Pasaporte Japón: Dentro de Capcom

Esta semana nuestro corresponsal en el país del sol naciente se va hasta Osaka, a la central de Capcom para comprobar el desarrollo de los últimos títulos de la compañía y además charlar con sus creadores.

A través de la ventana del tren bala (Shinkansen) que me está llevando a Osaka puedo ver la nieve que cae con insistencia sobre los parajes del Japón central. Golpea la ventana con fuerza, llevada por el fuerte viento que sopla afuera. La temperatura dentro del vagón es muy agradable, e invita al descanso, pero yo estoy por otros menesteres más terrenales. Me ha sido encomendada la misión de entrevistar a los creadores de cinco juegos para plataformas Nintendo. Y me dirijo a Osaka porque estos juegos han sido creados por los maestros artesanos de Capcom.

Los juegos en cuestión son los siguientes:

Phoenix Wright: Ace Attorney (Nintendo DS)
Viewtiful Joe: Red Hot Rumble (GameCube)
Viewtiful Joe: Double Trouble (Nintendo DS)
Mega Man Battle Network 5: Double Team DS (Nintendo DS)
Resident Evil: Deadly Silence (Nintendo DS)

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Osaka es la tercera ciudad en número de habitantes e importancia de Japón, sólo por detrás de Tokio y mi querida Yokohama, la ciudad donde vivo. Está situada en la región de Kansai, donde también encontramos a la histórica Kioto. En Osaka se precian de tener una cultura diferente a la de Tokio, la competidora natural. El visitante enseguida puede notar esa diferencia en el modo de tomarse la vida, por ejemplo. Todo va muy rápido. Cualquier cosa que tarde más de cinco minutos en llegar es lenta y desesperante.

Pero también en la gastronomía notamos cambios. El gusto de la comida, en general es más salado y fuerte que en Tokio. Aparte de ser deliciosa, también es barata. Todo un aliciente. Hay una expresión típica, 'kuidaore' (literalmente come hasta morir), que ejemplifica a la perfección la pasión de los habitantes de esta gran ciudad por el arte culinario.

En Osaka hablan de manera diferente al resto de Japón. Hablan el dialecto de Osaka, el Osaka-ben. También se colocan a la derecha para dejar paso en las escaleras mecánicas o yendo por la calle, al contrario del resto de Japón. Como véis, la diferencia es norma. ¡Viva la diferencia! Por fin llego a mi hotel y puedo descansar. Mañana me espera un día muy ajetreado. ¡Y en Capcom! Todo un sueño.

Paseo por Capcom
Me despierto, y casi sin tiempo para nada, desayuno en uno de los comedores del hotel, junto a mis compañeros de prensa, venidos desde el Reino Unido y Francia. Por supuesto, elijo el desayuno estilo japonés. Y es que la costumbre obliga. Después del desayuno nos dirigimos a los taxis que nos van a llevar hasta el edificio central de Capcom.

Y llegamos a Capcom. Antes que nada, decir que es todo un privilegio para mí el hecho de estar paseando por estas instalaciones (cumpliendo como dije un sueño de hace años), cuna de clásicos imperecederos del mundo del videojuego y de los que soy devoto. Nos dejan hacer un pequeño recorrido por las oficinas de desarrollo, donde podemos observar una actividad febril. Intento emocionado, ver qué se está cociendo en esos momentos. Lo que veo me deja boquiabierto. Pero se me hace perjurar que no voy a revelar nada. Y yo soy un profesional. Pero ganas de explicar no me faltan.

El celo profesional hace que no nos dejen hacer demasiadas fotos. Cosas de los derechos o el espionaje industrial, supongo. Aquí en Japón estas cosas se las toman muy en serio. Y yo respeto su postura, pero dejo constancia del hecho, como buen relatador de acontecimientos. Después de la breve visita toca empezar a trabajar de verdad. Comienzan las ruedas de entrevistas. Allá vamos. ¿Me acompañáis?

Phoenix Wright: Ace Attorney (DS)

Este juego de abogados es un 'remake' de Gyakuten Saiban que salió solo en Japón en 2001. Esta versión exclusiva de Nintendo DS incorpora novedades como el aprovechamiento de la pantalla táctil y micrófono de la consola y el añadido de un nuevo capítulo en la historia, el quinto. Este último capítulo, por cierto, es el único que aprovecha las capacidades de Nintendo DS antes mencionadas. El juego ha sido todo un éxito en Japón y en Estados Unidos, país este último donde se ha agotado la primera edición.

La historia gira en torno de los primeros cinco casos del abogado Phoenix Wright, que acaba de salir de la universidad. Phoenix es novato, pero su espíritu de lucha ya le ha proporcionado cierta fama entre sus colegas y la atención de su mentora, Mia Fey. Ella es la directora del bufete de abogados donde trabaja nuestro héroe.

