Prey, Impresiones

La tecnología actual ha permitido a los padres de Duke Nukem rescatar un proyecto abandonado más de 7 años. El motor de Doom III modificado ha dado vida a este shooter donde los portales dimensionales, las fluctuaciones en la gravedad y un entorno y armamento vivos son las principales innovaciones.

La tecnología actual ha permitido a los padres de Duke Nukem rescatar un proyecto abandonado más de 7 años. El motor de Doom III modificado ha dado vida a este shooter donde los portales dimensionales, las fluctuaciones de la gravedad y un entorno y armamento vivos son las principales innovaciones. Hemos jugado a su última beta.

dimos cuenta del regreso de Prey, un proyecto de los creadores de Duke Nukemque desde el año 98 ha permanecido aparcado a la espera que la tecnología futura pudiera plasmar la ambiciosa idea original. Hace unas semanas recopilamos todos los datos conocidos hasta la fecha, pero ahora, tras visitar las oficinas de 2K Games en Londres y probar su última beta, vamos a poder ampliar muchos de esos detalles. Prey es un shooter subjetivo a cargo de Human Head Studios y 3D Realms que se basa en un motor de Doom III seriamente modificado para poder representar un entorno alienígena vivoen forma de nave espacial donde la fuerza de la gravedad cambia de direcciónconstantemente y además se abren numerosos portales dimensionales.

El guión del Prey original, que ha sido revisado, ampliado y que se apoya en la estructura del Hero's Journey, da vida al modo para un jugador. Este nos pone en la piel de Tommy, un nativo norteamericano mecánico del ejército que regresa a su reserva natal, en Oklahoma, tras sumirse en una depresión y perderle el sentido a la vida, pero la existencia de Tommy da un vuelco cuando una nave nodriza alienígena abduce a todos los habitantes de la reserva india. El protagonista despierta encadenado a un dispositivo de transporte que le hace recorrer junto a su novia y abuelo, el almacén de provisiones de la nave de sus captores.

En su viaje por la cinta trasportadora Tommy contempla las atrocidades que estos depredadores intergalácticos realizan con sus presas en unas escenas que están al nivel de crudeza de Quake 4 cuando somos apresados por los Stroggs. Cuando los lamentos y la desesperación se apoderan del indio, se produce la explosión de un ventilador y su plataforma sufre un accidente, logrando liberarse. Indefenso, únicamente armado con la contundencia de una llave de mecánico y una linterna, Tommy inicia el rescate de su novia y su abuelo.

Y en este punto es cuando se toma control del protagonista. Inmediatamente comprobamos uno de los puntos fuertes de Prey: el entorno orgánico. La nave espacial tiene vida propia, es una fusión de estructuras biológicas, tecnológicas y mecánicas con una estética propia muy acertada. En esto tienen mucho que ver las modificaciones que sobre el motor se han hecho, que han acabado mostrando unos fondos con unas texturas viscosas, gelatinosas, móviles, que transmiten la sensación de estar dentro de un organismo autónomo.

Mientras avanzamos por corredores manchados por los jugos y secreciones que todo tipo de glándulas vierten en ellos, podremos ver a muchos de nuestros paisanos, enloquecidos y desesperados por las aberraciones que presencian y a las que se les aboca; un proceso de gaseado, empalamiento y troceado para posteriormente ser almacenados como provisiones. La presencia de Tommy fuera de la cadena no pasa inadvertida, y la nave envía organismos, mediante la eclosión de varios huevos muy en la línea Alien, a interceptarlo. Tras eliminarlos con la llave inglesa, uno de los hechos más importantes del guión de Prey sucede.

La plataforma donde yace el abuelo de Tommy se acerca al mecanismo de preparación de víveres y su destino parece inevitable. Mientras su hora se acerca, el anciano anima a su nieto a despertar en él los poderes Cherokee, aletargados en su interior aunque sin resultado. No es hasta que presencia la muerte del abuelo, trauma que actúa de revulsivo, cuando Tommy toma conciencia de ellos. 

Aquí se produce el primero de una serie de flashbacks interactivos que nos acompañarán durante todo el juego revelando datos importantes sobre los protagonistas.  En ellos, ambientados en los días en en la reserva, recorreremos lugares exteriores como las montañas de Tahlequah, e interiores, como el bar donde trabaja la novia de nuestro héroe, Silvia. En éste, que es el primero de los flashbacks, podemos darnos cuenta del nivel de interacción que tienen los fondos. Podremos interaccionar con cualqiuer elemento del escenario;  los grifos de los lavabos, la máquina del jabón, secador de manos, maquinas de preservativos, encender y apagar la luz, accionar la cisterna, cambiar la TV de canal, pedir una canción e incluso jugar a máquinas recreativas -blackjack, poker, o el simpático Rune Man-. Todos ellos tienen reacciones acordes a las que se esperan en la realidad.

