Castlevania, la morada de Drácula
Generación tras generación, la familia Belmont ha heredado los dones y la maldición de acabar con Drácula, señor de los vampiros. Atrévete a entrar en Castlevania con nosotros, escucha las palabras que el creador de Symphony of the Night, Koji Igarashi tiene en exclusiva para Meristation y examinemos con él las raíces del mal...
¿Por qué hacer un reportaje sobre Castlevania precisamente ahora? La respuesta es fácil, y va por partida doble. O triple: Castlevania acaba de visitarnos en forma de novedad, recibiendo Gameboy Advance por un lado el estupendo regalo de Castlevania Double Pack con los geniales Harmony of Dissonance y Aria of Sorrow y por otro, con Curse of Darkness impartiendo magistrales clases de diversión en Playstation 2 y Xbox, sin olvidarnos de Dawn of Sorrow, aparecido hace escasos meses con el paso de la serie a Nintendo DS.
El tercer justificante de un artículo sobre esta popular saga de Konami va por otros derroteros. Y es que se puede decir sin tapujos: Castlevania tiene en varios de sus capítulos algunos de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Así de claro.
No en vano, y analizando objetivamente el pasado de este nuestro mundillo, es fácil encontrar por cada plataforma algún Castlevania entre los mejores de estas. Así, no es de extrañar ver entre los favoritos de nuestra añeja NES al aún sorprendente Castlevania 3. O en Super Nintendo aquella bomba tecno-lúdica llamada Super Castlevania IV, en Gameboy al portentoso Castlevania 2 y su maravillosa banda sonora, Symphony of the Night en Playstation sin lugar a dudas, incluso en PC Engine, donde el impecable Dracula Rondo of Blood se sitúa de cabeza entre lo mejorcito del sistema.
Datos irrefutables son estos que otorgan luminosidad celestial al camino de los Akumajo Dracula por el mundo de los videojuegos. A día de hoy, a pesar de no alcanzar la excelsa magnificencia de otros tiempos, Castlevania sigue demostrando que la jugabilidad de la vieja escuela aún tiene mucho que ofrecer. Del mismo modo que nunca deberás invitar a un vampiro a tu casa, desde Meristation te empujamos a cruzar el puente levadizo que nos separa de la realidad al oscuro mundo de pesadilla creado por Konami. Repasa con nosotros y junto a Koji Igarashi IGA, creador de para muchos, el mejor título de la saga, la historia de...
La leyenda
Akumajo Dracula comienza su andadura en el año 1986, momento en el que los dos sistemas de videojuegos más populares de Japón recibieron la piedra angular de la saga. El lanzamiento de Akumajo Dracula en MSX-2 y Famicom fue más sonado de lo habitual, primero por ser el primer cartucho megarom exclusivo para la segunda generación de MSX, y segundo por ser el estreno de Konami en el sistema de discos para Famicom.
Pero la serie fue mucho más allá. El inesperado éxito del primer ejemplar propició que Konami, nada dada a las continuaciones por aquellos entonces, desarrollase un juego tras otro, otorgando una calidad creciente que encumbró de inmediato el nombre de Castlevania al olimpo de los videojuegos. A día de hoy, y por orden de salida, la serie consta de los siguientes títulos (entre paréntesis podremos ver el nombre original en Japón y el sistema para el que salió):
· 1986: Vampire Killer (Akumajo Dracula, para MSX-2 y Nintendo Disk System)
· 1987: Castlevania (Akumajo Dracula, para NES en formato cartucho, versionado posteriormente a Amiga, PC y Commodore 64)
· 1988: Castlevania 2: Simon's Quest (Dracula 2: The Accursed Seal, para NES)
· 1988: Haunted Castle (Akumajou Dracula, placa para arcade recreativo)
· 1989: The Castlevania Adventure (Dracula Densetsu, para Gameboy)
· 1990: Castlevania 3:Dracula's Curse (Akumajou Densetsu: Legend of Demon Castle, para NES)
· 1991: Super Castlevania IV (Akumajou Dracula, para Super Nintendo)
· 1991: Castlevania 2: Belmont's Revenge (Dracula Densetsu 2, para Gameboy)
· 1993: Dracula X: Rondo of Blood (PC Engine Super CD-ROM)
· 1993: Akumajo Dracula (para el ordenador Sharp X68000)
· 1994: Castlevania: Bloodlines (Vampire Killer, para Sega Megadrive)
· 1995: Castlevania: Vampire's Kiss (Akumajo Dracula XX, para Super Nintendo)
· 1997: Castlevania: Symphony of the Night (Akumajou Dracula X: Nocturne in the Moonlight, para Sony Playstation)
· 1998: Akumajou Dracula X: Nocturne in the Moonlight (Sega Saturn)
· 1998: Castlevania Legends (Dracula Densetsu: Dark Night Prelude, para Game Boy)
· 1999: Castlevania (Akumajo Dracula: Mokushiroku Apocalypse, para Nintendo 64)
· 1999: Castlevania: Legacy of Darkness (Akumajou Dracula: Mokushiroku Gaiden, para Nintendo 64)
· 2001: Castlevania Chronicles (Castlevania Chronicle: Akumajou Dracula, para Sony Playstation)
· 2001: Castlevania: Circle of the Moon (Akumajo Dracula: Circle of the Moon, para Game Boy Advance)
· 2002: Castlevania: Harmony of Dissonance (Castlevania: Concerto of the Midnight Sun, para Game Boy Advance)
· 2003: Castlevania: Aria of Sorrow (Castlevania: Minuet of Dawn, para Game Boy Advance)
· 2003: Castlevania (Castlevania: Lament of Innocence, para Sony Playstation 2)
· 2005: Castlevania: Dawn of Sorrow (Akumajou Dracula: Crucifix of the Blue Moon. para Nintendo DS)
· 2005: Castlevania: Curse of Darkness (Akumajou Dracula: Curse of Darkness, para Playstation 2 y Xbox)
Akumajo Dracula
Sin lugar a dudas, 1986 fue un año importante para Konami. Como compañía, había ganado un prestigio sin par al haber lanzado algunas de las recreativas de más éxito del momento (Gradius o Green Beret, por poner un ejemplo), a la vez que ratificaba su status como desarrolladora ejemplar dentro del ordenador MSX, siendo la empresa más querida por los usuarios de este sistema.
