The Elder Scrolls IV: Oblivion, Impresiones beta final

Oblivion se acerca, y con él unas altísimas expectativas para los seguidores del RPG más casto y de calidad. Antes de su lanzamiento el día 24, hemos pasado unas horas con la última beta pública antes de llegar a Gold. En primicia te contamos algo de lo mucho que tendrás al alcance en este cuarto título de The Elder Scrolls.

Apareces encerrado en una oscura mazmorra. No sabes por qué estás allí, pero tampoco necesitas saberlo. O al menos, eso es lo que te dice tu emperador cuando aparece en tu celda, que es su única via de escape ante la amenaza que se cierne sobre él. Pronto, ese minúsculo hecho deja de importarte, ya que la tarea que se te ha encomendado es mayor. Mucho mayor de lo que nunca habrías podido imaginar...

The Elder Scrolls IV: Oblivion (Xbox 360)Ambicioso. Ese sería el calificativo que mejor describe este proyecto que ocupa a Bethesda desde hace cuatro años. Cuatro años en los que han surgido gran cantidad de dudas sobre cuál iba a ser la magnitud real de este juego que desde estas páginas hemos cubierto con incontables avances, impresiones, noticias o galerías de imágenes. A lo largo de todo este tiempo la información se ha desvelado muy poco a poco pero a pesar de ello, hay algo de lo que nunca hemos dudado: The Elder Scrolls IV: Oblivion será un título de los que dejan marca en el sector.

Su predecesor, Morrowind, ya apuntaba formas resucitando un género que ya parecía muerto: el RPG tradicional en primera persona. Por si esto fuera poco, la libertad de acción con la que se le dotó, característica de la saga, hizo que muchas miradas se posaran sobre él, por lo que la atención depositada en éste último capítulo fue aún mayor.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (Xbox 360)

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Pero la espera está a punto de terminar: Oblivion aterrizará pronto en nuestras tierras y podremos comprobar hasta qué punto ha mejorado la experiencia previa, si es verdad que podremos vivir otra vida en otro mundo como se nos ha prometido, si realmente todas las expectativas que se han creado alrededor de este juego son ciertas.

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No obstante, desde MeriStation hemos tenido la ocasión de acercarnos a las oficinas de Take Two y jugar un día entero para comprobar por nosotros mismos qué es lo que ofrece Oblivion a través de la última beta pública antes de convertirse en Gold y comenzar a replicarse. No hemos podido quedar más satisfechos con el resultado. Algo grande se acerca. Adentrémonos, pues, y descubramos qué nos ofrece Cyrodiil...

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Nuestros primeros pasos

Después de observar la escena de introducción, en la cual escuchamos al emperador Uriel Septim narrar su situación en un tono épico que recuerda a El Señor de los Anillos, despertamos en una celda y comenzamos seguidamente a personalizar nuestro personaje.

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Esta tarea resultará titánica si queremos ir al detalle ya que las posibilidades de personalización físicas son tremendas. A través de barras desplazadoras podremos indicar cómo queremos nuestra frente, mejillas, barbilla, boca, nariz, si queremos tener un aspecto añejo, en plenitud, o joven, nuestro peso... hasta tal punto esto es minucioso que supera lo visto en MMORPGs como Star Wars Galaxies. Eso sí, si te resulta tedioso dar a luz a un personaje modificando todas estas variables, puedes hacer que el sistema genere uno de forma aleatoria, aunque nada resulta tan gratificante como hacerlo uno mismo.

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Las razas serán diez a elegir: Imperial, Khajiit, Nórdico, Orco, Redguard, Elfo de los bosques, Argoniano, Bretón, Elfo oscuro o Dummer y Altmer o Elfo Alto. Claro está, cada una de ellas tendrá sus atributos y características especiales. Por ejemplo, nosotros seleccionamos un Elfo Oscuro, que tiene resistencia al fuego y puede invocar a un fantasma ancestral durante un período determinado de tiempo.

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Después de esto volveremos a la celda, donde nos tocará hacernos con el control. Una vez el emperador nos saca del mugriento agujero en el que yacemos, habrá seguirle a él y a sus guardias personales hacia la salida mientras un tutorial nos irá guiando sobre lo que debemos hacer para adaptarnos al sistema de juego. Una vez hayamos avanzado parte del camino también nos propondrán una clase para nuestro héroe, aunque podremos elegir aquella que mejor nos parezca o crear una nosotros mismos. Más adelante también elegiremos nuestro símbolo estelar, que nos otorgará una habilidad especial.

