sistema de combates es aleatorio; mientras vamos caminando por cualquier mazmorra el juego se parará para ofrecer una vista distinta a la que ofrece el método de exploración, previa aparición de los enemigos a batir. Sólo podremos disponer de cuatro personajes en los combates al mismo tiempo, teniendo un límite de movimientos por turnos en cada acción. Cada uno de nuestros héroes aparecerá en una posición distinta en cada combate, aunque siempre contaremos con los mismos comandos a nuestra disposición; ataque y magia, que consumirán 'ataques posibles'. Al comenzar la aventura, cada personaje tendrá tres a su disposición.
Este sistema de ataques disponibles es bien simple; sólo movernos consume ya uno de ellos, algunos ataques mágicos consumen dos, y así sucesivamente. Por ello tendremos que pensar muy bien el movimiento que vamos a realizar antes de actuar sin pensar. Una vez en posición y teniendo al alcance a algún enemigo, podremos atacar. Para poder hacerlo tendremos que pulsar la barra espaciadora de nuestro teclado tres veces consecutivas de forma continua. Si lo conseguimos obtendremos un golpe perfecto; tres de estos nos llevarán al 'Crazy Mode', un combo especial. Fallar significa no sólo realizar un ataque de risa, sino perder el contador del Crazy Mode. Las magias no requieren que pulsemos la barra, aunque por lo general consumen más puntos de movimiento que los ataques. Siempre podremos realizar tres si no nos movemos de nuestro sitio.
No hay mucho que mencionar sobre nuestros enemigos; suelen ser siempre los mismos, no muy variados, y siempre atacarán al miembro que más cerca de sí posean. De este modo podremos organizar los combates más complicados, utilizando de coraza a un miembro especialmente resistente, dejando a los más fuertes detrás para que ataquen a discreción. Lógicamente, nuestros enemigos también saben moverse, por lo que en ocasiones este planteamiento resulta más complicado de lo que aquí plasmamos.
Subiendo o bajando
El Carta System se caracteriza principalmente por darnos la posibilidad de subir o bajar las características de nuestros personajes según nosotros decidamos. Existen varios campos tratables; fuerza, resistencia, magia, destreza etc., los típicos que encontramos en esta clase de juegos. Cada personaje está más o menos sujeto a unas cartas que a otras. Por ejemplo Roffma, un auténtico mastodonte es más propenso a resistir los golpes que a lanzar magias. Por cierto, éstas son invariables y únicas en cada uno de los personajes que controlaremos, Roffma es el que cura.
No nos servirá de nada tener a un personaje con todas las cartas a tope, puesto que si el resto de compañeros no son capaces de resistir tres o cuatro ataques rivales quedaríamos expuestos a la totalidad de los golpes. En fin, sólo tenéis que imaginaros la lista completa de posibilidades que este sistema nos facilita para comprender que sería inútil citarlas una a una.
Lo que sí es cierto es que el sistema peca de monótono pese a su originalidad. A poco de comenzar a jugar nos habremos cansado de los combates, que a veces resultan realmente largos, aunque la suerte de poder guardar la partida facilita mucho este aspecto. Podremos avanzar poco a poco cada día y grabar cuantas veces queramos hasta en nueve bloques distintos. En este aspecto Magna Carta está muy bien cuidado, sobre todo teniendo en cuanta la dificultad de los combates.
Magia
El resto de aspectos a comentar son sobresalientes. El apartado sonoro cuenta con un doblaje impecable - según un nativo coreano -, además de aportar melodías bastante aceptables y diversas. Pecan, como de costumbre, de ser monótonas, aunque esto parece no contar con remedio alguno. Por otro lado, los gráficos están a la altura y en su día fueron el principal motivo de elogio. Los personajes cuentan con unos diseños muy similares a los que hemos visto en los trabajos de Hyung-Tae Kim, aunque los escenarios denotan cierta pobreza de elementos.