De regreso desde ese recuerdo interactivo hasta su secuestro en la nave, Tommy descubre que su novia ha corrido mejor suerte que el anciano. Se le ha clasificado como especímen para experimentar, por lo que aún dispone de tiempo para salvarla. Ya no estaremos únicamente equipados con una robusta -y casi inocua- llave de mecánico. La muerte de nuestro mentor espiritual nos ha hecho tomar conciencia de los poderes Cherokee que albergamos en nuestro interior; Spirit Walking y Deathwalk, además de unírsenos un intangible halcón que nos acompañará durante la aventura.

El punto místico que añaden estos poderes rompe con el enfoque tecnológico que la mayoría de shooters mantienen. El Spirit Walking es un super modo que nos permite proyectar nuestro alma fuera del cuerpo material y utilizarla para acceder a niveles de otra forma inaccesibles -pasar barreras, accionar interruptores-, infiltrarnos y tender trampas a los enemigos, ver elementos hasta ese momento invisbles o utilizar el arco espiritual, que dispara unas devastadoras flechas de energía. Esta habilidad será vital para resolver los puzzles que se han incluído en Prey y que según sus creadores son muy ligeros y lógicos. Para utilizar el Spirit Walking tendremos que tener una cantidad de energía espiritual determinada, la cual podá recogerse eliminando a los enemigos de una forma muy similar a Onimusha, donde las almas Genma acuden hacia el protagonista.

Por otra parte, Deathwalk es una habilidad que se utiliza exclusivamente tras la muerte de Tommy y que permite combatir contra las criaturas mitológicasque vienen a llevar nuestro alma al más allá. Si conseguimos derrotarlos, no podrán reclamar nuestra proyección astral y seremos capaces de volver a la vida. Hay que tener en cuenta que cuantas más veces perezcamos, más difícil será volver del limbo. Para terminar, el halcón espiritual es un ente autónomo con su propia inteligencia artificial, que no puede controlarse directamente y que nos acompaña durante el juego. Su función es traducir los diálogos de los enemigos, asistirnos en el combate, en la infiltración y guiarnos por el camino correcto para cumplir los objetivos del nivel.

Y a partir de aquí comenzamos a enfrentarnos a los alenígenas sin más dilación, entrando en contacto con su armamento. La única arma terrícola que Tommy verá será su llave, que actúa como arma contundente, el resto del arsenal queda reservado a las armas que se recogerán por la nave. Éstas son otro de los rasgos de identidad de Prey, en los que sus creadores han hecho mayor hincapié y a las que califican de armas orgánicas.

Algunas de ellas son el crawler, un bicho similar a un cangrejo de color verde al que se le pueden quitar patas y usarlas como granadas e incluso como cohetes con el arma conveniente, la leechgun que tiene funcion de rifle de plasma con la particularidad de poder ser recargado absorbiendo energia de generadores que alteran su función, pudiendo también congelar a los enemigos, la pistola de jugo, que básicamente hace las funciones de una recortada, la bio-ametralladora, en la que el arma se encuentra en simbiosis con un alienígena quién proporciona los proyectiles y puede llegar a quedar exausto, un lanzacohetes que utiliza a los crawlers como munición, un pseudorifle de asalto con mira de precision,  o un arma que permite crea un campo de fuerza protector. Todas ellas dispondrán de fuego secundario. Un punto curioso es que la nomenclatura del armamento no responde nada más que al sentido común, ya que se supone que será Tommy quién las bautice a medida que se las encuentra. Habrá que ver la traducción que finalmente se hace al castellano, ya que muchas pueden generar nombres bastante cómicos.

Además de las armas pudimos ver los vehículos que se han implementado. Según nos confirmaron estarán disponibles varios tipos, aunque sus funciones serán similares entre sí. El principal será una pequeña aeronave a modo de cápsula que puede moverse tanto por interior como por exterior y que el personaje controla apoyando su mano en una esfera. Tiene dos tipos de armamento, cañones láser y un rayo tractor con el que podremos desplazar a los enemigos. Su función básicamente es la de transportarnos de un punto a otro, aunque podremos aprovechar su potencia de fuego para eliminar a los enemigos que encontremos en el trayecto. En la demo lo utilizamos para viajar desde la nave a un asteroide, enfrentándonos en el espacio a unos droides alienígenas.

El tercer punto fuerte de Prey es su representación de la gravedad, cosa que pudimos comprobar en ese asteroide, donde la fuerza de gravitación era menor que dentro de la nave nodriza o en la misma tierra. Podremos dar saltos más grandes, lanzar las granadas a mayor distancia o desplazarnos a velocidades diferentes. Y es que las fluctuaciones en los valores de esta fuerza universal van a ser algo con lo que vamos a tener que convivir en Prey. A lo largo de todo el juego existen interruptores de control gravitatorio, que modifican los generadores que mantienen la gravedad en la nave y hacen que su dirección cambie. Esto es, la configuración de la nave cambiará dependiendo de estos interruptores.