Entrevistada: Minae Matsukawa, productora.

Meristation: ¿Quién diseñó los personajes?
Minae Matsukawa: Una diseñadora del equipo que creó los personajes de Viewtiful Joe. Ahora trabaja en solitario (dejó la compañía) como dibujante de manga profesional. Desde aquí le deseo lo mejor en su carrera profesional.

M: ¿Está completamente satisfecha con el producto final?
MM:
Muy satisfecha. Hemos puesto mucho empeño y hemos trabajado muy duro. A los japoneses les encanta, según hemos podido observar por las cifras de ventas. Esperamos que en América y Europa también tenga el mismo tipo de éxito. Se nos ha dado la oportunidad de trabajar con la DS, y creo que lo hemos hecho razonablemente bien (sonríe). El verdadero reto es hacer algo que guste a jugadores tanto de Japón como de fuera del país.

M: ¿Qué han querido conseguir con este juego?
MM:
Bien, no hay nada profundo, ni ningún mensaje social. Espero que los jugadores puedan 'crecer' con el personaje, metiéndose en la piel de Phoenix Wright mientras resuelve los casos. Compartir sus alegrías y sus penas, sus éxitos y sus progresos en el mundo de las leyes. Jugar de esta manera hará que el disfrute sea mucho mayor que normalmente. Sólo espero esto.

M: ¿Cuáles han sido los principales problemas en la localización y traducción del juego?
MM:
Recuerdo que tuvimos muchos problemas con el 'kotatsu!, la tradicional mesa baja japonesa. ¿Qué hacíamos? Justificarla diciendo que era importada era una opción. Hubo mucha polémica sana y discusión a la hora de hacer cambios que pudieran gustar a los jugadores extranjeros. Trabajamos duro cambiando ciertas cosas para hacer el juego más accesible a los jugadores occidentales. Esperamos haberlo hecho bien. Por favor, cuando hayas tenido oportunidad de jugar al juego y escuchar opiniones de tus compatriotas, hámelas saber (No te preocupes, Minae, te las haré llegar).

M: ¿Por qué siempre ser abogado? ¿Porqué no un juego de fiscal o de juez?
MM:
Piensa ello. Desde la perspectiva del fiscal, solo hay que mantener la acusación. Desde el punto de vista del abogado, hay que cambiar el posible veredicto de culpabilidad por uno de inocencia. Hay que buscar pruebas, investigar, etc. Le da más dramatismo al juego. Hay más emoción y da más juego a la hora de crear historias.

M: ¿A qué tipo de público está dirigido el juego?
MM
: Principalmente a los fans de la serie en GBA y chicos y chicas de 15 a 18 años. Pero también pensamos que el juego gustará a gente de todas las edades. En una encuesta reciente pudimos observar, asombrados que a los treintañeros les encanta jugar a este tipo de desafíos.

M: ¿Se han planteado la posibilidad de hacer juegos con más acción en el futuro?
MM:
Es un juego que necesita de este tipo de interacción pausada con el usuario. El texto ayuda a ponerse en situación e imbuirse de los detalles de la historia. Es un poco como estar leyendo un libro, pero con el nivel de interactividad que sólo un videojuego te puede dar. De momento no hay cambios a corto o medio plazo en la serie. Es una fórmula que ha funcionado muy bien y no hay necesidad de cambiarla.

M: ¿Por qué no han traducido el juego al español (sólo al inglés y al francés)?

MM: El trabajo de traducción ha sido muy duro, y tenemos estadísticas precisas sobre Europa en cuanto a la penetración de este tipo de juegos y de los idiomas principales. Fue una decisión que tomaron nuestros jefes. Evidentemente a nosotros nos hubiera gustado llegar a la mayoría de gente en Europa. Pero pensamos que, como mal menor, muchos jugadores podrán jugar en alguno de estos dos idiomas. De todas maneras, depende de cómo vayan las ventas en países como España o Italia, nos plantearemos seriamente la traducción de futuros juegos a esos idiomas.

