The Elder Scrolls IV: Oblivion, Impresiones beta final
Oblivion se acerca, y con él unas altísimas expectativas para los seguidores del RPG más casto y de calidad. Antes de su lanzamiento el día 24, hemos pasado unas horas con la última beta pública antes de llegar a Gold. En primicia te contamos algo de lo mucho que tendrás al alcance en este cuarto título de The Elder Scrolls.
Apareces encerrado en una oscura mazmorra. No sabes por qué estás allí, pero tampoco necesitas saberlo. O al menos, eso es lo que te dice tu emperador cuando aparece en tu celda, que es su única via de escape ante la amenaza que se cierne sobre él. Pronto, ese minúsculo hecho deja de importarte, ya que la tarea que se te ha encomendado es mayor. Mucho mayor de lo que nunca habrías podido imaginar...
Su predecesor, Morrowind, ya apuntaba formas resucitando un género que ya parecía muerto: el RPG tradicional en primera persona. Por si esto fuera poco, la libertad de acción con la que se le dotó, característica de la saga, hizo que muchas miradas se posaran sobre él, por lo que la atención depositada en éste último capítulo fue aún mayor.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Xbox 360, PC) |
Pero la espera está a punto de terminar: Oblivion aterrizará pronto en nuestras tierras y podremos comprobar hasta qué punto ha mejorado la experiencia previa, si es verdad que podremos vivir otra vida en otro mundo como se nos ha prometido, si realmente todas las expectativas que se han creado alrededor de este juego son ciertas.
No obstante, desde MeriStation hemos tenido la ocasión de acercarnos a las oficinas de Take Two y jugar un día entero para comprobar por nosotros mismos qué es lo que ofrece Oblivion a través de la última beta pública antes de convertirse en Gold y comenzar a replicarse. No hemos podido quedar más satisfechos con el resultado. Algo grande se acerca. Adentrémonos, pues, y descubramos qué nos ofrece Cyrodiil...
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Esta tarea resultará titánica si queremos ir al detalle ya que las posibilidades de personalización físicas son tremendas. A través de barras desplazadoras podremos indicar cómo queremos nuestra frente, mejillas, barbilla, boca, nariz, si queremos tener un aspecto añejo, en plenitud, o joven, nuestro peso... hasta tal punto esto es minucioso que supera lo visto en MMORPGs como Star Wars Galaxies. Eso sí, si te resulta tedioso dar a luz a un personaje modificando todas estas variables, puedes hacer que el sistema genere uno de forma aleatoria, aunque nada resulta tan gratificante como hacerlo uno mismo.
Las razas serán diez a elegir: Imperial, Khajiit, Nórdico, Orco, Redguard, Elfo de los bosques, Argoniano, Bretón, Elfo oscuro o Dummer y Altmer o Elfo Alto. Claro está, cada una de ellas tendrá sus atributos y características especiales. Por ejemplo, nosotros seleccionamos un Elfo Oscuro, que tiene resistencia al fuego y puede invocar a un fantasma ancestral durante un período determinado de tiempo.
Después de esto volveremos a la celda, donde nos tocará hacernos con el control. Una vez el emperador nos saca del mugriento agujero en el que yacemos, habrá seguirle a él y a sus guardias personales hacia la salida mientras un tutorial nos irá guiando sobre lo que debemos hacer para adaptarnos al sistema de juego. Una vez hayamos avanzado parte del camino también nos propondrán una clase para nuestro héroe, aunque podremos elegir aquella que mejor nos parezca o crear una nosotros mismos. Más adelante también elegiremos nuestro símbolo estelar, que nos otorgará una habilidad especial.
Una vez termina el nivel introductorio, con el emperador asesinado y con la tarea de encontrar a su hijo bastardo, saldremos afuera y comenzará nuestra aventura. Eso sí, antes podremos cambiar cualquier aspecto de nuestro personaje que no termine de satisfacernos en lo referente a clase, raza y signo estelar. Un buen detalle que ayuda a realizar una mejor decisión. Después, seremos libres. Nos encontramos con absoluta libertad para hacer lo que nos plazca, mientras nos maravillamos por la magnificencia de los paisajes que componen Cyrodiil. Descubramos, pues, qué nos ofrece éste mundo.
Decidimos darnos un baño, pues nuestro paso por las catacumbas de la prisión ha trastocado seriamente nuestra buena presencia. Pronto vemos el detalle que se le ha dado al agua y a la forma de ver a su través una vez nos zambullimos en ella. Increible la forma en la que incide la luz sobre el líquido elemento, su forma de moverse con fluidez y su color tan natural. También vemos peces nadar cerca de nosotros y a pequeñas plantas marinas oscilar entre el fondo de las aguas.
