Corría el mes de septiembre de 2001 cuando mi compañero y amigo Juan Porteiro me habló entusiasmado de un videojuego llamado ICO. Hacía escasos días que en MeriStation habíamos recibido una beta del título desde Sony y Juan quedó encandilado instantáneamente. Me lo hizo ver por activa y por pasiva con la intención de animarme a probarlo y compartir así tal descubrimiento lúdico. Pero entre Grand Theft Auto III, Devil May Cry, Silent Hill 2 y las memorables partidas a un buen arcade de lucha en Dreamcast, lo cierto es que hice el vacío al sabio -y visionario- consejo.
Las excelentes críticas que cosechó ICO semanas después en su estreno en USA y los comentarios en la misma dirección de la prensa especializada en Europa me hicieron darme cuenta del error que había cometido. Aunque fue demasiado tarde. Al cabo de los meses intenté buscarlo, pero no pude comprarlo. Así que tuve que pedirle a Juan su beta para no perderme la aventura de ese niño nacido con cuernos recluído en una misteriosa fortaleza. Ahora, tres años después y con ICO mitificado, bendecido, con un puesto de privilegio en las producciones más valoradas por crítica y público, el equipo del jóven director Fumito Ueda presenta su segunda creación, Shadow of the Colossus.
Debido a la expectación que la salida de este segundo juego ha levantado, inteligentemente Sony Europe anunció en noviembre la reedición de ICO escoltando a Wanda to Kyozô. Con este comunicado de la central europea, todos los medios online españoles lanzamos las campanas al vuelo. Los acaparadores de ebay que ofertaban ICO a precios desorbitados podían preparar el babero y los cubiertos, porque se los iban a comer con patatas -igual que esos Castlevania Aria of Sorrow y Harmony of Dissonance de 100 euros cada uno hasta la reedición que Konami hará efectiva en un par de semanas-.
Pero súbitamente, todo lo que había sido optimismo, se tornó en decepción. Sony España había rechazado lanzar de nuevo ICO , apoyándose en un informe de su departamento de ventas, que no lo recomendaba (!). Parece ser, debido a que en 2002 el título no cumplió los objetivos fijados. Desconozco cuales eran las expectativas que Sony tenía para ICO, quizá fueran demasiado exigentes, viniendo de una compañía acostumbrada a colocar fácilmente 100-150.000 copias para la mayoría de su catálogo. Lo que si he constatado es que ICO fue, ha sido y será, un título muy buscado, querido por el público. Y esto es algo independiente de su rentabilidad. Todos conocemos series de videojuegos que son antipáticas, desagradables, incluso odiosas para la mayoría de jugadores habituales -y también para la prensa que no tiene intereses cruzados- pero que en cambio facturan cifras muy respetables gracias a ese filón en el que la industria del ocio electrónico se ha fijado y que se llama mass market . ICO es el caso contrario.
La respuesta de la gente no se ha hecho esperar . En MeriStation hemos recibido multitud de correos a la redacción y cientos de mensajes en los foros de usuarios indignados. No es para menos. La masa de jugadores se ha movilizado y ha iniciado campañas con frases tan contundentes como "Nos lo prometieron ", "Toda Europa menos nosotros ", "ICO: Reedición " o "Luchemos por nuestro ICO ". Esta revista y especialmente el que escribe estas líneas nos sentimos solidariamente igual de defraudados y ante la situación nos dirigirmos a Sony la pasada semana para mostrarles nuestra preocupación.
La réplica que recibimos fue exactamente igual la que habéis leído líneas arriba; el relanzamiento de ICO está desaconsejado. La cosa pinta mal. Francamente mal. A pesar de las honorables y plausibles recogidas de firmas y de las movilizaciones, no hay previsión de cambio, ni de rectificación. ICO no se reeditará en España. Pero todo este ruido que se está levantando servirá para que oigan la opinión de sus clientes. Confío en que todo el feedback que está llegando a Sony en forma de llamadas de teléfono y correos electrónicos masivos -me constan- sirva para que se tome conciencia de la decepción que ha supuesto su negativa y en el futuro no se repitan situaciones desastrosamente similares.
Y para terminar, una pregunta retórica en forma de reflexión ¿Tanto habría supuesto lanzar una pqueña tirada de 2.000 unidades de ICO Platinum a 29,95 euros? Si el problema radicaba en esos recelos respecto al éxito del título, esta habría sido una posible solución. Y así todos contentos. La industria del videojuego, al fin y al cabo, son sólo cifras. Compañías que luchan por facturar y generar beneficio, por mucho que en ocasiones la magia, fantasía, amistad, empatía y sensibilidad que contados títulos, como ICO se empeñen en abstraernos.