Metroid Pinball, Impresiones
Samus se adentra en su primera aventura dentro de un tablero de Pinball. Hemos tenido ocasión de probar a Metroid Pinball, conoce nuestras primeras impresiones.
Samus se adentra en su primera aventura dentro de un tablero de Pinball. Hemos tenido ocasión de probar a Metroid Pinball, conoce nuestras primeras impresiones.
Descubre Metroid Pinball en movimiento en este vídeo.
Mientras aguardamos la llegada de Metroid Prime Hunters, tras el retraso sufrido debido entre otras causas a añadirle el modo en línea, los poseedores de una Nintendo DS podemos paliar las ansias de controlar de nuevo a Samus en esta nueva y curiosa aventura, un pinball.
Se trata del primer juego en utilizar el Rumble Pack, el accesorio vibratorio para la portátil de Nintendo. También hemos tenido oportunidad de probarlo a fondo para contaros su funcionamiento.
La banda sonora es muy buena, con remezclas de melodías clásicas de esta serie con toques tecno que hacen que la acción no decaiga ni un segundo, y su calidad es también muy elevada.
Los efectos sonoros están a la altura, mezclando rebotes y golpes con los disparos, las bombas y los chirridos y rugidos de nuestros enemigos.
Los gráficos, totalmente en 2D, son muy coloridos, la velocidad de las imágenes es endiablada, el número de elementos activos en pantalla es importante y el detalle . Pese a que no exprimen al máximo el hardware de DS sí muestra un aspecto visual muy trabajado y cumplen con creces su función.
También existen algunas animaciones renderizadas en 3D en los niveles finales de estilo similar a la presentación que se puede ver en la demo de Prime Hunters, pero son de corta duración y muy escasas.
Una vez superamos tres de estas misiones, dándonos cada una de ellas un artefacto, tenemos acceso a dos nuevos tableros donde dos enormes enemigos nos están esperando. Al vencerlos nos otorgan uno de estos objetos especiales cada uno, y podemos elegir de nuevo entre las cuatro mesas hasta ese momento disponibles.
Además, hay minijuegos y eventos distribuidos en varios lugares que también nos permiten recoger más artefactos bastante originales, como tener que hacer que Samus llegue a arriba del todo saltando de lado a lado o activar el modo combate, en el que situándonos en el centro de la pantalla hemos de disparar a numerosos bichos que nos atacan.
Al conseguir algún objetivo desbloqueamos un nuevo nivel de dificultad, ya sea a nivel global de un tablero o de un minijuego concreto. Si obtenemos 12 artefactos podemos acceder al penúltimo tablero. Ésta es la clara muestra de que se trata de un juego corto, aunque por fortuna muy rejugable.
Tenemos un pequeño arsenal a nuestra disposición. Comenzamos únicamente con las bombas clásicas estando en Morph Ball, las cuales tienen munición infinita pero tardan unos segundos en reponerse. Posteriormente podemos conseguir una superbomba o varios misiles, pudiendo utilizar estos últimos únicamente en el modo combate. En la última mesa también descubriremos un nuevo ataque que no desvelaremos aquí.
El control es muy sencillo y adaptado a todos los gustos. Los flippers se puede dirigir con los gatillos, con la cruceta o utilizando la izquierda y el botón A, mientras que las armas se utilizan con los otros tres botones. La pantalla táctil apenas tiene utilidad, ya que sirve para golpear el tablero según en la dirección en la que deslicemos el dedo sobre ella, pero el efecto sobre la bola es muy reducido.
Éste es el único tablero multijugador |
Nuestro objetivo es lograr 100 000 puntos antes que nuestros adversarios y la única interacción posible es la de enviar Metroids a todos los que tengan una puntuación superior a la nuestra mediante la activación de unos paneles. Se echan claramente en falta un mayor número de tableros y eventos que activar hacia nuestros contrarios o en favor nuestro, se trata de un modo muy pobre.
Rumble Pack de Nintendo DS |
No es el primer juego para portátil que emplea un sistema similar, tenemos como ejemplo una de las entregas de Wario Ware en Game Boy Advance o algunos títulos de N-Gage que emplean la vibración integrada en la consola-móvil. Tampoco se trata del primer pinball, ya en los tiempos de Game Boy Color, Pokémon Pinball incluía esta opción, aunque necesitaba una pila para funcionar y el cartucho era muy voluminoso, o incluso más recientemente Mile High Pinball, en la ya mencionada portátil de Nokia.
Se detecta el cartucho al encender la consola |
Es un cartucho de idéntico tamaño a los juegos de Game Boy Advance aunque de un peso significativamente mayor. Encaja perfectamente en la ranura y no sobresale de la misma. Al encender la consola aparece en la parte inferior del menú un mensaje que indica que se ha introducido un cartucho con opción DS. Esto da pie a pensar que la plataforma está preparada para recibir inventos de toda clase a través de ese puerto, aunque sólo el tiempo confirmará esta divagación.
No sobresale ni un milímetro de su ranura |
Pero se trata de un accesorio curioso, distinto a cualquier mecanismo de este tipo visto hasta la fecha. En realidad no vibra, sino que cada vez que se activa genera una ráfaga veloz de golpecitos, aunque es complejo de explicar en palabras.
En un título como Metroid Prime Pinball, donde la bola continuamente choca contra las paredes u otros elementos, sí resulta adecuado, pero resulta de extraña aplicación en otros géneros como por ejemplo conducción.
Aún no se conoce si vendrá incluido de regalo como en Estados Unidos o si tendremos que comprarlo aparte en Europa. Estamos espectantes a ver qué usos se le puede dar para mejorar la experiencia en los juegos y por conocer también si Metroid Pinball tendrá algún tablero nuevo cuando aterrice en nuestro continente.
- Acción