| Las joyas de Konami en el MSX son auténtica leyenda |
La primera generación de MSX estaba dando paso a la segunda, con unas computadoras increíblemente equipadas a nivel de hardware. Las grandes posibilidades técnicas de estos equipos no pasaron desapercibidas por las compañías niponas, habiendo dado ya grandes muestras de virtuosismo gráfico lanzamientos como el alucinante matamarcianos Laydock, de T&E Soft. Por supuesto, a Konami no le gustaba quedarse atrás, máxime habiendo innovado dentro del standard MSX con los poderosos cartuchos Megarom, capaces de alcanzar la, por aquellos entonces, impensable capacidad de un megabit.
Como no podría ser de otra manera, a Konami no le quedaba otra que probar suerte lanzando por vez primera un producto exclusivo para los relucientes MSX2. Así, y prácticamente a la par que otro popular Megarom para la primera generación (un genial Penguin Adventure donde se estrenó Hideo Kojima en esto del videojuego), se comercializó el sorprendente Vampire Killer (Akumajo Dracula en Japón), un cartucho que tanto por su exclusividad para MSX2 como por su original temática, asombró a propios y extraños.
Prácticamente de forma paralela al desarrollo de Vampire Killer, otro equipo de Konami se puso a trabajar en Castlevania (también Akumajo Dracula) para Famicom, la consola de 8 bits de Nintendo. Basándose en las ideas del equipo de desarrollo de Vampire Killer, a Castlevania se le dio un sentido mucho más simplificado al estar dirigido a un público supuestamente más joven... Y finalmente, en su versión para Famicom Disk (un sistema de diskets para la consola que nunca salió del país nipón), fue comercializado algunas semanas antes que el original Vampire Killer debido al más sencillo y barato proceso de duplicación de los discos con respecto a los cartuchos de un mega para MSX.
| Castlevania en Famicom Disk System |
El caso es que en ambos soportes la primera encarnación de Akumajo Dracula supuso toda una revolución. El inolvidable arcade para Famicom (NES) por un lado, y por el otro la apasionante aventura de laberintos y acción de MSX2. Dos títulos de gestación paralela y formas similares que, en el fondo, eran sumamente distintos en más de un sentido. Pero ante todo, nos encontrábamos ante la piedra angular de Castlevania.
| Las joyas de Konami en el MSX son auténtica leyenda |
Vampire Killer nos situaba en el año 1691, contándonos la historia de Simon Belmont, un héroe por fuerza mayor al no tener más remedio que seguir con la tradición familiar de acabar con la reencarnación que Drácula tiene cada cien años. Armado con su poderoso látigo 'Vampire Killer', Simon visitará el castillo del malvado conde y se las verá con imponentes enemigos, laberintos de perdición y enigmas por doquier. Todo ello en un portentoso megabit en exclusiva para MSX2.
El cartucho heredaba las buenas formas de toda la producción de Konami en MSX, recogiendo detalles que evidenciaban la procedencia de sus programadores en otros juegos de la compañía como King's Valley, The Goonies o The Maze of Galious. Los gráficos se situaron de inmediato al más alto nivel del momento, y no sólo por el potencial que ofrecía la segunda generación de MSX, sino por la elevadísima belleza de todos y cada uno de los elementos dibujados. Y es que la capacidad visual de Vampire Killer desencajó muchas mandíbulas en la época...
Del mismo modo que el nivel visual era insuperable (los árboles de la entrada al castillo o el cortinaje del mismo permanecerán en el recuerdo de muchos), la banda sonora no se quedaba atrás. Aquí se escribieron por vez primera las partituras de auténticas melodías clásicas del mundo del videojuego, como bien pueden ser 'Wicked Child' o 'Vampire Killer' reproducidas por el chip PSG (hubiese sido la bomba si Konami hubiese implantado en Vampire Killer el brutal sonido de los SCC).
Con respecto a la jugabilidad, como antes hemos dicho, nos encontramos con el capítulo más difícil y peregrino de la serie. Vampire Killer es un compendio de laberintos y objetos escondidos capaz de marear al más hábil. Aparecen por vez primera los final bosses clásicos de Castlevania, como Medusa o el monstruo de Frankenstein, y la mecánica aventurera lo acerca más a la metodología lúdica de Symphony of the Night que al clásico arcade que caracterizó al juego durante su primera época.
Castlevania, o un vampiro en mi Famicom
Akumajo Dracula en su versión para Famicom vio la luz semanas antes que el juego de MSX2. Muy extendido en Japón, el sistema de discos para la 8 bits de Nintendo sirvió de soporte prematuro para el primer Castlevania, facilitando las previsiones de venta de la posible conversión a cartucho en pos del barato precio de los disquetes. Así, en 1986 vio la luz el título que definiría la saga en casi todas sus premisas, tanto audiovisuales como jugables.
Habiendo sido programado de forma paralela al revolucionario cartucho de MSX2, Akumajo Dracula en su versión Famicom redujo sobremanera una complejidad posiblemente inadecuada para los usuarios de la consola de cara a los mandamases de Nintendo. Con todo, la apuesta de Konami salió redonda, ya que con este Castlevania consolero ofreció a los usuarios todo aquello que lo convirtió en un atractivo juego para aquellos que se horrorizaron con la dificultad del original. Temática más arcade, sencillez de objetivos y un suave scroll de pantalla se anteponían para muchos ante la compleja estructura de Vampire Killer y la carencia de scroll alguno de la que adolecía, a pesar de la clara superioridad gráfica del juego en MSX2, que partiendo ambos de los mismos diseños, en consola se perdió gran parte del detalle visual y colorido.