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Una vez termina el nivel introductorio, con el emperador asesinado y con la tarea de encontrar a su hijo bastardo, saldremos afuera y comenzará nuestra aventura. Eso sí, antes podremos cambiar cualquier aspecto de nuestro personaje que no termine de satisfacernos en lo referente a clase, raza y signo estelar. Un buen detalle que ayuda a realizar una mejor decisión. Después, seremos libres. Nos encontramos con absoluta libertad para hacer lo que nos plazca, mientras nos maravillamos por la magnificencia de los paisajes que componen Cyrodiil. Descubramos, pues, qué nos ofrece éste mundo.

Haciendo turismo

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Pronto comprobamos hasta qué punto se ha cuidado el detalle gráfico de Oblivion. Mientras caminamos por los bosques vemos a mariposas revolotear, a ciervos brincar, aves batiendo sus alas y un entorno vegetal como pocos títulos han cuajado que parece tener vida propia. Verdaderamente asombroso, aunque por mucho que os queramos transmitir con palabras, será necesario que lo contempléis en directo para que os hagáis la idea adecuada de la belleza de estos parajes naturales.

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Decidimos darnos un baño, pues nuestro paso por las catacumbas de la prisión ha trastocado seriamente nuestra buena presencia. Pronto vemos el detalle que se le ha dado al agua y a la forma de ver a su través una vez nos zambullimos en ella. Increible la forma en la que incide la luz sobre el líquido elemento, su forma de moverse con fluidez y su color tan natural. También vemos peces nadar cerca de nosotros y a pequeñas plantas marinas oscilar entre el fondo de las aguas.

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Una vez salimos fuera, decidimos alzar nuestra vista y contemplar el cielo. Para recrearlo de la forma más realista posible, se ha decidido hacerlo a través de tres capas, las cuales producen un resultado inmejorable. Las noches en Cyrodiil son preciosas, y las tormentas están perfectamente recreadas con un motor de partículas muy avanzado. También observamos que las criaturas y la gente que pueblan los parajes de este mundo varían en función de la hora, de manera que por la noche serán los no muertos y los bandidos lo que más transitarán por las tierras, mientras que en hora diurna podremos caminar con algo más de tranquilidad pues nos toparemos fundamentalmente con gentes de bien.

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En nuestro errático caminar encontramos una casa en la cual vive un cazador, donde nos atrevemos a entrar y echar un vistazo a los interiores para comprobar las reacciones físicas de los personajes. Vemos que está plácidamente dormido, así que nos ponemos a investigar en su propiedad con total tranquilidad. En primer lugar, vemos que como ya se confirmó los objetos pequeños carecen de sombra para que así no se resintiera el motor gráfico. Probamos a atizar con nuestra espada a un jarrón que hay en una pequeña mesa, pero no se rompe. Suponemos que por la condición de beta esto ocurre así ya que la física no estaba perfectamente implementada, de modo que desistimos y nos ponemos a probar de qué manera reaccionan al cogerlos y luego soltarlos, y ahí efectivamente no nos sentimos decepcionados.

Vemos que las posibilidades de manipulación son muy grandes, que podemos coger cualquier objeto  y hacer con él lo que nuestra voluntad dicte, pero como hemos dicho anteriormente, aún no hemos podido percibir todas las posibilidades que la física permite. Acciones como quemar tejados de paja, romper objetos o algunas reacciones de nuestro arma con los objetos a los que golpeamos no funcionan del todo bien en esta versión, de modo que no hemos podido comprobar hasta qué punto funcionan de manera realista.

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Salimos fuera y ponemos la vista en tercera persona para comprobar qué tal se controla nuestro personaje desde esa perspectiva. La camara no se puede girar para así evitar ventajas sobre la vista subjetiva. Vemos que se ha cuidado bastante bien ésta característica. Observamos un movimiento fluido y realista, tanto agachado como de pie, y vemos que a la hora de ir a por un enemigo no afecta la forma de jugar. En ambas cámaras el movimiento es estable y sin dificultades.