Los ordenadores de hoy en día no tienen mayor problema para mover el engine gráfico del juego. Por supuesto, el motor cuenta con muchísimos fallos que parecen más propios de prisa por lanzar el juego que por motivos técnicos. Sea como fuere, es improbable que Softmax vaya a retomar este juego para solucionarlos, teniendo en cuenta lo mentado anteriormente con respecto a las distintas versiones y parches lanzados.
Los efectos gráficos están, como el resto del juego, a un nivel bastante considerable, aunque nunca conseguirán impresionar como lo hicieron en su día, tras la salida del juego. Pero incluso así siguen consiguiendo la sensación de estar ante un juego trabajadísimo, con algún que otro fallo molesto -incomprensibles, eso sí - que si tenéis la suerte de jugar con esta aventura comprenderéis. En cualquier caso, no esperéis que Magna Carta esté tan pulido como lo pueda estar un Final Fantasy, fuente de la que este título bebe descaradamente.
Tears of Blood y su llegada a Occidente
Nunca fue la intención de Softmax sacar Magna Carta de Corea y Japón, y de hecho ninguna empresa consideró que este juego pudiese obtener grandes ventas por nuestras tierras. Sin embargo, tras la creación de Tears of Blood y gracias a las buenas ventas que el juego obtuvo por territorios orientales, Atlus se decidió a importar el juego a Estados Unidos y, hablando de esta compañía, casi consecuentemente a Europa. Esta noticia impactó a propios y extraños; de hecho, antes de que saliese a la luz, se comentaban en los distintos foros del juego qué factores eran los que impedían que viese la luz en Occidente.
¿Qué factores eran? Desde la estético oriental del juego hasta las novedades que éste aportaba, la poca repercusión de Kim por nuestras tierras etc. Y no se equivocaban en ninguna de estas apreciaciones, que finalmente y tras la salida de Tears of Blood en occidente han producido críticas que horrorizan a cualquier fan de la saga. Y es que cualquier persona que se haya interesado por leerse un texto de la prensa americana habrá denotado que les es incomprensible que Calintz sea un hombre.
Tanto es así que se han tomado a gracia la apariencia del protagonista del juego de Softmax, algo que sólo denota puro desconocimiento sobre algo ajeno a lo que siempre estamos acostumbrados a ver. No comprendemos cómo es posible que páginas con gran renombre dentro de la crítica a videojuegos hayan podido caer en el continuo error de ridiculizar algo que, en nuestra opinión, esconde cierto misticismo dentro de sí. Calintz no es un travestido, Reith, la otra protagonista del juego de PS2 presenta, efectivamente, un aspecto despampanante. ¿Es caso motivo de burla?
Sobre los aspectos técnicos y jugables de Tears of Blood no profundizaremos puesto que disponéis de un completo análisis en el que destripamos todos los aspectos del RPG de Softmax. Recomendamos su lectura para una correcta compresión de los apartados que restan dentro de este artículo.
Las similitudes
Un aspecto que nadie ha llegado a comprender aún es la relación que existe entre The Phantom of Avalanche y Tears of Blood. Si bien es cierto que el juego de PS2 no es una continuación de la historia que vimos en PC, también lo es que no se trata en ningún caso de un remake, aunque sí que existen una serie de elementos muy comunes entre los dos juegos.
Por ejemplo el obvio parecido entre los dos Calintz, el hecho de que en los dos juegos el héroe controle un escuadrón que recibe el sobrenombre de 'Tears of Blood', o la personificación de Adora en Reith, ambas chicas amnésicas. Sin embargo, a lo largo de la historia se van mostrando elementos que difieren entre sí entre ambas versiones; mientras que en la edición de PC Calintz se ve especial atraído por Juclecia, en la historia de PS2 éste se enamorada de Reith. Como habíamos dicho, esta chica era el alter ego de Adora.