Ya en 1987, con el éxito de crítica y ventas de la versión disco, Konami lanzó la versión cartucho de Castlevania, superando por fin todas las barreras que suponía el soporte original (al fin y al cabo el Famicom Disk System no estaba demasiado extendido), a la par que por fin salía de Japón para divertir al público occidental. Y es que, a fin de cuentas, Castlevania a la par que resultaba ser uno de los primeros juegos de Nintendo Entertainment System, resultó ser todo un hallazgo en cuestiones de jugabilidad y calidad técnica.
Así, con la misión de derrotar a Drácula, el bueno de Simón recorrería escenarios más o menos lineales sobre un concepto a medio camino entre el juego de acción más convencional y las plataformas de toda la vida. Látigo en ristre, este representante del clan Belmont se enfrentaba a todo tipo de criaturas sacadas de los arquetipos del cine de terror, teniéndose que medir al final de cada fase con un enemigo de más envergadura a la usanza de los final boss a los que Konami nos tiene tan bien acostumbrados.
En definitiva, Castlevania no sólo abrió la puerta de la saga al incipiente mundo de los videojuegos, sino que fue uno de los más importantes lanzamientos del estreno de la consola NES en occidente. Tal y como hiciese en cierto modo Vampire Killer con el MSX2, The Castlevania Adventure en Gameboy o Super Nintendo, con el Super Castlevania IV. Y es que el nombre de Castlevania se había convertido en toda una garantía a la hora de vender consolas...
Simon's Quest y la aventura de Trevor Belmont
Llegamos al año 1988, con el original Akumajo Dracula convertido en todo un bestseller en Famicom/NES. Mientras que en MSX2 Konami puso toda la carne en el asador con los dos primeros e importantísimos pilares de la serie Metal Gear, en la consola de Nintendo se decidió continuar con las andanzas de Castlevania con un hechizado Simon Belmont. Nació Simon's Quest, otro de los cartuchos más recordados en la historia de la consola de 8 bits por excelencia.
Castlevania Simon's Quest mantenía en gran medida las premisas jugables de su predecesor, sólo que añadía un componente de aventura que maduraba sobremanera su estilo de juego, tal vez acompañando a la lógica evolución de los propios usuarios del título original. El nuevo cartucho introducía novedades aún hoy día impactantes, como el hecho de que el anochecer y el amanecer se sucediesen en el mismísimo desarrollo de la partida, afectando a la naturaleza de los enemigos. Por otro lado, la interacción con los personajes y la alucinante banda sonora (con temas míticos como Bloody Tears) redondeaban un atípico juego que, sin duda alguna, acabaría influyendo a lo que a día de hoy son los Castlevania.
| Castlevania II: Simon's Quest |
Dos años pasaron para que NES acogiese en sus circuitos a su tercer Castlevania, probablemente uno de los juegos más avanzados del sistema. Dracula's Curse es considerado como una auténtica obra maestra dentro del mundo de los videojuegos, a la par que para muchos es de los mejorcito que ha parido la serie Castlevania. No es de extrañar que en el equipo de programación podamos encontrar a parte del equipo que desarrollase años después el magistral Super Castlevania IV, aparte de haber personal implicado de cierta compañía adorada por muchos: Treasure.
| Castlevania III: Dracula's Curse |
El argumento nos llevaba a 1476, cien años antes del nacimiento de Simon. Protagonizado por Trevor Belmont, la aventura vuelve a disolverse para presentar un cartucho cien por cien acción, al más puro estilo del Castlevania original. Látigo en ristre, Trevor atravesará multitud de difíciles escenarios en los que, aparte de poder variar su ruta hacia Drácula, se encontrará con tres compañeros que ayudarán en la difícil misión de destruir al señor de los vampiros. Entre estos amigos está la inmortal figura de Alucard, hijo de nuestro eterno enemigo y protagonista absoluto del brutal Symphony of the Night de Playstation.
| Castlevania III: Dracula's Curse |
Lo cierto es que Castlevania III era y es un juego de lo más recomendable. Con sus cuatro megabits de memoria, exprimía el potencial de la NES hasta lo indecible, proporcionando una experiencia tecnológica hasta entonces inédita en la consola. Aparte, el programa era asombrosamente largo, con diecisiete fases que en ningún momento inducen al aburrimiento. Completa la majestuosidad del cartucho la gloriosa recolección de melodías, recreadas con innovación al incluir samples en algunos instrumentos, detalle este pocas veces visto en la NES. Pensad que es el Castlevania favorito de Koji Igarashi, el máximo responsable de la saga...
| Castlevania III: Dracula's Curse |
Pequeñas historias: The Castlevania Adventure
En 1989, tras la edición del juego para NES Simon's Quest, Nintendo decidió que sería estupendo que, para acompañar al lanzamiento de su revolucionaria Gameboy, Konami programase un Castlevania en exclusiva. Con la desarrolladora fuertemente enlazada a la 'gran N' (puesto que era una importane fuente de ingresos para Konami, todo hay que decirlo), en pocos meses se desarrolló un atractivo mini-ejemplar de la saga: The Castlevania Adventure.