Siguiendo en nuestro viaje divisamos un pequeño establo. Sus dueños nos miran con desconfianza y hasta desprecio, de manera que "amablemente" nos invitan a irnos de sus tierras. Hacemos caso omiso a su recomendación no verbal y no contentos con eso, le robamos un caballo para que así aprenda a ser más amable y considerado con el prójimo. De paso para ver también qué tal funciona esta nueva característica.

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De nuevo, por la condición de versión beta observamos un movimiento algo robótico y tosco, sobre todo a la hora de saltar. La camara en primera persona es algo tediosa por el movimiento pero el control funciona mejor. En tercera persona pasa lo contrario, tenemos una mejor vista del entorno pero el control se resiente algo. Según nos comentan desde Take 2, en la versión final se solucionará esto, así que sin mostrar mayor escepticismo nos bajamos y nos disponemos a luchar contra unos esqueletos que se divisan amenazantes no muy lejos de nuestra posición.

Luchando por sobrevivir

El sistema de combate ha variado con respecto a Morrowind. En primer lugar, tendremos que bloquear los ataques manualmente, lo que le añade un componente estratégico al juego. Si bloqueamos correctamente un ataque, nuestro enemigo quedará unos segundos indefenso, lo suficiente como para poder golpearle. Aunque la capacidad para bloquear adecuadamente se tiene muy en cuenta, en algunos casos si nos propinan un golpe demasiado fuerte podríamos experimentar el efecto inverso; quedar aturdidos e indefensos ante el contrario.

También descubrimos que la fatiga se hace algo a tener en cuenta, ya que depende de ésta el daño que recibirán nuestros enemigos. Así, si nos agotamos apenas haremos daño y deberemos estar en guardia el tiempo suficiente como para recuperarnos. Eso sí, al recibir golpes con el bloqueo también se agota parte de la fatiga, por lo que hay que estar alerta.

Otra implementación a destacar es la forma de ataque que se ha creado, pudiendo realizar varias combinaciones de golpes en función de las veces que pulsemos el botón y de la dirección en la que nos dirijamos a la vez que atacamos. Teniendo en cuenta esto, seremos capaces de ejecutar combinaciones de ataques de dos o tres movimientos consecutivos, que lógicamente restarán más energía al rival pero también más fatiga que si realizásemos un único ataque.

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Se ha eliminado de la posibilidad de lanzar objetos que nos encontremos por ahí, limitándose sólo el uso de ataques a distancia al arco y flechas, para así representarlo más fielmente. Se ha creado un sistema preciso y que tiene en cuenta todas las variables del entorno.

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Un ejemplo de ésto lo encontramos al principio, en las mazmorras, donde aparece un cubo colgado de un pozo y el sistema de tutorial nos invita a que lancemos una flecha. Vemos como depende la posición y la potencia con la que disparemos al cubo, reaccionando en consecuencia e inclinándose a causa del peso añadido que supone la saeta. Acto seguido, la recogemos -hay que ahorrar munición- y proseguimos nuestro camino.

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Por otra parte, los efectos que se han añadido una vez somos golpeados resultan bastante realistas, nublándose la vista y retrocediendo unos cuantos pasos en el caso de que nuestro enemigo sea lo suficientemente fuerte como para sobrepasar nuestro bloqueo. Por último, se ha implementado la posibilidad de conjurar magias en cualquier momento, creando así combates más dinámicos. También se ha incluido la figura de la 'hotkey', pudiendo así usar items o magias en cualquier momento y de manera rápida y segura, sin tener que pasar por el menú, necesaria para salir de más de un apuro.

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La IA de los enemigos funciona a través del sistema Radiant. Esto significa que cada uno reaccionará en consecuencia a su personalidad, de manera que si nos enfrentamos a un esqueleto o con un vampiro éste reaccionará de manera diferente a si lo hiciésemos con un mortal, por ejemplo. Por supuesto, ellos también podrán bloquear, nos lanzarán magias y podrán hacer todo aquello que nosotros también podamos.

Entrando al menú

Después de enviar a unos cuantos muertos -y a unos cuantos vivos- al otro mundo, nos damos cuenta que necesitamos descansar en primer lugar, y después hacer unas cuantas compras. Para ello, lejos de tener que dirigirnos por nuestros propios medios, sólo tenemos que abrir el menú e indicar en el mapamundi qué sitio deseamos visitar. Antes de realizar esta acción decidimos darnos un paseo por el menú principal para ver cómo está organizado.