La forma en la que se ha implementado ha sido vertiginosa. Podemos dar un disparo y cambiarla de forma intenciona, sabiendo en qué sentido girará la pantalla y usándola en nuestra ventaja, pero también podemos sufrir sacudidas provocadas por el enemigo que nos desorienten. Adicionalmente existen zonas marcadas con flechas blancas que no responden al comportamiento físico normal. Podremos pisar estas baldosas y ver como quedamos adheridos al camino marcado como si tuvieran gravedad propia, sin despeñarnos; caminar por paredes, dar vueltas sobre nosotros mismos e incluso quedar resguardados en un ángulo superior escorado ideal para atacar con ventaja. En el multiplayer controlar estas particularidades se torna fundamental para poder vencer, ya que ambas convierten a Prey en un juego de disparos atípico, con un toque muy personal.

Para completar las particularidades del título no podemos dejarnos  los portales dimensionales, cuya representación ha sido uno de los motivos por los que Prey se aparcó en el año 98. En multitud de ocasiones veremos como portales se abren delante nuestro, transportándonos a otros lugares dentro de la misma nave. Pero claro, algo tienen que tener estos portales para ser tan especiales como para no representarse como otros títulos del género han hecho. Básicamente se trata de su interactividad ya que podremos mirar a través de ellos como si fueran ventanas abiertas a otro espacio material, divisando incluso enemigos. Podremos enzarzarnos en un tiroteo con alienígenas situados más allá del portal, hasta lanzándonos granadas o cohetes por el portal y arriesgándonos a que varios de ellos avancen fuera del portal y mientras otros mantengan el fuego sobre nosotros.

Los enemigos son muy diversos y con unos diseños bastante indescriptibles que invitan al que escribe a recomendar que echéis un ojo a las pantallas para haceros una idea de los entes que tendréis cara a cara. No obstante nos quedamos con los Hunters, esos mastodontes de piel rocosa y ojos luminosos que tanto llaman la atención, varios engendros cibernéticos mezcla de alienígena y componentes mecánicos y unos entes que tienen la capacidad de poseer a otros seres y que han protagonizan una de las secuencias más gore del juego. A través de un cristal de seguridad contemplaremos cómo uno de estos etéreos enemigos se infiltra en la celda donde se retiene a varios niños y uno a uno los va poseyendo y haciendo reventar desde dentro de su propio cuerpo. Algo que apunta a que Prey va estar calificado como para mayores de 18 años.

Y sobre la música, Prey incluye 2 horas de temas exclusivos del compositor americano Jeremy Soule, responsable de la banda sonora de Oblivion. Una anécdota cuenta que Soule estaba en las oficinas de 2K Games trabajando con Oblivion y quedó prendado con Prey. Tanto, que pidió formalmente encargarse de una parte de la banda sonora de forma totalmente gratuita. Al margen de estos 120 minutos de música orquestal, el resto de la lista de temas la componen canciones actuales licenciadas en las que se está trabajando y de las que hemos podido escuchar algunas durante la demo. Respecto al doblaje, Prey incluye una gran cantidad de diálogos debido a que el personaje de Tommy habla mucho en comparación a otros héroes del género. Exclama al saltar, maldice al ser herido, grita a otros personajes y habla con los entes con los que puede comunicarse.

Otros detalles curiosos que hemos podido ver en la beta son por ejemplo, a Tommy amputar una mano a un enemigo para pasarlo por el escaner digital y abrir así puertas de seguridad, como un alienígena herido utiliza un Healt Pack que podíamos pensar estaba reservado exclusivamente a nosotros o la dificultad autoajustable, que está calculada por el juego en función de nuestros resultados. Muy cercano a esto se encuentran los item cabinets, unos almacenes de armas en los que la CPU revisará nuestro inventario y ofrecerá aquellas armas que se intuye necesitraremos en el nivel concreto.

Concluyendo, y por lo que hemos visto, este antiguo proyecto de 3D Realms no podía haberse rescatado en mejor momento. Gráficamente está al nivel de los grandes shooters actuales, no en vano se basa en el motor más solvente del género, con los añadidos necesarios para plasmar esa todavía revolucionaria idea sobre portales y física modificable abordo de una nave que está muy viva y un armamento biológico, junto a más jugadores en el multiplayer y shaders mejorados. Destacar también que las versiones PC y Xbox prometen, en palabras del equipo de desarrollo, estar muy cerca gráficamente hablando. En mayo-junio podremos comprobarlo, mientras tanto, preparáos para que todo os dé vueltas...

Prey (2006)

Human Head resucitarán con el engine de Doom 3 el juego de acción en primera persona de inspiración indígena norteamericana cancelado en 1999 por 3D Realms.

Prey (2006)