Una vez salimos fuera, decidimos alzar nuestra vista y contemplar el cielo. Para recrearlo de la forma más realista posible, se ha decidido hacerlo a través de tres capas, las cuales producen un resultado inmejorable. Las noches en Cyrodiil son preciosas, y las tormentas están perfectamente recreadas con un motor de partículas muy avanzado. También observamos que las criaturas y la gente que pueblan los parajes de este mundo varían en función de la hora, de manera que por la noche serán los no muertos y los bandidos lo que más transitarán por las tierras, mientras que en hora diurna podremos caminar con algo más de tranquilidad pues nos toparemos fundamentalmente con gentes de bien.
En nuestro errático caminar encontramos una casa en la cual vive un cazador, donde nos atrevemos a entrar y echar un vistazo a los interiores para comprobar las reacciones físicas de los personajes. Vemos que está plácidamente dormido, así que nos ponemos a investigar en su propiedad con total tranquilidad. En primer lugar, vemos que como ya se confirmó los objetos pequeños carecen de sombra para que así no se resintiera el motor gráfico. Probamos a atizar con nuestra espada a un jarrón que hay en una pequeña mesa, pero no se rompe. Suponemos que por la condición de beta esto ocurre así ya que la física no estaba perfectamente implementada, de modo que desistimos y nos ponemos a probar de qué manera reaccionan al cogerlos y luego soltarlos, y ahí efectivamente no nos sentimos decepcionados.
Vemos que las posibilidades de manipulación son muy grandes, que podemos coger cualquier objeto y hacer con él lo que nuestra voluntad dicte, pero como hemos dicho anteriormente, aún no hemos podido percibir todas las posibilidades que la física permite. Acciones como quemar tejados de paja, romper objetos o algunas reacciones de nuestro arma con los objetos a los que golpeamos no funcionan del todo bien en esta versión, de modo que no hemos podido comprobar hasta qué punto funcionan de manera realista.
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Salimos fuera y ponemos la vista en tercera persona para comprobar qué tal se controla nuestro personaje desde esa perspectiva. La camara no se puede girar para así evitar ventajas sobre la vista subjetiva. Vemos que se ha cuidado bastante bien ésta característica. Observamos un movimiento fluido y realista, tanto agachado como de pie, y vemos que a la hora de ir a por un enemigo no afecta la forma de jugar. En ambas cámaras el movimiento es estable y sin dificultades.
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Siguiendo en nuestro viaje divisamos un pequeño establo. Sus dueños nos miran con desconfianza y hasta desprecio, de manera que "amablemente" nos invitan a irnos de sus tierras. Hacemos caso omiso a su recomendación no verbal y no contentos con eso, le robamos un caballo para que así aprenda a ser más amable y considerado con el prójimo. De paso para ver también qué tal funciona esta nueva característica.
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De nuevo, por la condición de versión beta observamos un movimiento algo robótico y tosco, sobre todo a la hora de saltar. La camara en primera persona es algo tediosa por el movimiento pero el control funciona mejor. En tercera persona pasa lo contrario, tenemos una mejor vista del entorno pero el control se resiente algo. Según nos comentan desde Take 2, en la versión final se solucionará esto, así que sin mostrar mayor escepticismo nos bajamos y nos disponemos a luchar contra unos esqueletos que se divisan amenazantes no muy lejos de nuestra posición.
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También descubrimos que la fatiga se hace algo a tener en cuenta, ya que depende de ésta el daño que recibirán nuestros enemigos. Así, si nos agotamos apenas haremos daño y deberemos estar en guardia el tiempo suficiente como para recuperarnos. Eso sí, al recibir golpes con el bloqueo también se agota parte de la fatiga, por lo que hay que estar alerta.
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En la parte inferior de la pantalla tenemos cuatro indicadores que nos servirán para acceder a las distintas secciones del interfaz. A la izquierda tenemos los medidores de vida que sirven para ver las estadísticas de nuestro personaje. Las skills se miden a través de barras que se van llenando conforme la utilizamos. Por ejemplo, la skill de bloqueo aumentará en medida de lo que usemos esa habilidad. Vemos que nos indican por rango el grado de perfeccionamiento que tenemos de la habilidad en cuestión, de Novato o Aprendiz hasta Maestro. También podemos acceder a las estadísticas tan variadas como nuestra fama, las enfermedades que hemos contraido hasta el momento o incluso los días que hemos permanecido como vampiro y a la gente a la que hemos chupado la sangre.