De resto, todos los personajes encuentran su 'otro yo' en la versión de PS2 con respecto a la de PC, aunque sus características psicológicas no siempre son las mismas; Haren y Roffma coinciden en el físico, aunque no en el carácter. La relación entra las dos historias es similar, aunque tampoco realmente idéntica, y mientras que comparten muchos puntos en común - ya desde el mismo vídeo de introducción -, muchos otros son totalmente distintos entre sí.
Por lo que, mientras que no cabe duda de que Softmax ha utilizado un planteamiento muy similar para su juego de PS2, ha intentado corregir al mismo tiempo todo aquello que con lo que la empresa no estaba contenta de la versión original. También podríamos hablar de dos historias que se complementan entre sí, o incluso de una relación temporal entre ambas. En cualquier caso, sólo Softmax nos podría responder a eso.
Versiones especiales
Hay que destacar la afición de Softmax por realizar packs especiales en los que se nos ofrece, además del juego en sí, distintos elementos extras para los amantes de sus juegos. Así fue el caso de War of Genesis III, que tras la salida de su segunda parte se pondría a la venta con un pack especial en el que los dos juegos y un libro de ilustraciones eran el principal reclamo. Probablemente lo que más nos interese en esta ocasión sea lo referente a Magna Carta, y es que también para la versión de PC apareció una edición en la que se presentaba una caja especial en la que se incluía un set de cartas, un libro de bocetos e ilustraciones de Hyung-Tae Kim con respecto al juego que además narra toda la historia y por supuesto el juego en formato de lujo.
Magna Carta: Crimson Stigmata - nombre con el que aparecería el juego en corea - también tendría su edición para coleccionistas, formada por un reloj, el libro de ilustraciones de Hyung-Tae Kim 'OXIDE2 Carta Numinous', un DVD extra acerca de la creación del juego, curiosidades etc, y por supuesto el juego adornado con una caja especial creada para la ocasión.
El precio del ambos caramelos es bastante distinto; mientras que en play-asia.com Magna Carta de PC se ponía a la venta en Edición Especial por 35 dólares aproximadamente - aún disponible a la venta -, la de Tears of Blood sería una edición limitada a 700 copias, cada una con su correspondiente número especial de serie. Por supuesto, está totalmente agotada, y Softmax no ha declarado aún si volverá a lanzarla nuevamente.
Además de estos packs especiales, también han salido a las ventas distintas BSO del juego. La primera que apareció se agotó rápidamente, constaba de dos CD's en los que todos los temas del juego se reunían. La segunda edición se centraba en las baladas del juego, especialmente realizadas para esta aventura; muchas de ellas ni tan si quiera aparecen en el mismo, por lo que representa otro de esos ejemplares únicos para amantes de la saga.
El futuro
El futuro de la serie Magna Carta se centra en dos plataformas de la nueva generación; PSP y XBox 360. La portátil de Sony acogerá una versión de Tears of Blood con nuevos personajes y alguna que otra novedad, ya anunciada para Mayo de este mismo año en Japón. Al parecer, sólo significaría una especie de versión portátil de lo que pudimos ver en PS2. Existe ya una página oficial japonesa para un título que parecía más un proyecto que una realidad, en la que podréis encontrar algunas pantallas del juego además de los nuevos diseños de Hyung-Tae Kim.
De la versión de XBox 360 poco sabemos. Al parecer será un juego totalmente nuevo, probablemente llamado a continuar las andanzas de Calintz y de sus atractivas compañeras, aunque lo cierto es que hasta el momento Softmax tan sólo ha confirmado su aparición para el próximo año 2007.
Sólo el tiempo dirá si son merecedoras de los elogios que han recibido sus antecesores. De lo que estamos totalmente seguros es que, tras este recorrido a través de la historia de Softmax profundizando especialmente en Magna Carta, todas las dudas con respecto a esta compañía han desaparecido. Así, al menos, podréis apreciar a Calintz tal y como se lo merece.