David DeMartini, cappo di cappi.
El productor de El Padrino charla sobre las declaraciones de Coppola, el doblaje de Brando y de otros interesantes detalles del juego basado en la famosa trilogía cinematográfica.
A la salida de la presentación de la adaptación del videojuego 'El Padrino' para consola y PC, tuvimos la ocasión de efectuar algunas preguntas a David DeMartini, productor ejecutivo del título.
David DeMartini, productor ejecutivo de El Padrino |
¿Podría explicarnos cómo surgió la idea de desarrollar un juego basado en el mundo de 'El Padrino'?
En realidad, la idea vino de Viacom, quien posee los derechos literarios y cinematográficos. Se acercaron a nosotros hace prácticamente 3 años, y este encuentro desembocó en casi seis meses de debate destinado a poner a punto el concepto del juego, seis meses al final de los cuales ya habíamos contrastado nuestros puntos de vista. Se trataba de concretar tanto lo que ellos encontrarían aceptable como lo que nosotros podríamos hacer con la obra, para obtener una experiencia satisfactoria para los jugadores.
¿Por qué adaptar "El Padrino" en lugar de, por ejemplo, la serie televisiva "Los Soprano", que es más reciente y ciertamente más atractiva comercialmente, o también "Casino" de Scorsese, ya que estas dos obras tratan a grosso modo el mismo tema?
/es/node/ArrayMe gustan mucho estas dos referencias. No obstante, debo reconocer que la riqueza de los personajes de 'El Padrino' los vuelve particularmente atractivos. La gente asimilará inmediatamente sus personalidades y los utilizará de forma intuitiva.
Después de lo que acabamos de ver, todo indica en cierto modo que el titulo no estará dirigido a las chicas
Probablemente hay algunas a las que les pueda interesar, pero es poco probable que sea la mayor parte del público de este juego.
Cuándo se desarrolla un juego a partir de una licencia, ¿se parte de cierta ventaja?
/es/node/ArrayEn nuestro caso, diría que eso no nos aportó ninguna comodidad, lo cual es bueno. A menudo, cuando se rigen por una licencia, los desarrolladores tienden a acomodarse y se olvidan de que el primer paso es crear un gran juego, y luego preocuparse por adaptarlo a los imperativos de la licencia. Con 'El Padrino' nosotros partimos inicialmente de la idea de crear una mecánica hábil y un juego inventivo que el público pudiera apreciar. Cuando se obtiene eso y se rodea de una licencia prestigiosa como 'El Padrino', se tiene la ocasión de crear algo que destaque en la industria de los videojuegos.
¿Qué otros problemas pueden generarse durante el desarrollo de un videojuego basado en una licencia?
Una licencia crea en los jugadores esperas eventuales que pueden suponer una contradicción con lo desarrollado. En lo referente a 'El Padrino', algunos esperaban que se tratara de un juego lineal con misiones dispuestas de manera episódica para seguir la narración de la película. Aún así, no intentamos usurpar lo que fue la película. Nos servimos de 'El Padrino' como ficción, y ofrecemos a los jugadores la oportunidad de ser las estrellas de dicha ficción. Pueden hacer su propio camino en la 'familia', en el universo que le proponemos, como personajes de pleno derecho, no como Sonny, Michael o Tom. Los jugadores, además de poder codearse con ellos, también podrán establecer su propia personalidad tomando sus propias elecciones.
Se han escuchado muchos rumores referentes al doblaje de los personajes efectuado por los protagonistas de la película. ¿Puede decirnos exactamente cuales son ciertos?
Sin problema. Nos pudimos beneficiar de la presencia sin restricciones de James Caan y Robert Duval, que registraron nuevos diálogos para sus personajes respectivos de Sonny y Hagen. Se utilizaron también algunas de las grabaciones directamente extraídas de las películas. Acerca de la participación de Marlon Brando, que es ciertamente uno de los puntos más controvertidos en lo que a este juego se refiere, es necesario mencionar en primer lugar que utilizamos, entre otras cosas, las nuevas grabaciones que habíamos hecho con él. Su salud se encontraba bastante mermada, por lo que no teníamos mucho material disponible, así que también utilizamos sus intervenciones en la película. Y, para acabar el trabajo, recurrimos a los servicios de un imitador.
Recientemente se ha hablado mucho acerca de los comentarios negativos de Francis Ford Coppola, relativos a la adaptación de su película al videojuego. ¿Puede aportarnos su opinión sobre este tema?
Sí. El término 'comentarios negativos' es inexacto. En realidad, se negó simplemente a implicarse en el desarrollo de esta adaptación, ya que para él 'El Padrino' es una historia antigua. Creedme, habría adorado que estuviera allí, que nos aconsejara y que viera hasta qué punto respetamos su obra. Pero eso no fue posible y lo lamento.