Adaptándose al por entonces novedoso hardware de la portátil, Konami recrea las aventuras de Christopher Belmont (nieto de Trevor) mediante un esquema mucho más lineal que el de odiseas anteriores. Con una calidad técnica que superaba en gran medida a los juegos contemporáneos de Gameboy, Christopher se tenía que conformar con dar latigazos durante cuatro fases de duros enfrentamientos y frustrantes plataformeos. Un título correcto que se vería eclipsado por su sobresaliente continuación.
| The Castlevania Adventure |
Y es que Castlevania II: Belmont's Revenge, a pesar de continuar básicamente con las mismas premisas de The Castlevania Adventure, barría de arriba abajo al anterior juego en todos los aspectos. Con una puesta en escena mucho más depurada y una jugabilidad infinitamente más ajustada, Belmont's Revenge era el cartucho ideal para llevarse a una isla desierta. Para colmo, las andanzas del hijo de Christopher Belmont, Soleiyu (abuelo de Simon) estaban acompañadas por la mejor banda sonora que se recuerda para Gameboy. Impresdindible.
| Castlevania 2: Belmont's Revenge |
Desgraciadamente, Konami Nagoya proporciona en 1997 la oveja negra de la familia. Castlevania Legends (Legend of Dracula: Dark Night Prelude en Japón), protagonizado por Sonia Belmont, la más antigua conocida del clan, el tercer Castlevania de Gameboy es todo un cúmulo de despropósitos: lo más suave del conjunto es la música, con piezas familiares convertidas en todo un verdadero quebradero de cabeza. Los gráficos son extremadamente simples, casi esquemáticos, y el movimiento es lo más penoso que nos hemos echado a la cara en mucho tiempo... y es que Gameboy era capaz de mucho más, tal y como se vio claramente en Castlevania 2. Y por si fuese poco, las fases son largas, muy largas. Eso no sería fallo si el juego fuese divertido, pero no, es más monótono que la música del Telediario... Una pena.
| Castlevania Legends |
Haunted Castle
Desconocida por muchos, Haunted Castle es la versión para máquinas recreativas de Castlevania. Con el apropiado nombre de Akumajo Dracula, este bizarro arcade programado en 1988 es toda una pieza de coleccionista altamente cotizada.
El que esto suscribe recuerda la primera vez que la vio en un pequeño salón recreativo, luciendo sus encantos y desanimando a propios y extraños por su indecible dificultad. Perfectamente reconocible como Castlevania, este remake de la primera aventura de Simon Belmont contaba con una sola vida y una barra de energía capaz de menguar de golpe con solo caernos al vacío. Todo un reto aparentemente inapropiado para un mundillo acostumbrado a las tres vidas por crédito de siempre...
Con todo, Haunted Castle hacía gala de un maravilloso ejercicio de programación. Sustentando su código sobre la placa que diese vida al legendario Contra, el juego lucía unos personajes gigantescos y algunos enemigos verdaderamente formidables. Momentos como el cuadro de la chica que llora sangre o el temido enfrentamiento con Drácula hicieron historia; por no mencionar su banda sonora, capaz de recrear los temas clásicos de la saga con una belleza que perdura en la actualidad, gracias al SCC especial del que hacía gala.
Atraídos por su llamativo apartado tecnológico (del que sólo cabía lamentar el rígido diseño del protagonista), los jugones de turno se las verían con un auténtico ejercicio de ensayo-error enfocado solamente a los más hábiles del lugar. Y es que, como casi toda la producción de Konami en el ámbito arcade, el juego era increíblemente difícil, pero nunca imposible. No en vano, ¿no te esforzarías en ayudar a Simón a rescatar a su esposa, raptada por Drácula el mismísimo día de su boda?
Super Castlevania IV
Corría el año 1991 cuando acababa de llegar la consola Super Nintendo a las estanterías de todos los comercios el mundo con gran expectación. Nintendo pretendía perpetuar la tradición de entretenimiento puro y duro que tan bien había funcionado con la Famicom/NES, proporcionando para ello una auténtica bestia de 16 bits capaz de hacer sonrojar a otros poderosos sistemas del momento como Megadrive, PC Engine o el mismísimo Amiga 500.
El catálogo de aquellos primeros días era ciertamente exiguo, pero en absoluto carente de calidad. Títulos de gran envergadura hacía de Super Nintendo una pieza codiciada por todo jugón: Super Ghouls'n Ghosts, Super R-Type o Super Probotector formaban parte de las glorias lúdicas del momento. A estos títulos se les unía un nombre familiar: Super Castlevania IV. Sin duda alguna, competir con los cartuchos antes mecionados era harto complicado, pero la cuarta entrega de Akumajo Dracula poseía algo especial, una 'magia' que sólo la conocen aquellos que han saboreado las mieles de esta obra maestra.
Super Castlevania IV volvía a narrar la aventura principal de Simon Belmont que ya jugáramos antaño en MSX2, NES y máquina recreativa (y que más tarde volveríamos a retomar en el ordenador X68000 de Sharp). De nuevo nos situábamos en un contexto similar al de, por ejemplo, Castlevania III: Dracula's Curse, en el que la acción primaba ante todo. El caso es que Super Castlevania IV se transformó en la culminación de lo que podría llegar a ser el Akumajo original, regalando al usuario la experiencia tecnológica más imponente del momento.
Exprimiendo a tope las posibilidades del nuevo hardware, los ocho megas del cartucho mostraban unos gráficos de ensueño, adornados por incontables planos de scroll, efectos de rotaciones y zoom exclusivos del chip gráfico de la consola, y por último, una banda sonora a todas luces imponente. El chip de sonido creado por Sony para la 16 bits de Nintendo nunca sonó mejor, aunando en un solo juego la mejor banda sonora que se puede escuchar en una videoconsola sin CD-Rom.
| El alucinante fondo girando en torno a nosotros, uno de los efectos más asombrosos de Super Castlevania IV |
En términos jugables Super Castlevania IV no se quedaba corto. Adictivo como pocos, la acción de la obra de Konami poseía una dificultad justa, siendo de los capítulos más medidos de la serie en este sentido. Su desarrollo, espectacular como pocos, ofrecía algunos de los momentos más memorables de la saga. La animación del látigo, el puente que se cae a trozos, los saltos sobre las lámparas, el túnel giratorio... Todos ellos son momentos dignos de haberse vivido en su ocasión, a pesar de que con juegazos como este los años no hacen más que engrandecer sus virtudes. Como los buenos vinos.
Crónicas peregrinas
1993 fue un año más que curioso para los fans de Castlevania, y bastante 'chungo' para los que seguíamos la serie acá tierras no niponas. Por supuesto, Drácula estaba más que dispuesto a seguir dando trabajo a los sufridos usuarios, pero se volvió reservado y decidió invadir dos sistemas algo más que minoritarios fuera de Japón. Por un lado, un nuevo capítulo vio la luz para el sistema PC Engine Duo/R/RX, que se hizo con los servicios de Konami para crear una de las más espectaculares entregas: Dracula X.