En la parte inferior de la pantalla tenemos cuatro indicadores que nos servirán para acceder a las distintas secciones del interfaz. A la izquierda tenemos los medidores de vida que sirven para ver las estadísticas de nuestro personaje. Las skills se miden a través de barras que se van llenando conforme la utilizamos. Por ejemplo, la skill de bloqueo aumentará en medida de lo que usemos esa habilidad. Vemos que nos indican por rango el grado de perfeccionamiento que tenemos de la habilidad en cuestión, de Novato o Aprendiz hasta Maestro. También podemos acceder a las estadísticas tan variadas como nuestra fama, las enfermedades que hemos contraido hasta el momento o incluso los días que hemos permanecido como vampiro y a la gente a la que hemos chupado la sangre.

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Después tenemos el símbolo de nuestro arma que nos servirá para acceder al inventario. Descubrimos que está muy bien organizado por solapas, con una en la que vemos todos los objetos divididos en categorías y luego otras en las cuales podemos ver cada categoría (objetos, armas, pociones, etc.). Lo mismo ocurre con la sección de habilidades y hechizos.
Por último, si vamos a la brújula podemos ver nuestro Journal y el mapamundi para ver dónde estamos y qué quests tenemos por hacer. Decidimos dirigirnos a la ciudad imperial para descubrir los entresijos de la Radiant AI.

Una ciudad viva

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Llegamos a la zona de comercio de noche, por lo que sólo vemos a una gran cantidad de guardias imperiales haciendo su turno como vigilantes y a algún que otro transeunte perdido que seguro que no trama nada bueno. Los guardas nos saludan y decidimos preguntarles por un sitio para descansar. El sistema de diálogos ha mejorado exponencialmente con respecto a Morrowind, transformando un sistema en ocasiones lioso en algo mucho más directo. Ahora, los temas que ya hemos tratado en la conversación aparecerán en gris, y aquellos de los que no hemos hablado aparecerán resaltados en un color dorado para así evitar confusión en nuestras preguntas.

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Al hablar con un personaje la camara nos pone en un primer plano de su cara, y acto seguido vemos la maravilla que se ha creado en el sistema de diálogo y la sincronización labial. El realismo resulta apabullante, con un detalle fotográfico y algunos detalles dignos de alabanza, como el especial mimo con el que se ha tratado a los ojos, que reflejan lo que ve el personaje, o las distintas expresiones que puede mostrar, que, aunque sean pocas -quizás para que así el jugador las pueda distinguir mejor-, gozan de alto grado de naturalidad.

Decidimos ganarnos la confianza del guardia, pues en principio no parece muy contento con nuestra presencia. El sistema que se ha creado para ello es realmente interesante. Aparece una circunferencia dividida en cuatro secciones, con acciones a realizar como bromear o amenazar. Después, vemos que todas las partes del circulo están más o menos llenas, que representan el mayor o menor grado en el que afectarán a la persona con la que hablamos. Si vamos pasando el puntero por las distintas secciones vemos la reacción que tendrá en él o ella: si le agrada esa acción o, por el contrario, le disgusta.  Observaremos un número en el medio, que representa hasta qué punto le caemos bien.

Ahora, tenemos dos opciones: o bien optar por el soborno (que tendrá mayor o menor reacción dependiendo de la vilería de la persona) para agradarle, o bien comenzar con la persuasión. Esto consistirá en seleccionar por el orden correcto estas cuatro acciones para así terminar con una puntuación mayor que con la que comenzamos. Debemos de tener en cuenta  que tenemos que hacer que las cosas que le disgusten le afecten menos y que aquellas que le gusten le afecten más, y que una vez seleccionada una acción esto cambiará, rotándose el círculo. Un juego bastante estratégico que resultará ameno y divertido a la vez que útil.

Nos ganamos su confianza, pero no con objeto de hacer amigos precisamente. El interés detrás de ganarnos a un NPC puede ser muy variado: desde conseguir rumores que nos ayuden a completar un objetivo determinado adquiri objetos a precios más baratos. También dependerá de la personalidad de cada uno el modo en que ganar confianza nos afectará.

