Matamarcianos: Grandes sagas
Bienvenidos de nuevo a la aventura espacial más grande jamás contada. Un viaje a través de las estrellas que conlleva emociones y peligros con la única compañía de los rayos láser. Explora con nosotros la superficie del planeta Nemesis, conoce en persona a Bydo y disfruta de los grandes nombres en esto de los shoot'em-ups espaciales.

La vieja escuela vuelve. Hace algunas semanas nos encargamos de recordar que el género de los matamarcianos está intrínsecamente relacionado con el mismísimo origen del mundo de los videojuegos. Desde la gestación del importante SPACE WAR hasta el desarrollo de clásicos incunables como DEFENDER o GALAXIAN, los juegos de naves fueron evolucionando manteniéndose siempre bajo la única e imprescindible premisa de otorgar las horas de diversión más radicales, transformando los ceros y uno del lenguaje binario en todo un universo de estrellas, explosiones y tecnología futurista aplicada a la guerra.

Las grandes emociones que regalaban los grandes mitos del espacio era perfectamente comparable a la que ahora generan los grandes nombres del panorama del videojuego actual. Grandilocuentes títulos los de ahora entre los que, por desgracia, no se atisba prácticamente ni un solo matamarcianos. El antaño género rey del software de entretenimiento nos hace ver que, más que estar en horas bajas, se hace el muerto.

Cierto es que, en Japón, los clásicos juegos de naves nunca dejan de aparecer en el mercado. Aún a cuentagotas, se mantienen frescos los lanzamientos de cracks no tan mediáticos como Psyvariar 2, R-Type Final, Gradius V o Ikaruga Juegos con ya bastantes meses a sus espaldas pero que aún conservan la vitola de 'novedades' en un género bastante desamparado. En occidente también hay quien aporta su pequeño granito de arena, con los programadores del notable Iridion 3D trayéndonos el destacable Nanostray para Nintendo DS, todo un lujo.

Pero la verdad no pasa desapercibida. Los perros viejos del mundo del videojuego amantes de pilotar grandes naves sin aparentes artificios tridimensionales tenemos que recurrir a la retrospectiva. Mirar a otros tiempos es la única salida para muchos de nosotros, a los que entre tanto first person shooter de carton-piedra se nos cae más de una lagrimilla recordando las viejas glorias.
Precisamente eso es lo que vamos a hacer con el presente artículo, retomar el sabor de la juventud en aquellos momentos en los que éramos uno contra el universo. Situaciones tan memorables como el ver por primera vez al alien final de la primera fase de R-Type, escuchar alucinados las melodías del primer cartucho SCC en el MSX o flipar en colores con la bestial velocidad de Uridium en el C64. ¡Despegamos !

El renacer del fénix
Todavía no se habían extinguido los ecos del bombazo que supuso GALAXIAN. Incluso el boom de SPACE INVADERS seguía activo, rejuvenecido en cierto modo por las pequeñas mejoras que Taito iba otorgando al legendario título. Por lo cual, no es de extrañar que el género de los matamarcianos tuviese un empujón comparable al que hoy tienen, por poner un ejemplo, los juegos de acción en primera persona.

No se puede dejar de decir que aparecieron decenas y decenas de arcades mediocres. Programas del montón que se aprovechaban de la situación en un medio del todo floreciente. Claro está, pocos son los que recuerden nombres como MAD ALIEN o KILLER COMET, juegos insulsos y faltos de total inspiración... Pero a buen seguro que la calidad de otros tantos nombres ya míticos en la industria como MOON CRESTA o PHOENIX son algo más que recuerdos agradables.

PHOENIX, al igual que MOON CRESTA, eran fabricaciones japonesas. El primero volvía a poner de manifiesto la grandeza de los programadores de Taito, renovando la fórmula de su SPACE INVADERS con ingentes dosis de osadía y genialidad. Otra vez se mantenía la fórmula "nave abajo, malos arriba", pero con un dinamismo y una variedad de enemigos digna de elogio. Ya no sólo eran terriblemente llamativos e intimidatorios los pájaros asesinos de las fases cuatro y cinco, sino que por vez primera, se incluía un enemigo gordo, un "final boss" en toda regla.
Otra innovación era la posibilidad de cubrirnos momentáneamente con un escudo de fuerza, acción que servía para salvarnos el cuello en más de una ocasión. Con todo, PHOENIX no gozará de la extralimitada fama de GALAXIANS o SPACE INVADERS, pero la coletilla de clásico no se la podrá quitar nadie. No sólo su secuela PLEIADS o sus encarnaciones para Atari 2600 o Commodore 64 lo confirman, sino que sorprendentemente fue tomado como punto de referencia por la española Dinamic para recrear una nueva versión que, aparte de salir en todos los ordenadores de 8 y 16 bits, llegó a ver la luz en máquinas recreativas. Un no-premio a quién la haya jugado.
En la 'cresta' de la ola
MOON CRESTA era de los primeros trabajos en lo que a videojuegos se refiere de otra añeja compañía japonesa. Posteriormente especializada en juegos de mahjong, Nichibutsu se caracterizó durante la década de los 80 por regalarnos algunos de los mejores arcades espaciales de todos los tiempos. Su inconfundible estilo y la espectacular calidad global de todos y cada uno de sus títulos hacían que cada nuevo matamarciano de Nichibutsu fuese todo un acontecimiento.