Por el otro, Konami realizó otra obra maestra para un sistema de ordenadores totalmente desconocido fuera de las fronteras japonesas. El Sharp X68000, que ya había recibido auténticos diamantes en bruto como Nemesis'90 o Gradius II, gozó de un nuevo remake del Castlevania original digno de las más elevadas alabanzas. Así, Akumajo Dracula para X68000 no solo era uno de los más desconocidos de la serie, sino que para colmo estaba entre lo mejorcito. Casi a la par que el magnífico Super Castlevania IV.
Comercializado en formato disco de 5 y un cuarto, este Akumajo Dracula era y es un arcade de acción realmente magnífico, cuya virtud lúdica era la de mantenerse firme a la hora de transmitir las mismas sensaciones jugables de los Castlevania originales. De elegantes gráficos y sobresalientes partituras, esta nueva obra de Konami se caracterizaba por mostrar algunos de los decorados más bonitos de la saga, del mismo modo que algunos enemigos de fin de fase eran capaces de provocar algún que otro patatús.
De no ser por la genialidad de Koji Igarashi, jamás hubiésemos podido disfrutar (de forma 'oficial') de esta maravilla del entretenimiento. Tras reafirmas su status como estrella de Konami al haber producido el exitoso Symphony of the Night, Igarashi trasladó a la popular Playstation la experiencia jugable de Akumajo Dracula X68000, con un compacto que no solo incluía el título íntegro original, sino que ofrecía la posibilidad de jugarlo en un modo arrange que ofrecía suculentas mejoras audiovisuales. Todo un detallazo todavía accesible a día de hoy.
Círculo de sangre
Meses antes del lanzamiento del de X68000, y habiendo roto los planes de sacar un Castlevania en MegaCD vía talonario por parte de la compañía Nec, Konami sacó a la venta el considerado para muchos como el mejor título de la saga: Akumajo Dracula X: Circle of Blood.
Mucho se jugaba Konami con este juego. Por una parte, nuestros amigos tenían que demostrar el estar a la altura de las circunstancias programando un Castlevania para el por entonces sorprendente soporte CD-Rom. Y por otro, metiéndose de lleno en la batalla que Sega y Nec tenían por sus diferentes sistemas de CD, llegaron a ofrecer estos últimos una buena retribución monetaria por mantener alejado de otros sistemas este Circle of Blood durante mucho tiempo. Así pues, no quedaba otra que hacer otra obra de arte, ¿no?
Dicho y hecho. Akumajo Dracula X se transformó de inmediato en el mejor juego de PC Engine Duo. Gracias al formato CD-Rom, los fans de la saga quedaron prendados al observar una intro antológica y las clásicas partituras de Castlevania orquestadas para el formato CD. Y si a estas innatas cualidades del formato compacto le unimos un juegazo como la copa de un pino, es fácil imaginar el por qué este maravilloso Dracula X se convirtió en objeto de deseo.
Sirviéndose aún del característico ritmo de acción y plataformas de la serie, Circle of Blood se encargaba de poner en pantalla ciertos momentos de antología. Sin apartarse un ápice de las premisas básicas de Castlevania, las estupendamente planificadas stages, los abismales enemigos finales y los giros argumentales (con cambio de protagonista y todo) conformaban de por vida una joya que nadie puede dejar pasar.
A la espera de que Igarashi nos sorprenda con un nuevo Castlevania Chronicles que englobe dentro de sí a esta maravilla, Konami se marcó un remake del juego para Super Nintendo, llamado para la ocasión Akumajo Dracula X (aquí Castlevania: Vampire's Kiss), juego el cual aprobaba con nota pero quedaba muy por debajo del original de PC Engine Duo. Y lo que no se podía perdonar, que usando el doble de megas que Super Castlevania IV resultase a todas luces inferior a este.
| Castlevania: Vampire's Kiss, muy por debajo de sus predecesores inmediatos |
Un vampiro en Megadrive
Muchos fueron los sorprendidos cuando Konami, poco después de triunfar con Circle of Blood y Akumajo Dracula X68000, anunció a bombo y platillo su exclusiva entrega de Castlevania para la consola de 16 bits de Sega. De hecho, los poseedores de una flamante Megadrive podían aplaudir con fervor al entrar por vez primera la anhelada Konami en el mundo de las videoconsolas Sega. Y es que ambas compañías estaban mas que distanciadas desde cierta trifulca por los derechos del clásico Frogger... Pero pelillos a la mar y alegría para todos, con Konami programando fenomenales capítulos exclusivos de Probotector, Tortugas Ninja o de la saga que nos ocupa.
Castlevania: The New Generation (también conocido como Bloodlines en USA o Vampire Killer en Japón) era tan clásico como fiel a sus orígenes. De entre las pocas innovaciones que presentaba, estaba el alejamiento al clan Belmont de sus dos protagonistas. Transcurriendo en 1914, nos permitía elegir jugar con el español Eric Lecarde o con el americano John Morris, pariente directo de Quincy Morris, aquel que en la mismísima novela Drácula daba buena cuenta del conde.
Como juego, apostaba por una jugabilidad sin fisuras que, en cierto modo, caía por su relativa sencillez. Y es que la dificultad y longitud brillaban por su ausencia en The New Generation, considerándose como uno de los Castlevania más fáciles de todos. Aún así no se le pueden negar sus muchas virtudes, de entre las cuales se puede destacar el acopio de poderío técnico del que hacía gala.
Cosa de Konami es el saber aprovechar a tope las máquinas en las que trabaja, dando en Megadrive un fabuloso espectáculo de rotaciones y efectos varios inéditos en dicha consola. Sí, los personajes eran algo diminutos, pero la belleza plástica estaba ahí, el juego era divertidísimo y, por vez primera, Michuri Yamane se encargaba de una banda sonora en la saga. De todos modos, el do de pecho de esta gran compositora estaba por venir...