¿Aconsejaría este juego a quienes aprecian la trilogía cinematográfica?
Absolutamente. Pienso que los fans de la película van a adorarlo. Está el ambiente, la música, las situaciones paralelas a las del largometraje y el libro. Se enterarán de nuevas cosas, puesto que serán testigos de lo que pasó antes y lo que pasa después de la película. Estoy convencido de que si les gustó la película van a adorar el juego. Por supuesto, hay que comprender que juego y película son dos conceptos únicos y separados. El juego de 'El Padrino' ha sido pensado como una experiencia interactiva, mientras que la película es una película, un largometraje por otra parte espléndido, ganador de unos merecidos Oscar gracias a unos actores y realizador extraordinarios. Juego y película tienen su propio lugar, y estos dos espacios no se deben mezclar. Espero que quienes hayan disfrutado con la obra cinematográfica aprecien del mismo modo la posibilidad de crear su propia historia interactiva con el juego.
Todos los cinéfilos saben que las naranjas tienen un enorme significado simbólico en la trilogía de 'El Padrino'. Su presencia en las imágenes se traduce siempre como la muerte de alguien. ¿Utilizaron este elemento en el juego?
No. En primer lugar se pensó aunque luego, al reflexionarlo, nos dimos cuenta de que no había manera de insertar esta referencia sin alterar el lado interactivo del juego. Así que dejamos eso de lado.
Volviendo de nuevo al juego La primera trifulca a golpes que aparece se ve más bien insípida, o incluso irreal. Cuando a un hombre se le da un golpe en la cabeza, es raro que se levante. ¿No tienen la sensación de infravalorar la violencia, mientras que el hecho de destinar el juego a un público adulto les habría permitido rechazar algunos límites sobre este punto?
Es interesante. Aquí se expone una perspectiva muy personal sobre ese punto en concreto. En realidad, solo hay quizá una decena de escenas violentas en la película. En lo que nos concierne, nos inspiramos en estas escenas, sobre todo en las más destacadas, en la muerte de Sonny o en la de Luca Brasi en particular, y las reflejamos en el juego lo mejor que pudimos. Nuestro trabajo fue encontrar el justo equilibrio entre 'no bastante' y 'demasiado', pero sabemos que cada uno tendrá su propia opinión para decidir el grado de lo violento en cuanto a ficción. Por otra parte, este es un punto sobre el que vamos a centrarnos en la adaptación para consolas de nueva generación, ya que nos ofrecen la posibilidad de mostrar una mejor medida de las consecuencias de algunos actos.
Pero cuando se desarrolla un juego que será obviamente destinado a un público adulto, y que se hace por cuenta de un editor como Electronic Arts, muy preocupado de cara a la opinión pública, ¿es el hecho de trabajar para ellos una posible voluntad de imponer un límite a la violencia?
Por supuesto. Tenemos una responsabilidad y debemos utilizar nuestro propio juicio con relación a lo que publicamos. Por ejemplo, sabemos que de un momento a otro nuestro juego será examinado en una comisión para obtener la famosa autorización de edad que se imprime en la caja. Por consiguiente, debemos estar de acuerdo con el grado de violencia que contiene el juego y encontrar maneras convenientes de exponerlo en él.
¿Qué responde a los que consideran que 'El Padrino' no es más que un clon de GTA III, con el que mantiene vínculos bastante evidentes?
Como la industria ha otorgado a los distintos GTA notas que se mueven en torno a los 90 ó 95 sobre 100, estaría muy orgulloso si al añadir los elementos de El Padrino al sistema básico de GTA obtuviéramos el mismo nivel de éxito. Es cierto que tomamos como referencia tanto a la saga GTA como a otros juegos de la misma clase. Intentamos implementar sus mejores elementos y también incluir aquellos que no salieron especialmente bien conseguidos para corregirlos.
¿Incluido un mundo abierto sin cargas intermedias?
En efecto, mientras te pasees por los cinco barrios del juego podrás entrar en edificios, moverte libremente de uno a otro sin interrupciones por la carga de los escenarios.
Hemos escuchado parte de la banda sonora de Nino Rota, ¿toda la música será la original de las películas?
No, además de la excelente banda sonora que nos ha legado Rota el título cuenta con un centenar de temas inéditos que hemos compuesto especialmente para ambientar el juego.
¿Proyectan adaptar los posteriores films de la trilogía?
Nuestro acuerdo con Viacom está previsto a largo plazo, así que todo es posible. Una cosa es segura: esperamos poder hacerlo bien.
Gracias Señor DeMartini
Entrevista traducida por: Ana Serrano. Fuente: Jeuxvideo.com
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