Como otras tantas, sus comienzos arcade fueron un poco dudosos. Y es que muchas eran las empresas de videojuegos que empezaron hackeando vilmente los primeros clásicos nipones, tal y como Nichibutsu hizo con SPACE INVADERS o GALAXIANS, lanzando clones tales como MOON BASE, MOON ALIEN o SUPER GX. Sorprendentemente, a la par que sus ingenieros destripaban los viejos clásicos de Taito y Namco, aprendieron a programar de forma lucida y eficaz, incluso habiendo captado a la perfección el necesario espíritu de la jugabilidad requerida por estos arcades. Así, también en 1980, nació el legendario MOON CRESTA.
No abandonamos las viejas premisas que catapultaron a la fama a los grandes del género, pero se añadía una intensidad de acción inusitada. Diferentes oleadas de enemigos nos iban atacando, logrando al igual que PHOENIX una variedad de lo más agradecida. No había final boss de ningún tipo, pero al más puro estilo del clásico LUNAR LANDER, la obra de Ninchibutsu incluía un ensamble de cohetes que otorgaba la posibilidad de aumentar nuestro poder de ataque, llegando a juntar en una sóla unidad hasta tres naves de combate diferentes para el jugador. Un lujazo de novedad que, por otro lado, significó el primer paso de los "power ups".