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Después de dar un paseo por la ciudad, somos atraidos por la tentación de entrar a robar en una casa, así que nos agachamos y pasamos automáticamente al modo sigilo. Éste modo funciona de manera muy sencilla, ya que el puntero se transforma en un ojo. Si éste se ilumina significará que podemos ser descubiertos, y si realizamos una acción en contra de la ley en esos momentos, el personaje que nos vea reaccionará en consecuencia. Nos acercamos a una puerta y nos atrevemos a forzarla para entrar en ella, entrando en el modo correspondiente si disponemos de ganzúas.

Esta especie de minijuego es bastante curioso ya que pone a prueba nuestra habilidad más que nuestra capacidad de subir la skill correspondiente. Aparecerá la ganzúa y los pernos que deberemos de forzar. Si queremos abrir la puerta, todos los pernos tendrán que aparecer subidos, de modo que tendremos que subir la ganzúa hasta que el perno llegue hasta arriba, y en cuanto eso ocurra apretar el botón correspondiente para que así se fije, porque en caso de fallar automáticamente se romperá la ganzúa. Hay que destacar que en un principio será dificultoso e incluso frustrante, debido a que requiere una precisión casi milimétrica. También podemos hacer que lo intente automáticamente en función de nuestra habilidad forzando puertas, por si no disponemos de la paciencia suficiente para hacerlo nosotros mismos.

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Después de varios intentos, conseguimos entrar en una casa y empezar a desvalijarla, pero no tardamos en ser descubiertos por un guardia imperial, que nos ofrece pagar la multa, resistirnos al arresto o bien pasar unas agradables vacaciones en el lugar del que procedemos: la cárcel. Resignados, aceptamos su condena y vemos como se mofa de nosotros.

Una vez allí, las posibilidades son variadas. Podemos intentar escapar ganándonos la confianza del carcelero -que no siempre sucumbirá a nuestros encantos- o forzando la cerradura, aunque en la mayoría de los casos tendremos que cumplir nuestra condena automáticamente, pasando así los días correspondientes. Vemos ambos intentos de escapar frustrados, por lo que no nos queda más remedio que aceptar el castigo que se nos ha impuesto. Al salir nos aparece una indicación que nos dice que algunas skills han bajado por la inactividad y de nuevo decidimos recorrer la ciudad.

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Caminamos por la ciudad, esta vez de día, y nos damos cuenta de lo buena que es la Radiant AI: los guardas imperiales hablan entre ellos y les escuchamos sus conversaciones, la gente comenta la muerte del emperador,  te mira y te saluda en consecuencia de tu fama o de tu infamia. Mientras nos quedamos maravillados por lo viva que parece la ciudad, somos interrumpidos por una señora que nos entrega una nota y nos dice que nos interesará. Comprobamos que es una invitación al guild de ladrones, y nos citan a media noche en cierto punto.

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Los guilds requerirán de ciertas habilidades por nuestra parte o de realizar ciertas hazañas para así poder introducirnos en ellos, de manera que debemos de tener claro a qué tipo de gente vamos a pertenecer para actuar en consecuencia, introduciendose así un aspecto rolero más a tener en cuenta.

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De nuevo, caminando por la ciudad comprobamos las maravillas de éste sistema: como no nos quitamos nuestras ropas de preso, nos confunden con un mendigo y nos regalan unas cuantas monedas. Rapidamente nos ponemos una armadura para que esto no vuelva a ocurrir -qué vergüenza ante la gente el confundirnos con un pedigüeño- y al poco rato una señora nos solicita unas monedas por caridad. Se las entregamos pero en cuanto se da la vuelta y vemos que no hay nadie observando le robamos lo poco que había recaudado y lo que le dimos nosotros. Las posibilidades resultan infinitas y podríamos tardar muchas horas en descubrir todos los entresijos de éste sistema, por lo que optamos por dirigirnos a la Arena e intentar probar suerte como luchadores.

Saliendo de aventura

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Una vez allí hablamos con el organizador de la Arena y éste, tras reirse de nosotros por nuestras pocas posibilidades -es lógico, somos de un nivel bajo-, nos regala el traje correspondiente y nos ofrece luchar allí. De esta manera, iremos enfrentándonos a gente cada vez más fuerte hasta alzarnos con el título de campeón. Tras ser vapuleados en varias ocasiones, nos disponemos a hablar con el llamado Príncipe Gris, campeón de la Arena y un orco que asegura ser hijo de familia noble, y que a través de una llave que le dió su madre antes de morir, puede comprobarlo. Aceptamos ayudarle y nos dirigimos así a la mazmorra, siguiendo las indicaciones de la brújula.