Symphony of the Night
Antes de concluir la programación de Vampire's Kiss, el último Castlevania de Super Nintendo, ya había sido anunciado el desarrollo de una nueva entrega para las relucientes consolas de 32 bits. Koji Igarashi, un joven programador de Konami cuyo último trabajo, Twinbee Yahoo para PC Engine, había cosechado bastante éxito, había conseguido el beneplácito de la compañía para desempeñar funciones de productor en la nueva crónica vampírica. Así, con el equipo de Konami Tokio trabajando a fondo y la inestimable ayuda de la artista Ayami Kojima, Akumajo Dracula: Nocturne in the Moonlight comenzaba a ver la luz.
Llamado por estos lares Symphony of the Night, el nuevo Castlevania salió en exclusiva para Playstation en el año 1997, modificando sobremanera el espíritu arcade de la saga para provocar una experiencia de juego más longeva y profunda. La fuente de inspiración está a caballo entre el Simon's Quest de NES y la popular serie Metroid de Nintendo. O sea, el componente aventurero y de exploración se convierte en el protagonista absoluto del nuevo Castlevania.
Y hablando de protagonista, para la ocasión los diseños de Ayami Kojima dan vida a Alucard, el hijo olvidado de Drácula. La belleza de los dibujos de Ayami confieren nuevos aires a la saga, con un portentoso Alucard que interviene en los más bellos artworks que se han realizado en mucho tiempo. Situándonos pocos años después de lo acontecido en Circle of Blood, Alucard se encuentra con la desaparición de Richter Belmont. Entrando en los dominios de su padre para investigar, es despojado de sus poderes por la mismísima Muerte, por lo que comienza una aventura en la que el subir de nivel es algo tan esencial como la exploración del gigantesco castillo.
Técnicamente, sabía sacar provecho a los 32 bits de la máquina de Sony. Si bien los gráficos continuaban siendo bidimensionales, el detallismo de los escenarios y las geniales animaciones de los pequeños personajes aupaban a Symphony of the Night a lo más alto. Y ya hablar de la banda sonora de Michuri Yamane, es hablar de una de las mejores BSO de todos los tiempos. Melodías que unen sabiamente la melancolía de lo gótico del entorno con oportunos toques roqueros conforman la música más poderosa de todos los Castlevania.
Tiempo después, Sega Saturn recibió su propia versión de Nocturne in the Moonlight. Sin llegar a salir de Japón, la programación de este título añadió algún que otro matiz de interés, como la posibilidad de controlar a la novia de Richter Belmont y alguna que otra estancia de más. Pero las incomodas ralentizaciones, el feo entramado en algunos efectos gráficos y el feo escalado en la resolución empañaron el resultado final. Aún así, seguíamos ante un juego brillante.
| Nocturne in the Moonlight en su versión Saturn |
Salto tridimensional
La apasionante aventura Symphony of the Night supuso un éxito de ventas sin precedentes en la saga. Reconocido por prensa y público, la obra de Igarashi llevó a un nuevo nivel no sólo a la serie Castlevania, sino a los propios juegos 2D de toda la vida. En todo caso, las altas esferas de Konami decidieron que el próximo paso de la saga estaría formado por el poderío poligonal de Nintendo 64. Así, en 1999, nació aquel que conocemos como Castlevania 64.
| La melodía del violinista era una maravilla |
El poderío 3D de la novedosa máquina quedó sobradamente demostrado con Super Mario 64, y la mera idea de imaginar el universo Castlevania en 3D nos hacía la boca agua a todos. El caso es que, en apariencia, el resultado convencía... pero una vez a los mandos, el título hacía aguas por los cuatro costados.
Una cámara confusa a más no poder destrozaba el correctísimo trabajo realizado por Konami Kobe, que sorprendía en un principio por lo notable del apartado técnico. Pero lo peor era que las apuradas fechas de entrega hicieron que Konami publicase un cartucho inacabado, en el que faltaban muchísimas de las cosas que se prometieron en un principio.
Las alphas de Castlevania 64 y los diseños que corrían del juego auguraban que entre los protagonistas estaría un joven hombre lobo, el cual fue eliminado de un plumazo en la versión final. Una "special edition" que salió el mismo año bajo el nombre de Legacy of Darkness trató de poner remedio el despropósito anterior. Ahora tenïamos en Kohnel a uno de los protagonistas, tomando como escenario la base de Castlevania 64. De cualquier forma, pecaba de los mismos errores jugables y se perdía cualquier encanto que pudiese tener.
De vuelta a la mano
Las nuevas tecnologías portátiles dieron un salto monumental con la salida de Gameboy Advance. Tras demasiados meses echando de menos la jugabilidad de la vieja escuela que proporcionaban los juegos 2D, la poderosa y pequeña consola de Nintendo se transformó rápidamente en la receptora ideal de toda una serie de títulos que pedían a gritos una vuelta a los tiempos de antes. De igual forma que Metroid volvió a las andadas bidimensionales con total grandeza, Castlevania hizo lo propio de la mano maestra de Koji Igarashi y el equipo que diese vida a Symphony of the Night.