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Al hablar con un personaje la camara nos pone en un primer plano de su cara, y acto seguido vemos la maravilla que se ha creado en el sistema de diálogo y la sincronización labial. El realismo resulta apabullante, con un detalle fotográfico y algunos detalles dignos de alabanza, como el especial mimo con el que se ha tratado a los ojos, que reflejan lo que ve el personaje, o las distintas expresiones que puede mostrar, que, aunque sean pocas -quizás para que así el jugador las pueda distinguir mejor-, gozan de alto grado de naturalidad.
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Decidimos ganarnos la confianza del guardia, pues en principio no parece muy contento con nuestra presencia. El sistema que se ha creado para ello es realmente interesante. Aparece una circunferencia dividida en cuatro secciones, con acciones a realizar como bromear o amenazar. Después, vemos que todas las partes del circulo están más o menos llenas, que representan el mayor o menor grado en el que afectarán a la persona con la que hablamos. Si vamos pasando el puntero por las distintas secciones vemos la reacción que tendrá en él o ella: si le agrada esa acción o, por el contrario, le disgusta. Observaremos un número en el medio, que representa hasta qué punto le caemos bien.
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Ahora, tenemos dos opciones: o bien optar por el soborno (que tendrá mayor o menor reacción dependiendo de la vilería de la persona) para agradarle, o bien comenzar con la persuasión. Esto consistirá en seleccionar por el orden correcto estas cuatro acciones para así terminar con una puntuación mayor que con la que comenzamos. Debemos de tener en cuenta que tenemos que hacer que las cosas que le disgusten le afecten menos y que aquellas que le gusten le afecten más, y que una vez seleccionada una acción esto cambiará, rotándose el círculo. Un juego bastante estratégico que resultará ameno y divertido a la vez que útil.
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Hay que decir que el tono cinematográfico que se le ha dado al juego es increíble. Las interpretaciones de los diálogos son sublimes, con las voces de los personajes principales a cargo de algunos personajes cinematográficos conocidos y con una calidad del resto de personajes no jugables igualmente remarcable. Por desgracia, no dispondremos de voces en castellano, por lo que nos tendremos que conformar con leer los subtítulos en nuestro idioma, lo cual es un avance decisivo para que Oblivion no sufra los mismos problemas que Morrowind, que llegó íntegramente en inglés.
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Por otro lado, la banda sonora, a cargo de Jeremy Soule, es sublime. Toma protagonismo cuando nos aventuramos en la hilo argumental principal dándole ese toque épico necesario para expandir la capacidad de inmersión del jugador mientras que cuando es necesario es discreta, ambiental, perfecta para dar un paseo por la extensión enorme de territorio que compone Cyrodiil.
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El sonido es otro aspecto igualmente remarcable. Lejos de sonar mecánicos y precedibles, los efectos que oiremos seran variados y se adecuarán al movimiento de nuestro personaje. Esto significa que si llevamos una armadura pesada, esta sonará de diferente a cada paso que demos, de la misma manera que si propinamos un golpe con nuestra espada a un objeto o a un enemigo, éste sonará de de modo distinto cada vez, y, por supuesto, en perfecta lógica con el material al que está golpeando.
Describir este juego al detalle es muy difícil, ya que su extensión y su complejidad requerirían de 300 horas para poder descubrir todas las posibilidades que Cyrodiil esconde. No obstante, sí que os podemos asegurar que la impresión de mejora con respecto a Morrowind es muy positiva, ya que es más intuitivo para el jugador y le evita quebraderos de cabeza para hacerse con el sistema de juego, que, aunque sigue siendo complejo, es más directo.
Quizás para describir a Oblivion podríamos compararlo con los MMORPGs, ya que comparten la misma idea de crear un mundo persistente en el cual ocurre todo a tiempo real, con las ligeras diferencias que una experiencia monojugador implica. No obstante, la clara diferencia entre Oblivion y los juegos online es que éste primero se puede centrar en crear una experiencia comparable con las películas por su hilo argumental inmersivo a costa de no contar con personas de carne y hueso en ella.
Ahora sólo toca esperar un poco más -hasta el día 24- para hacernos con la versión final, que ya disipará del todo cualquier duda que pudiese haber hasta el momento con esos pequeños detalles que os hemos mencionado anteriormente como consecuencia del carácter de versión beta. Preparáos para cerrar de una vez por todas las puertas de Oblivion...