MOON CRESTA sufrió una actualización bajo el nombre de MOON QUASAR, cuyas aportaciones ciertamente empeoraron el producto original. Así, también en los años venideros Ninchibutsu lanza otros arcades de naves como MOON SHUTTLE, SF-X o el sorprendentemente avezado técnicamente TUBE PANIC, cuya rutina de scaling era capaz de hacer enrojecer a la de producciones más famosas como OUT RUN o AFTER BURNER, hablando de una producción de 1984. Pero el verdadero bombazo de la compañía, por el cual entraría en los anales de la historia de los shooters, aún estaba por llegar.
Con el nombre de TERRA CRESTA, Nichibutsu no sólo pasó de pasar de usar los "moon" a los "cresta", sino que creó uno de los matamarcianos más espectaculares y ricos de todos los tiempos. Con una base jugable claramente heredada del revolucionario XEVIOUS, TERRA CRESTA era una auténtica montaña rusa espacial. Como bien indica el título, ahora nos sobrevolaríamos el planeta Tierra, y continuando con la tradición del ensamble de cohetes de MOON CRESTA, podíamos ir añadiendo a nuestra nave distintas piezas en plena acción, transformándola poco a poco en un formidable caza de combate capaz de separarse en distintas partes y abrir fuego por doquier e incluso, con todas las piezas, convertirse en un todopoderoso ave fénix.
Habiendo viciado a miles de chavales gracias a lo bestial que era TERRA CRESTA para la época, Nichibutsu no tuvo problemas en dejarse llevar con sus próximos arcades, tales como DANGAR, ARMED FORMATION o TERRA FORCE, todos ellos tal vez demasiado parecidos a la fuente de inspiración. Sin ser matamarcianos, la compañía también lanzó algunos shooters de importante calidad, tales como MIGHTY GUY o SOLDIER GIRL AMAZON, pero sin duda alguna destaca por méritos propios el increíble NINJA EMAKI, un título que conviene recordar.
Namco contraataca
Pocos podían esperar de lo que presentó Namco tras un par de años en los que decenas de clones de SPACE INVADERS y GALAXIAN colapsaban los salones recreativos. Estaba cantado que los creadores de PAC-MAN debía contrarrestar tanta avalancha de calidad con algo de su propia factura. Y llegó GALAGA, con su espectacular puesta al día de las moscas espaciales...
Lo malo es que todo seguía más o menos igual, el por aquel entonces más que popular género de los matamarcianos se estaba estancando. No se salía del ya repetitivo concepto de 'nave que se mueve sobre un eje horizontal que debía abatir reiterativas oleadas de enemigos con el espacio de fondo', salvo por el excitante BOSCONIAN, todo un ejemplo de galáctica originalidad. Es por ello que en Namco se pusieron a estudiar la fórmula que los llevase nuevamente al número uno, a ser los creadores del nuevo shoot'em-up que convulsionase el género. Y aquí es donde nació XEVIOUS...
El nuevo título supone todo un golpe de efecto para los aficionados a los juegos arcade. De primeras, comprobar que ya no surcábamos un vacío y negro espacio cubieto de 'puntitos' llenaba de gozo y satisfacción. La parquedad anterior daba paso a un decorado por fin definido, un escenario que representaba un terreno árido, con sus zonas perfectamente diferenciadas, enemigos a nivel del suelo... y sobre todo, la gran novedad de un suavísimo scroll vertical que nos iba enseñando la superficie de un inmenso planeta.
Por si todo esto no fuese poco, por fin abandonábamos el limitado eje vertical para movernos por toda la pantalla. Semejante hazaña se traduciría en un gigantesco paso para los shoot'em-ups, llegando a ser este aparentemente simple matiz uno de los denominadores comunes más usados en el género a día de hoy: la libertad de movimiento. No es de extrañar que sus más próximos rivales se basasen de forma más que evidente en XEVIOUS, léase el anteriormente citado TERRA CRESTA, el notable STAR FORCE de Tehkan y la práctica totalidad de los matamarcianos con scroll vertical.
Atari, distribuidora del juego en Estados Unidos, hizo de XEVIOUS el primer arcade recreativo en ser publicitado por televisión, con el slogan "el juego al que no podrás jugar en casa". Claro está que el enorme éxito de XEVIOUS en los salones y locales propició que las arcas de Namco se enriqueciesen generosamente. Pero lo cierto es que esto no fue más que el comienzo. XEVIOUS no había hecho nada más que empezar su contribución económica a la compañía que lo vio nacer. En 1983, gracias a un acuerdo de exclusividad con Nintendo para que el juego viese la luz en la recien estrenada consola Famicom (NES para los amigos occidentales), Namco gozó de beneficios tan grandes que la empresa creció sobremanera.
Un gigantesco edificio de oficinas sólo para Namco fue adquirido gracias a XEVIOUS, nuevos departamentos nacieron fruto de los nuevos ingresos... en fin, que sin duda alguna, junto con PAC-MAN, se trató del bombazo que respaldó a Namco como compañía puntera en Japón. Aparte, hay que citar el empuje monetario que también supuso el hecho de que U.S. GOLD, empresa líder a nivel internacional en la producción de juegos para los ordenadores de 8 bits, comprase la licencia para poder convertir XEVIOUS a sistemas como el Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 o Atari ST. Por supuesto, barriendo allá por donde pisase, no como el más reciente remake en 3D para recreativas y Playstation, el cual pasó más desapercibido de lo deseable frente a otros grandes contemporáneos como RAYSTORM de Taito...
El planeta Nemesis
A nuestro entender, el mundo de los videojuegos no sería lo mismo sin NEMESIS. O GRADIUS, distintos nombres para un solo universo (tal y como pasa con los Contra/Gryzor/Probotector o los Akumajo Dracula/Castlevania). Posiblemente se trate, junto a R-TYPE, de la serie de arcades espaciales más famosa y querida por los usuarios, debido a sus explosivas carácterísticas técnicas y jugables, a la par de una indescriptible magia difícil de definir. Podemos no ser del todo objetivos al hablar de esta saga, pero en Meristation tenemos que reconocer que los GRADIUS nos han regalado algunas de las mejores horas de diversión que el mundo de los videojuegos ha llegado a ofrecer.

Todo comenzó cuando el equipo de Konami que antaño realizase auténticos clasicazos de la talla de SCRAMBLE o SUPER COBRA se pusiese manos a la obra en pos de rescatar el subgénero cuasi-inventado por ellos en los títulos anteriormente mencionados. La idea era potenciar exponencialmente la metodología lúdica de SCRAMBLE y afinarlo para los nuevos tiempos, con el objetivo de combatir el torrente creativo demostrado en el FORMATION Z de Jaleco (protagonizado por un auténtico Transformer) o en el CHOPLIFTER de Broderbund (heredero de DEFENDER muy popularizado en Japón por Sega).
Así, al estilo SCRAMBLE se le da un lavado de cara total con el añadido de una historia al más puro estilo soap-ópera espacial. El recorrido se divide en fases perfectamente diferenciadas, representando a distintos planetas que recorreremos de principio a final vía un estupendo scroll horizontal. Se implementa un peculiar sistema de recogida de armas verdaderamente original, recuperado luego por otros clásicos como el SLAP FIGHT de Taito. También se orquesta magistralmente el desarrollo de cada stage, con un planteamiento genial de los enemigos y obstáculos, además de la inclusión de los ya clásicos enemigos 'gordos', los inevitables final-bosses a los que Konami insufla siempre tanta genialidad. Y por supuesto, el toque de la compañía en cuanto a calidad técnica, demostrando un poderío audiovisual a todas luces inédito en 1985.