Tres magníficos cartuchos vieron la luz para Gameboy Advance, a cual más portentoso. Como dicta la tradición en las consolas de Nintendo, allá en 2001 durante los primeros meses de vida de la portátil Konami puso a la venta el primero de los nuevos Castlevania portátiles: Circle of the Moon. Su argumento nos contaba como Carmilla, una poderosa hechicera, resucitaba a Drácula. El cazador de vampiros Morris Baldwin y sus discípulos se prestan a interrumpir la ceremonia, pero Drácula los sorprende y deja a los jóvenes sin su mentor. Así, comienza una aventura que sorprende verla en la palma de la mano, y cuya estructura recuerda sobremanera a los planteamientos del clásico Symphony.
| Castlevania: Circle of the Moon |
Un año después, Harmony of Dissonance sale al mercado para colmar las ansias de cazar vampiros. Siguiendo exactamente las mismas premisas de Circle of the Moon, asumimos el rol de Juste, el nieto de Simon Belmont, que se ve implicado en una trama que, como no, termina resucitando a Drácula. Para algunos mejor que su predecesor, para otros falto de carisma. El caso es que Harmony perdía fuelle en más de un matiz técnico (como la forma en la que habían programado las melodías, que sonaban a lata), pero seguía resultando un título de lo más redondo y complicado.
| Castlevania: Harmony of Dissonance |
Finalmente, ya en 2003 Konami sorprende a los más escépticos acercándose más que nunca a Symphony of the Night con Castlevania: Aria of Sorrow. La acción se sitúa ni más ni menos que en el 2035, siendo nuestro protagonista el joven Soma Cruz, estudiante de una high school japonesa. Él y su amiga Mina Hakuba traspasan el umbral de un templo llegando, para sorpresa de ambos, al Castillo de Drácula, el cual por cierto había resucitado en 1999. Ya sea en el futuro o en el pasado, Aria of Sorrow es una auténtica obra de arte a tener en cuenta, pieza fundamental dentro del extenso catálogo de Gameboy Advance.
| Castlevania: Aria of Sorrow |
Más recientemente hemos recibido la continuación directa de las aventuras de Soma Cruz, con Dawn of Sorrow para Nintendo DS, otro maravilloso must-have dentro del atractivo catálogo de la todavía joven consola. Pero también cabe recordar que Gameboy Advance recibió una fiel conversión del Castlevania original, dentro de la entrañable línea de clásicos de NES para esta portátil. En concreto se trataba de un port perfecto de la versión para Famicom Disk, por lo cual su valor es doblemente curioso.
| Castlevania: Dawn of Sorrow |
128 bits y un latigazo
La era de los 128 bits hacía prever los más impresionantes Castlevanias. El poderío demostrado en juegos como Resident Evil Code: Veronica o Metal Gear Solid 2 dejaban volar la imaginación de los usuarios de Dreamcast o Playstation 2. Máxime cuando para la poderosa consola de Sega se mostraron multitud de pantallas del que iba a ser el estreno de Castlevania en el mundo de los 128 bits: Castlevania Resurrection.
| Castlevania Resurrection |
Con el proyecto bastante avanzado, la noticia cayó como un mazazo: el juego fue cancelado. Existían algunas noticias que no presagiaban nada bueno, como el hecho de que Castlevania Resurrection se estaba desarrollando en Estados Unidos. El rol que íbamos a asumir volvía a caer en uno de los parientes más lejanos de la familia Belmont, la bella Sonia, que tras el descalabro del pésimo Castlevania Legends de Game Boy quería recuperar su parte de protagonismo en la saga, enfrentándonos a los sicarios de Drácula y la Condesa de Castlevania (ésta última aparecida en la entrega de MegaDrive). Nos quedaremos con la incógnita.
Ya en Playstation 2 hemos disfrutado recientemente de dos juegos muy divertidos, aunque en absoluto aprovecharon el potencial de la máquina de Sony tal y como hemos visto en otros productos del mismo estilo. Lamment of Innocence y Curse of Darkness, ambos del mismo equipo que nos trajese Symphony of the Night, recalaban en un universo 3D teniendo éxito donde fracasaron los dos cartuchos de Nintendo 64.
Fuera y aparte de la calidad lúdica de los dos juegos, hay que citar que Lamment of Innocense (aquí llamado Castlevania a secas) narraba la historia más remota de la saga, contando como en 1094 Leon Belmont empuñaba por vez primera el famoso látigo 'Vampire Killer'.
Por su lado, Curse of Darkness está todavía calentito en las estanterías de las tiendas. Secuela directa de Castlevania III: Dracula's Curse de NES, cuenta la historia de un desertor de las filas del señor de los vampiros, que busca vengar la muerte de su esposa a manos de un antiguo compañero de armas. A destacar el nuevo sistema de 'diablos inocentes' al estilo Pokémon y el hecho de ser el primer Castlevania en aparecer en Xbox.
Y así, acaba por el momento nuestro recorrido por los juegos que han salido sobre el universo Castlevania. No puedo dejar de citar las apariciones de Simon Belmont como invitado en algunos antiguos juegos de Konami o las peregrinas versiones para ordenadores occidentales llevadas a cabo fuera de la compañía nipona. O incluso los divertidísimos Kid Dracula de NES y Gameboy, claros homenajes de perfecta factura técnica. Pero ahora nos quedamos con la fría sensación que nos recorre al surcar la campiña de Europa del Este aferrados a nuestro látigo. Os invitamos a compartir con nosotros las horas nocturnas que esta nuestra saga nos ha regalado leyendo las palabras que Koji Igarashi, productor de Castlevania, tiene en exclusiva para Meristation.com.
Que no os de la luz del sol...
Entrevista con Koji Igarashi
Productor Castlevania.
por Nacho Ortiz y José M. Fernández - SPIDEY -
Koji Igarashi es el nombre detrás de la renovación que se llevó a cabo en Castlevania con Symphony of the Night. Desde su debut en ese título ha sido el productor fijo de la serie, dando a luz grandes juegos que los expertos no dudan en calificar como de los más sobresalientes de la saga de cazadores de vampiros. Amigo de esta casa y con motivo de la publicación de este reportaje especial, IGA ha accedido gustoso a recorrer algunos momentos clave de Castlevania en esta entrevista exclusiva para MeriStation.

| IGA en la oficina de Konami Corporation en Roppongi Hills |
¿Como comienza a trabjar Koji Igarashi en la industria del videojuego? ¿Cómo recaló en Konami?
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| Arte de la recopilación Castlevania Chronicles aparecida en PSX |
¿Cómo se involucró en la serie? Cómo fue eso de empuñar el látigo Belmont...