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Si en Morrowind ya teníamos problemas a la hora de orientarnos a través de ellas y eran de número considerable, en Oblivion tenemos 200 mazmorras para explorar, a cual más laberíntica, de modo que conseguir completar una con éxito y salir de ella puede resultar una odisea. La mazmorra a la que tuvimos que dirigirnos no fue complicada de completar, pero sí que sufrimos alguna dificultad de orientación.

Una vez llegamos hasta el final, nos apareció una especie de jefe de mazmorra que nos puso las cosas complicadas y confirmó el origen del orco, que no pretendemos desvelar. Acto seguido comprobamos que, aunque el número de quests no dista mucho del de Morrowind, se ha pretendido añadirle una carga emotiva y un mayor peso argumental a las mismas, para así amenizar la carga tediosa que puede suponer en algunos casos el hacerlas. Tras recibir nuestro premio, nos ponemos a realizar la tarea que dirige la historia principal del juego.

Hay que decir que el tono cinematográfico que se le ha dado al juego es increíble. Las interpretaciones de los diálogos son sublimes, con las voces de los personajes principales a cargo de algunos personajes cinematográficos conocidos y con una calidad del resto de personajes no jugables igualmente remarcable. Por desgracia, no dispondremos de voces en castellano, por lo que nos tendremos que conformar con leer los subtítulos en nuestro idioma, lo cual es un avance decisivo para que Oblivion no sufra los mismos problemas que Morrowind, que llegó íntegramente en inglés.

Por otro lado, la banda sonora, a cargo de Jeremy Soule, es sublime. Toma protagonismo cuando nos aventuramos en la hilo argumental principal dándole ese toque épico necesario para expandir la capacidad de inmersión del jugador mientras que cuando es necesario es discreta, ambiental, perfecta para dar un paseo por la extensión enorme de territorio que compone Cyrodiil.

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El sonido es otro aspecto igualmente remarcable. Lejos de sonar mecánicos y precedibles, los efectos que oiremos seran variados y se adecuarán al movimiento de nuestro personaje. Esto significa que si llevamos una armadura pesada, esta sonará de diferente a cada paso que demos, de la misma manera que si propinamos un golpe con nuestra espada a un objeto o a un enemigo, éste sonará de de modo distinto cada vez, y, por supuesto, en perfecta lógica con el material al que está golpeando.

Primeras impresiones

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La magnificencia de este juego es difícil de describir. No solamente resucita de manera impecable y contundente un género que ya teníamos por olvidado y que sólo podíamos revivir con casos muy concretos, si no que además lo hace de manera sublime y nunca plasmada hasta ahora.

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Describir este juego al detalle es muy difícil, ya que su extensión y su complejidad requerirían de 300 horas de juego para poder descubrir todas las posibilidades que Cyrodiil ofrece. No obstante, sí que os podemos asegurar que la impresión de mejora con respecto a Morrowind es muy positiva, ya que es más intuitivo para el jugador y le evita quebraderos de cabeza para hacerse con el sistema de juego, que, aunque sigue siendo complejo, es más directo.

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Quizás para describir a Oblivion podríamos compararlo con los MMORPGs, ya que comparten la misma idea de crear un mundo persistente en el cual ocurre todo a tiempo real, con las ligeras diferencias que una experiencia monojugador implica. No obstante, la clara diferencia entre Oblivion y los juegos online es que éste primero se puede centrar en crear una experiencia comparable con las películas por su hilo argumental inmersivo a costa de no contar con personas de carne y hueso en ella.

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Ahora sólo toca esperar un poco más -hasta el día 24- para hacernos con la versión final, que ya disipará del todo cualquier duda que pudiese haber hasta el momento con esos pequeños detalles que os hemos mencionado anteriormente como consecuencia del carácter de versión beta. Preparáos para cerrar de una vez por todas las puertas de Oblivion...

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Cuarta entrega de la saga Elder Scrolls.

The Elder Scrolls IV: Oblivion