El resultado no se hizo esperar. GRADIUS (NEMESIS en occidente) arrasó como no podía ser de otra manera. Toda una legión de fanáticos de los matamarcianos se reciclaron en lo que a partir de ahora serían las auténticas bases de lo que debería ser un juego de naves (como buen ejemplo tomó Taito con DARIUS, Capcom con SIDE ARMS o Sega con ASTRO FLASH). Ya no podían faltar armas interesantes, enemigos de fin de fase tan duros como impresionantes, fases cada una con sus propias melodías El nuevo estilo fue rápidamente acogido con fervor. No importaba lo frustrante de algunas situaciones del juego, o lo complicado que era manejar un arcade con tres botones de acción aparte de la palanca de mando Gradius se convirtió a sí mismo inmediatamente en todo un clásico, un mito de otra galaxia.
Claro está, las versiones domésticas fueron llegando. De la mano de la sucursal anglosajona de Konami (los mismos que perpetraron el GREEN BERET de MSX), se lanzó al mercado las versiones para Amstrad CPC, Spectrum y Commodore 64, que sin ser nada del otro mundo tuvieron muy buenas ventas. La propia Konami de Japón versionó excelentemente el juego para otras plataformas típicamente niponas, como fue el MSX, PC Engine y Nintendo Entertainment System (siendo en esta última donde se introdujo por vez primera el famoso 'código Konami'). Más recientemente, el original GRADIUS ha sido llevado a sistemas más contemporáneos como Saturn, Playstation (dentro de GRADIUS DELUXE PACK) o PSP, pero a día de hoy, y a opinión del que esto suscribe, la versión que se lleva la palma superando incluso al arcade recreativo es la correspondiente a la consola de Nec. Y es que, pasando incluso por encima del genial NEMESIS de MSX, el GRADIUS de PC Engine (Turbo Grafx en occidente) es toda una bestia que deja técnicamente atrás al resto de versiones.
Por supuesto, la cosa no quedó en una sola entrega. Había nacido la saga GRADIUS...

Gradius: la saga continúa
Dedicar otra página a GRADIUS es sinónimo de que el juego en sí llegó mucho más lejos de lo que cabría esperar. Konami, por aquella época nada propicia a otorgar continuaciones a sus juegos, regaló a los fans de los arcades espaciales varias secuelas a cual más alucinante. Aunque extrañamente, la primera de ellas huía del concepto 'secuela' propiamente dicho, siendo un título que, si bien compartía muchas de las premisas 'made in Gradius', se consideraba como un título 'paralelo' por así decirlo. Por supuesto, nos estamos refiriendo al genial SALAMANDER.

Salamander imprimía a la metodología lúdica de GRADIUS mucho más dinamismo, lo cual se traducía en un aumento de la dificultad bastante intimidatorio, a pesar de haberse simplificado el sistema de power-ups en el armamento. El espectáculo que suponía como juego al añadir más grandilocuencia al concepto original, las fases que intercalaban scroll vertical con las de horizontal y, por encima de todo, la aplastante novedad de poder participar dos jugadores simultáneamente, hicieron de Salamander el clásico que es a día de hoy. Curiosamente, en Estados Unidos SALAMANDER se comercializó en 1987, un año después, bajo el nombre de LIFE FORCE, cambiando también la paleta de color. Más raro aún, en Japón vio la luz también este LIFE FORCE, el cual volvía a ser el propio SALAMANDER sólo que con un entorno gráfico más 'orgánico', y con el viejo sistema de selección de armas de GRADIUS. Qué cosas...
Tras el pequeño spin-off de la salamandra, la saga central seguía su camino. Antes de que saliera el impresionante GRADIUS II (VULCAN VENTURE en occidente), Konami sorprendió a propios y extraños en 1987 con el, para muchos, mejor juego de la serie: El increíble NEMESIS 2, en exclusiva para los ordenadores MSX. Ojo, "2", no "II"... Impresionante como él solo, se valía de la novedosa arquitectura de los cartuchos 'Mega Rom' para almacenar más datos de lo habitual en la época y del revolucionario chip de sonido SCC, que llevaba al MSX a otros niveles auditivos con sus ocho canales polifónicos, superando en este sentido incluso a las máquinas recreativas de la época. Las mandíbulas de muchos, como la del que esto suscribe, se desencajaron al escuchar lo que daba de sí NEMESIS 2 por primera vez.
Por la estructura de sus fases, por sus fastuosas melodías, por sus memorables final-bosses... NEMESIS 2 es y será de por vida uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Posiblemente se trate del cartucho que lleva más lejos la ya legendaria arquitectura de los MSX de primera generación. Tal fue la magnitud de este juegazo que Konami lo trasladó al sorprendente ordenador X68000 (el mismo que acogió en su día el AKUMAJO DRACULA que vimos no hace mucho en PsOne dentro de CASTLEVANIA CHRONICLES), cediendo a sus usuarios el memorable NEMESIS'90. Todo un regalo para los sentidos.
Tras la aparición de SALAMANDER en MSX y en NES (y posteriormente también en X68000 y, de la mano de la anglosajona Imagine, en Spectrum, Amstrad CPC y C64), los salones recreativos de todo el mundo acogieron con entusiasmo al segundo capítulo de la saga. GRADIUS II multiplicaba por mil las virtudes del primer juego y se mostraba a sí mismo como el espectáculo tecno-lúdico que aún hoy día es, con excelentes versiones para NES y otras aún mejores para X68000 y PC Engine. Todavía somos muchos los que aún alucinamos con los soles y el pájaro de fuego de la primera fase.
Mientras, en el año 88 el MSX vio naces en sus circuitos el memorable NEMESIS 3, que era algo así como una versión libre del antes comentado GRADIUS II. Sin llegar a los niveles de excelencia de NEMESIS 2, esta tercera parte supo aprovechar bien los dos megabits de memoria para volver a encumbrar al MSX por encima de sus competidores de 8 bits. Un año después, Konami sacaría al mercado GRADIUS III, que si bien era un arcade muy notable, innovaba poco o nada con respecto a su antecesor. En casa pudimos disfrutarlo recientemente en Playstation 2 (en sus primeros días junto al simplemente correcto GRADIUS IV) y en Super Nintendo (también en sus inicios, aunque no aquí en España).