Antes de comenzar a trabajar en Konami, Castlevania era una serie a la que había jugado y disfrutado mucho, así que el hacerme cargo de ella supuso una gran gratificación personal. Y sobre cómo empezó todo... Estaba desarrollando Tokimeki Memorial y le comenté a mi jefe que no trabajaría en una secuela porque me parecía que todo lo que podía hacerse en la serie ya estaba hecho. Pedí el traslado a otro equipo dentro de Konami y como Tokimeki se estaba vendiendo bien, aceptó mi propuesta. Pedí ser transferido al equipo Castlevania.
En esa época la serie estaba dividida, desarrollada por varios grupos diferentes y nadie ejercía un control o una supervisión de todos ellos. Debido a esta situación muchos Castlevania tienen guiones muy diferentes y fechas en conflicto. Hice todo lo que pude para integrarlos a este nivel de forma que el usuario no acabase confuso, como pudo verse en Symphony of the Night, mi primer título. Después de éste, se publicó el Castlevania de Nintendo 64 y tras ello, la serie volvió a mi de nuevo, gracias a los excelentes resultados que obtuvo SOTN, pero esta vez como productor, supervisando todos los projectos que tenían que ver con Castlevania.
Antes de unirse al equipo Castlevania, ¿cómo fue su primer contacto con un juego de la serie?
El primer Castlevania que probé fue la versión de NES Nintendo Disk System -una ampliación sólo disponible en Japón- del Castlevania original. Por aquel entonces no tenía una NES propia, así que lo jugué en casa de mi tutor.
¿Cómo es su trabajo diario?
Ahora invierto todo mi tiempo en tareas de planificación, administración, diseño y en contestar entrevistas como la vuestra -risas-. Cuando estaba a cargo de la parte de desarrollo activo solía tener una carga de trabajo muchísimo mayor. Estaba casi todo el día en la oficina sin tiempo para otras cosas, ni siquiera los fines de semana, por eso para cuidar la forma iba y venía en bicicleta. Hoy puedo concentrarme en mis tareas pero también tengo tiempo para mi familia los fines de semana y vacaciones.
| Koji Igarashi con Nacho Ortiz durante el pasado E3 |
Castlevania: Symphony of the Night ha quedado en la historia del videojuego como uno de sus mejores títulos. ¿Tenía fé en un éxito como este mientras trabajaba en el proyecto?
| Symphony of the Night, uno de los mejores títulos de la historia del videojuego |
¿Cómo dos de los nombres propios de la serie, como Michiru Yamane y Ayami Kojima entraron a formar parte de su equipo? ¿Reclutó a alguna de ellas personalmente?
| Michiru Yamane ha recibido excelentes críticas por su último trabajo en Curse of Darkness |
| El estilo de Ayami Kojima revolucionó la serie |
¿Qué tal ve el futuro para la serie? ¿Qué le gustaría hacer con Castlevania en la próxima generación de consolas?
En primer lugar, con el potencial gráfico de la nueva generación podemos crear un mundo increíblemente detallado para una experiencia Castlevania más rica. Aunque por supuesto también exploraremos cada nueva oportunidad que los estos sistemas nos ofrezcan para hacer títulos más interesantes y un poco más únicos con respecto a lo que ya hemos hecho.
Castlevania ha sido siempre una serie para un sólo jugador. ¿Ha pensado alguna vez en integrar algún modo multijugador en la serie?
| El equipo de Lament of Innocence durante el E3 2003 |
¿Hay alguna oportunidad de que veamos algún Castlevania 100% clásico, como el de X68000 desarrollado para las nuevas consolas?
Eso es algo que siempre ha estado rondando mi cabeza....
Cuando charlamos en el último E3 nos mostró su interés por la arquitectura de PSP, aunque dejó ver que su equipo estaba ocupado con el desarrollo de Curse of Darkness y Dawn of Sorrow. Ahora que ha finalizado los proyectos ¿debutará Castlevania en PSP?
| Detalle de una de las bandas sonoras producidas por Yamane-san |
Para los expertos en Castlevania, el eterno problema de la franquicia en la actualidad es el paso a las 3D como hemos visto en Lament of Innocence o Curse of Darkness. ¿Qué piensa sobre ello?
| Lament of Innocene, el primer Castlevania en 3D desde los malogrados para N64 |
¿Hay alguna persona del equipo del primer Castlevania trabajando todavía en su equipo?
Actualmente ningún miembro del equipo original Castlevania sigue en Konami, aunque en mi equipo hay gente que trabajó en Castlevania IV. Son los más veteranos.
¿Cual es su opinión sobre el Castlevania para Dreamcast que nunca fue lanzado?
Francamente, no tenía sensaciones positivas sobre él. No es inusual que juegos en un estado de desarrollo temprano acaben cancelándose y este fue uno de esos. Realmente lamento la cancelación del proyecto por todos esos jugadores que siguieron el juego en sus primeros meses después que hicimos el anuncio oficial. Tendría que haber sido un gran Castlevania, pero no estuvo a la altura.
El MSX fue un sistema muy popular en España. Uno de sus títulos estrella fue Vampire Killer. ¿Qué recuerdo tiene de este juego?
| Castlevania Resurrection para Dreamcast nunca vió la luz, además de verdad |
¿Cuál es su Castlevania favorito de toda la saga, incluyendo en los que ha trabajado?
Es Castlevania III: Dracula's Curse, precuela del reciente Curse of Darkness.
¿Continuará desarrollando otros proyectos como Nanobreaker entre Castlevania y Castlevania?
Actualmente no tengo planes para alternar el desarrollo de otros títulos en los periodos entre Castlevania porque no tengo tiempo, aunque esto podría cambiar si lo encuentro.
Gracias por atender de nuevo a nuestros lectores, Igarashi-san. Confiamos verle en el próximo E3 presentando nuevos proyectos. Un saludo desde España.
Gracias a todos vosotros por el interés que mostráis por nuestro trabajo con Castlevania.