M:¿Cuándo entraste en Capcom? ¿Qué edad tienes?
MM:
Entré en 2002 y tengo… Mmm (riendo)… ¡20! No, en serio; tengo 30. ¿Por qué haces esta pregunta? (no puede aguantar la risa)

M: Para enlazarla con la siguiente: ¿Algún problema siendo mujer en esta industria?
MM:
Ninguno. En Capcom no. Siempre me han tratado como a una más y estoy muy bien aquí. ('Off the record', y en el dialecto de Osaka, hace bromas sobre la sorpresa de algunos directivos o responsables de la empresa cuando hablan con ella. La verdad es que la chica tiene muchas tablas)

M: ¿Qué le diría a los jugadores que piensan que este juego puede ser aburrido?
MM:
Que se lo piensen dos veces. Como he comentado antes, jugar a este juego es una experiencia entre la lectura de un libro y la aventura gráfica. Hay mucho texto que leer, sí, pero también mucho que hacer; muchas decisiones que tomar. Al final, te introduces tanto en la historia, que el hecho de que sea un juego textual pasa a segundo plano. Palabra. (A fe mía que es verdad, pero veremos cómo responden los jugadores europeos, ya que ellos tienen la última palabra)

M: Aunque lo supongo, ¿a qué es debido el cambio de nombre del juego?
MM:
Evidentemente para ser más atrayente para el público occidental. El título japonés, aún traducido al inglés no era lo suficiente gancho, según el departamento de publicidad, para atraer al jugador americano o europeo. Así que se buscó un título redondo y espectacular. La verdad es que no sé qué tal resultará. ¿Qué opinas tú?
M: Es más occidental, pero yo me quedo con el título original.

Viewtiful Joe: Red Hot Rumble y Viewtiful Joe: Double Trouble

Viewtiful Joe: Red Hot Rumble para GameCube (está en desarrollo una versión para PSP) es un juego de lucha al estilo de Super Smash Bros. Melee o Power Stone, aunque con un estilo muy particular, inspirado en juegos anteriores de la franquicia Viewtiful Joe. En el juego, Captain Blue está trabajando en su última película y quiere dictaminar quién es el más capacitado para el papel estelar, el de héroe. Para ello ha organizado un campeonato de lucha entre varios y conocidos personajes de la serie.

Viewtiful Joe: Double Trouble, para Nintendo DS, es el primer juego de la franquicia para esta consola. Nuestra misión es recuperar la última película de Captain Blue, robada por un siniestro grupo. La hermana pequeña de Joe, Jasmine, nos ayudará en el cometido. La doble pantalla nos permite ver la acción desde dos puntos de vista diferentes. Con un simple toque de nuestro dedo, podemos también cambiar la vista de la pantalla superior a la inferior, o realizar movimientos especiales.

Atsushi Inaba, presidente del estudio Clover

Meristation: Referente a Double Trouble, ¿cómo enfocasteis el tema de la pantalla pequeña para un tipo de juego tan espectacular?
Atsushi Inaba:
Aunque he de reconocer que al principio dudábamos en este aspecto, creo que hemos conseguido un equilibrio entre espectacularidad y jugabilidad. Ha tenido mucha culpa de ello las excelentes capacidades de la consola.

M: Para Red Hot Rumble ¿Cuánta inspiración os ha venido de Smash Bros?
AI:
Es una licencia muy respetada en Japón, pero hemos puesto nuestras propias ideas en el juego. Te aseguro que no hemos copiado detalles de esos juegos, sino más bien hemos adaptado la idea general al universo de Viewtiful Joe.

M: ¿Cómo evolucionará la serie?
AI:
Quién sabe. Nuestra intención en Clover es siempre innovar. Buscamos inspiración en películas, televisión, videojuegos. Siempre buscamos nuevas ideas que puedan adaoptarse bien a nuestros juegos, o que puedan crear una nueva manera de jugar. En cuanto a la serie, ya tenemos algunas ideas para próximos juegos, pero aún están en el tablero de dibujo. Es demasiado pronto para hablar de ello.

M: ¿ Ha sido Double trouble difícil de programar en Nintendo DS?
AI:
Como con todo nuevo hardware, hay que exprimirse mucho el cerebro para sacar lo máximo, pero Nintendo siempre ha estado siempre ahí para ayudarnos. Ha sido como un padre que enseña a andar a su hijo. La verdad es que sin ellos no lo hubiéramos conseguido. DS no es una máquina difícil de programar, pero sus muchas posibilidades hacen que sacar el máximo provecho de ellas implique muchas horas de pruebas y trabajo duro. Pero el resultado ha valido la pena.

M: ¿Creen que ya ha llegado el punto de que Viewtiful Joe entre en el Olimpo de los personajes de videojuego?
AI:
No creemos. No somos tan presuntuosos. Eso tiene que decirlo el público. Es cierto que los juegos de la serie han tenido una muy buena aceptación en numerosos mercados; y el hecho de contar con un anime ha contribuido a labrarse un nombre en esta industria. Pero quién sabe que deparará el futuro. Nosotros trabajaremos duro como siempre.

M: ¿Tendrá Red Hot Rumble continuación en forma de saga?
AI:
No hay nada decidido sobre el tema. Todo dependerá de la respuesta en las ventas. Por mi no habría problema. Es un proyecto que me ilusiona. Pero dejemos que los que deciden lo sopesen.