El paso de los años no impidió a Konami seguir con su inimitable estilo matamarcianos. En MSX-2 firmó su última odisea espacial por la máquina con el brutal SPACE MANBOW, e inauguró la saga PARODIUS (o cómo reírse de sí mismos). En Gameboy lanzó dos cartuchos originales de la serie muy, pero que muy dignos, en PsOne y Saturn recopiló los dos primeros GRADIUS y los dos SALAMANDER (con la exquisitamente frenética y bella segunda entrega), e incluso se atrevió con un extraño engendro 3D llamado SOLAR ASSAULT.
Pero para terminar este viaje por el planeta Nemesis, no podemos dejar de citar las últimas incursiones de GRADIUS. Como por ejemplo GRADIUS GAIDEN, para Playstation, considerado por los entendidos como uno de los tres mejores de la saga (alucinante en todos los sentidos, y de inminente aparición en PSP), o GRADIUS ADVANCE, un buen espectáculo portátil para GBA que peca de ser demasiado fácil para ser un NEMESIS. Eso sí, el broche final lo puso Treasure en Playstation 2 con el demoledor GRADIUS V, todo un torrente de buen hacer y brutalidad técnica tan difícil de superar como su propio nivel de dificultad. ¿Cómo que no lo tenéis todavía? Al menos habréis probado antes algunas joyas ya clásicas de Konami, como TWIN BEE o el maravilloso AXELAY, ¿no?
R-Type
Tras GRADIUS, el género de los matamarcianos se diversificó claramente en dos partes, que si bien existían ambas, ahora acusaban más diferencia que nunca: los de scroll vertical y los de scroll horizontal. Los primeros siempre se caracterizaron por ser más frenéticos a la hora de jugar, mientras que los segundos solían ser más sosegados y tenían la dificultad añadida de los escenarios, letales como no podía ser de otra manera. De paso, estos últimos, por su metodología lúdica, atesoraban más posibilidades a la hora de innovar y añadir elementos inéditos que caracterizasen más al producto en cuestión.

Viendo lo bien que le fue a Konami con su juego, la floreciente Irem Corporation (que ya atesoraba éxitos como KUNG-FU MASTER o Mr HELI) optó por seguir los mismos cánones y adornar el estilo GRADIUS con un toque claramente influenciado por los aliens de H.R. Giger. Así nació R-TYPE, un shoot'em up que a pulso se ha ganado el título de clásico por excelencia, capaz de eregirse para muchos jugones como el juego de naves número uno de todos los tiempos. Y decirlo no es quedarse corto, puesto que las innumerables virtudes de R-TYPE, su extrema dureza y la originalidad del concepto hacen de el todo un imprescindible.
La recreativa original vio la luz en 1987, sorprendiendo a propios y extraños por su alucinante apartado técnico. La máquina, que corría sobre una placa M-72, mostraba un detallismo gráfico inédito hasta la fecha, con unas suaves animaciones que contrastaban sobremanera con los inmensos sprites que ponía en movimiento. Para muchos, ver a Dobukera, el enemigo del final de la primera fase, fue uno de esos momentos históricos en este nuestro mundillo que es el de los videojuegos. A destacar todas y cada una de las versiones que llegaron a los soportes domésticos, desde la que recibiese el Spectrum de la mano de Rainbow Arts, pasando por el símil que Factor 5 hiciera para Amiga o el genial cartucho para Sega Master System, hasta llegar al 'píxel perfect' que recibiese PC Engine en su formato CD-Rom.
Al igual que ocurre con los GRADIUS, R-TYPE era titánico con los menos habilidosos. La dificultad que plasmó Irem en su juego se llevó a extremos demoníacos dos años después con una impresionante segunda parte. R-TYPE 2 mantenía todas y cada una de las premisas del original, pero potenciando la carga gráfica hasta límites insospechados. Los monstruos del juego eran más repulsivos y alucinantes que nunca, y los escenarios tampoco se quedaban cortos. Ya en este título se veía el estilo recargado que años después mostraría Irem en el genial IN THE HUNT.
La última entrega que vería la luz en las salas arcade no tiene nada que ver con el espectacular R-TYPE 3 que años más tarde vería la luz exclusivamente en Super Nintendo. El equipo que en su día crease las dos primeras entregas, tras sentir en sus carnes una dolorosa debacle económica por parte de Irem, escaparon para formar el grupo Aicom y programar su propio R-TYPE para la consola Neo Geo, el brutal PULSTAR (tan sólo imaginad un juego de la saga que aprovechase a tope el potencial de la bestia negra de SNK).
Sin ellos, se recurrió al equipo interno que programase en su día el divertido Meikyu Jima para desarrollar el espectacular R-TYPE LEO, un matamarcianos alucinante de los pies a la cabeza, aunque en sus formas huía un poco del viejo estilo R-TYPE para acercarse a convencionalismos más formales con el público, alejándose un poco del viejo ensayo-error al que nos tenían acostumbrados. Por desgracia, tan genial juego se ha visto inexplicablemente sin versión doméstica alguna, justo todo lo contrario que el resto de la familia.
Sin embargo, el paso del tiempo hizo que la famosa nave R-9 volviese a los hogares. Tras las notables versiones para las distintas portátiles de Nintendo y una recopilación de los clásicos para PsOne, R-TYPE DELTAsorprende al público con un alucinante apartado gráfico poligonal que adorna una jugabilidad al más puro estilo del clásico. Y recientemente, la serie se cerró con R-TYPE Final para Playstation 2, siendo junto con GRADIUS V uno de los últimos exponentes del género. Por supuesto, espectacularidad total para un producto sorprendente y de lo más fiel al concepto del original.
De la prehistoria a la Neo Geo
No son muchos los que saben que en SNK hay algo más que juegos de lucha. De hecho, sus primeros videojuegos eran matamarcianos puros y duros, como el vetusto OZMA WARS (1979), VANGUARD (1981) o ALPHA MISSION (1985). Lo cierto es que tras FATAL FURY su producción no fue mucho más allá en términos de variedad de género, pero si hablamos de esta compañía en el presente artículo es por algo. Y es que, para muchos, su PREHISTORIC ISLE es uno de los mejores shoot'em up de todos los tiempos.
Tras los múltiples clones de IKARI WARRIORS, sorprendió bastante que en 1989 SNK se desmarcase con un arcade 'de naves' tan espectacular. Y entrecomillo lo de 'naves' porque nuestros viejos aviones se enfrentarían a todo tipo de dinosaurios, a cual más intimidador. Colorista como pocos, con una banda sonora notable y una jugabilidad al más puro estilo R-TYPE, PREHISTORIC ISLE IN 1930 se transformó inmediatamente en un auténtico clásico. Y si no, que se lo digan a mis bolsillos y al de mis colegas allá en aquel bar de Los Príncipes...
Con SNK ya centrándose en su Neo Geo, su imparable producción fabricó buenísimos arcades de la talla de GHOST PILOTS (a la usanza de 1943 o los míticos juegos de Toaplan) y ALPHA MISSION 2 (siguiendo la estela de XEVIOUS). Pero la cosa se quedó parada en 1992 tras el llamativo LAST RESORT, un matamarcianos puro y duro que se inspiraba y mucho en R-TYPE. Gráficos increíbles y banda sonora de cine para un programa con una dificultad un tanto desmedida.
Aún así, la gran máquina de SNK recibió en sus circuitos algunos arcades espaciales que, si bien no son demasiado conocidos, sí apabullan en términos de calidad. Por ejemplo, VIEWPOINT, de Sammy, asombró por reciclar el concepto del mítico ZAXXON de Sega y ponerlo al día. Digno de ver sin duda, hasta el punto de que fue convertido a Playstation y Saturn sin llegar a los niveles de excelencia del original para Neo Geo.
Compañías como Video System o NMK programaron para Neo Geo algunos productos dignos. Por parte de la primera, llegaron a la bestia negra los divertidos arcades de la serie AERO FIGHTERS, frenéticos y de notable realización técnica. NMK produjo ZED BLADE, peculiar como él solo. Pero el auténtico crack espacial para Neo Geo estaba aún por llegar, y como se comentó en la página anterior, vino de la mano de los creadores de R-TYPE. Por supuesto, estamos hablando de PULSTAR, algo así como un R-TYPE megahormonado de extralimitadas virtudes técnicas y de insufrible dificultad.
Ya en 1998, la filial Yumekobo se puso manos a la obra para desarrollar el para mucho mejor shooter de Neo Geo, y de lo mejorcito del género, por qué no decirlo. BLAZING STAR es su nombre, y sus cualidades son tantas que en un par de párrafos sería complicado. Sus gráficos, su banda sonora y sus cualidades jugables al estilo GRADIUS hacen de BLAZING STAR un cartucho a todas luces imprescindible. Es por ello que sorprende que su PREHISTORIC ISLE 2 fuese tan flojucho. O eso, o es que lo comparamos con el BLAZING y con el genialísimo primer PREHISTORIC...
Aviones en guerra
En la página anterior hemos hablado de la serie AERO FIGHTERS de Video System y del correcto GHOST PILOTS de SNK. Ambos juegos 'de aviones', lo que podría decirse que es un sub-género dentro del mundo de los matamarcianos. Si bien lo único que cambia es el contexto argumental (y la "obligada" perspectiva vertical, salvo P-47, U.N. SQUADRON y poco más), los shoot'em ups en los que se escenifican conflictos bélicos más o menos verosímiles o reales han creado escuela. Muchos recordarán que este estilo fue prácticamente inaugurado en 1984 por una de las primeras creaciones de Capcom: 1942.
Los creadores de Street Fighter, en su primer año de actividad dentro del mundo de los videojuegos, supieron imprimir un auténtico sabor arcade a su ópera prima, recibiendo sus frutos por ello y dando lugar, como no podía ser de otra manera, a una secuela que arrasaría allá por el año 87, el estupendo 1943. Básicamente era lo mismo, pero con un apartado técnico mucho más depurado y bajo un desarrollo mucho más cuidado y emocionante. Memorable el enfrentamiento contra el Yamato.
Tras el éxito de 1943, fueron muchas las compañías que se volcaron a seguir la belicosa estela del título de Capcom. Una de las más destacables es la de Toaplan, compañía que se sacó de la manga algunos de los mejores juegos de este estilo. ¿Quién de la vieja escuela no recuerda haber jugado alguna partida al mítico Flying Shark? Muchos son los que conocen la genial conversión que en su día se marcó Firebird para Spectrum y demás máquinas de 8 bits, pero que no os quepa duda de que la máquina recreativa es la versión original. Ella y sus secuelas FIRE SHARK y FIGHTING SHARK.
Los padres de Space Invaders y Phoenix también se marcaron algunos clasicazos en la misma línea. Se podría decir que Taito se especializó en arcades con helicópteros de protagonistas, como bien atestigua su primer paso en este sentido: GYRODINE. Y es que en el mismo año del 1942 de Capcom Taito ya innovó variando sobremanera el matiz más puro del arcade, concediendo a nuestro helicóptero de combate la posibilidad de disparar también al suelo.
TIGER HELI fue la culminación de Taito en lo que a juegos de helicópteros se refiere. Pero Taito, ya sea en solitario o con Toaplan trabajando para ellos, publicaron algunos arcades 'de aviones' sumamente divertidos, como lo fueron en su día GRID SEEKER, TWIN HAWK, ASHURA BLASTER o las dos partes de KYUKYOKU TIGER.
Para terminar, no podemos olvidar la labor de Capcom continuando su particular Segunda Guerra Mundial, con 19XX: THE WAR AGAINST DESTINY (con la ayuda de Raizing) y 1944: THE LOOP MASTER, ambos arcades realmente notables en su género, y por desgracia nunca versionados a sistema doméstico alguno. Y sin ser de la misma serie, los japoneses de Psikyo se marcaron su propia saga bélica, muy similar a la de Capcom: STRIKERS 1945, juegos recientes de bastante calidad, muy en la línea de los AERO FIGHTERS de Video System.
Las mil balas de Cave
Aunque parezca mentira, la andadura de esta popularísima casa japonesa comenzó con la segunda parte de Power Instinct, un one vs one bastante famoso por tierras niponas. Al igual que la mayoría de su producción, Cave ha trabajado codo con codo con Atlus, compañía que ha publicado casi todos sus arcades. Y su fama le viene de sus impresionantes arcades espaciales, capaces de rivalizar con los también portentosos shooters de Raizing, los creadores de BLOODY ROAR.
Curiosamente, a pesar de haber sido lanzado en 1995, DONPACHI es uno de los arcades más jugados de Japón actualmente, sólo superado por su secuela, el atronador DODONPACHI, que apareció dos años después. Y es que ambos son espectáculo puro y duro, dos arcades a la vieja usanza que desprenden magia y magnificencia por los cuatro costados. De hermosa concepción técnica, ambas recreativas se caracterizan por ser capaces de poner en pantalla más balas enemigas que nadie, hasta el punto de que en Japón hay auténticos campeonatos de esquivar o de hacer combos a los enemigos. ¡Brutal!
En 1998 Cave puso en la calle otro espectáculo espacial: DANGUN FEVERON. Siguiendo en gran medida las premisas de DONPACHI, el nuevo título era aún si cabe más radiante, más épico-festivo si cabe. En esta ocasión, incluso tendríamos que preocuparnos de recoger a los pilotos de las naves enemigas para ganar más puntuación. Y es que, si algo tienen los arcades de Cave es que te pican sobremanera para no dejar escapar nada... de los pocos juegos que te incitan a superar el highscore.
Con ESP RA.DE el binomio Cave y Atlus dan un paso adelante. Arropados bajo una estética manga de lo más resultona, se sustituyen las clásicas naves espaciales por seres humanos con superpoderes, dando lugar a un nuevo shoot'em up de scroll vertical capaz de dejar con la boca abierta al más escéptico. Impresionantes final bosses, música sobresaliente y un desarrollo que te dejará agotado fase tras fase. De lo mejorcito que ha recibido el género, vaya.
Por último, y en los mismos términos, no podemos dejar de citar el espectacular juego de ninjas GUWANJE, que si bien se aleja de la premisa 'matamarciana' más aún que el anterior ESP RA.DE, no deja lugar a dudas de su innegable calidad como arcade de disparos, recogiendo el longevo testigo del mítico NINJA EMAKI. Y a la espera de poder probar la primera incursión de la compañía en los shooters de scroll horizontal (PROGEAR, lanzado en Japón en el 2001), pasamos a la última página entre bala y bala...
Grandes clásicos
Muchos, pero muchos más juegos de naves aparecieron para alegrarnos las horas frente a la pantalla. Hablar de todos ellos harían que el que esto suscribe no pudiese descansar para dejar de teclear el presente texto. Pero no podemos dejar de mencionar algunos clásicos modernos que nos ha dejado la industria del videojuego. Como ya que estamos, los fabulosos shooters de Compile, como los ALESTE o el magnífico ZANAC, que desde el MSX hasta el reciente ZANAC NEO de Playstation nos han dado muchos, pero que muchos ratos de diversión.
Megadrive pudo presumir de acoger en su seno toda una señora serie de matamarcianos: THUNDERFORCE. Desde el primero hasta el quinto aparecido en Playstation y Saturn, la saga de fue evolucionando para llegar a su eclosión con una cuarta entrega que explotó a tope las posibilidades de la 16 bits de Sega. Un cartucho impecable, rapidísimo y de esos que se podían meter en la consola para presumir ante los usuarios de Super Nintendo.
Como no, los del 'cerebro de la bestia' tampoco se quedaban cortos. Hablando de los GRADIUS se mencionó un nombre que nadie que lo haya probado lo podrá olvidar: AXELAY. Y es que este cartucho de Konami es un auténtico tour de force capaz de hacer que la consola Super Nintendo echase humo. Mezclando fases verticales (con un scroll vía modo 7 alucinante) con otras horizontales (absolutamente geniales), AXELAY pasará a la historia por ser un título diez en todos sus aspectos, en todos los sentidos.

Pasando a Taito, y dejando de lado sus juegos 'de aviones', hay que recordar al magnífico SLAP FIGHT, un arcade de combinaba sabiamente lo mejor de los shooters verticales con una metodología más sosegada al estilo de los primeros GRADIUS. De hecho, sus sistema de armamento era idéntico.
Pero Taito llegó más lejos con una serie más inspirada todavía en GRADIUS, los ya míticos DARIUS. Con un estreno espectacular (una recreativa con tres pantallas juntas) hasta el último G DARIUS para Playstation, esta batalla galáctica contra los peces del espacio (y con las machaconas melodías de Zuntata) divirtió y divertirá mucho más a buen seguro. Del mismo modo, pero cambiando radicalmente de perspectiva, la saga compuesta por RAYFORCE, RAYSTORM y RAYCRISIS impartió lecciones de calidad y buen hacer a base de adicción y espectáculo puro.
Para terminar el presente artículo, no podemos dejar de hablar de la obra de Treasure. Escindidos de Konami, estos programadores han dejado una profunda huella en el género de los matamarcianos, creando auténticas joyas para el género. Como RADIANT SILVERGUN, juego el cual podía hacer que te comprases una Saturn. O su pseudo-secuela IKARUGA, magistral shooter vertical tan original como sorprendente. U otros tantos en los que Treasure camufló su magnificencia, al estilo del sobresaliente (y poco valorado) SILPHEED THE LOST PLANET para Playstation 2 o el comentado GRADIUS V de Konami.
Por lo demás... ¡podría seguir hablando de este género durante días y días! Podría comentaros las excelencias de XEXEX, THUNDER CROSS, EARTH DEFENSE FORCE, STRATO FIGHTER, MARS MATRIX, PHILOSOMA, o el inolvidable EINHÄNDER de Square... y muchísimos más shooters espaciales que antaño nos transmitieron tantas sensaciones de diversión, una jugabilidad pura que a día de hoy resulta sumamente difícil de encontrar. Pero... será en otra ocasión, en otro momento. Tal vez nos veamos en el próximo matamarcianos, si os parece bien ;)