M: ¿Es Viewtiful Joe demasiado japonés para Europa?
AI:
No, para nada. Se ha demostrado que la frontera entre lo muy japonés y lo aceptable para un occidental se está diluyendo. Lo demuestran los éxitos de juegos y manga/anime considerados 'muy japoneses', que triunfan sin reparos en occidente. El manga ya no es considerado un fenómeno restringido a las fronteras de mi país, sino un fenómeno mundial. Y las ventas de los juegos lo atestiguan.

M: ¿Juega a videojuegos? ¿A cuáles?
AI:
No tengo demasiado tiempo para jugarlos. Aunque siempre son una inspiración para mi. Otros compañeros los juegan para relajarse entre jornada y jornada. Pero yo estoy siempre abierto a influencias. Y creo que jugar es una buena manera de buscar nuevas ideas. Me encantan los RPG, como buen japonés, pero no le digo que no a un buen juego de lucha, como cualquier Street Fighter.

M: ¿Por qué no hay juego inalámbrico en Double Trouble?
AI:
No nos lo planteamos. Desde el principio quisimos que fuera una aventura individual. Era el alma del juego. Así se diseñó. Esa es la razón. Pero el juego en red es algo que en Clover queremos explotar a conciencia, y ya estamos en ello.

M: ¿Están Satisfechos con el producto final de los dos juegos?
AI:
Por supuesto (muy sonrientes). Evidentemente, siempre se puede mejorar. Hemos estado 1 año desarrollando ambos juegos y estamos muy contentos con el resultado. Los objetivos de desarrollo se han cumplido al 100%, así que no podemos pedir más. Ahora es el turno de los jugadores y la prensa.

M: ¿Cuántas horas de juego se puede esperar de Double Trouble?
AI:
Unas 20 horas sin desvelar secretos, y hasta unas 30 aprovechando todos los secretos. Eso para un jugador medio.

Mega Man Battle Network 5: Double Team DS

MegaMan Battle Network 5: Double Team es una version a pantalla doble del título de los dos anteriores versions para GBA (Team Protoman y Team Colonel). Este juego las combina y añade características específicas de Nintendo DS para deleite de los fans. La pantalla secundaria se utiliza para orientarnos mediante el Cyber Map y utilizar el terminal PET. También se puede inserter un cartucho de algún juego anterior de la serie para GBA y así utilizar los 'battle chips' ganados en ellos.

Takeshi Horinouchi, productor adjunto
Tsukasa Tanekaba, planificador

Meristation: ¿Satisfará a los fans de Mega Man?
Takeshi Horinouchi:
Seguro, porque les va a divertir mucho. Hemos unido dos juegos para GBA en unos sólo para DS, añadiéndole las funcionalidades de la consola nueva. Creemos que les va a gustar.
Tsukasa Tanekaba: Queríamos que el primer título de Mega Man para Nintendo DS fuera muy bueno. Poner el listón muy alto para futuros juegos. Y lo hemos conseguido.

¿Por qué DS?
TH:
Creemos que la GBA ya había tenido su ración de Mega Man y que habíamos tocado techo y ya no podíamos seguir innovando. Al menos el aspecto técnico, ya que hay planeadas futuros juegos para ella. Fue todo un reto el hecho de que queríamos llevar a la DS al máximo. Porque si no, sentíamos que no hubiera valido la pena. Para quedarse a medio camino, mejor quedarse en casa, ¿no crees? (Asiento)

M: ¿Cuál ha sido el tiempo total de desarrollo y localización?
TT:
1 año. Unos 6 meses para desarrollar el juego japonés, y otros 6 para el occidental.

M: ¿Qué cosas nuevas podemos esperar de esta versión?
TH:
Lo más importante, el hecho de disfrutar de los dos juegos previos de la serie en GBA. Hacerlos mejores y llevar a la DS al máximo de sus posibilidades.
TT: Tenemos también la posibilidad de introducir cartuchos de juegos anteriores de la serie en GBA para aprovechar los avances que hubiéramos hecho. Algo de lo que estamos particularmente satisfechos es de la utilización de la pantalla táctil. Y a eso hemos de añadirle el hecho de que los personajes tienen las mismas voces que en el anime occidental (americano). Hay donde elegir.

M: ¿Tienen una opinión formada sobre DS comparada con PSP?
TH:
Personalmente prefiero DS por las posibilidades de juego que tiene. Es una máquina para jugar. Y sus capacidades así lo atestiguan: pantalla táctil y doble, juego en red y online, micrófono, etc. Es una consola con un futuro brillante. También hay que tener en cuenta la larga relación que mantenemos con Nintendo en la franquicia Mega Man. Eso ayuda mucho (ríen), PSP nos gusta, pero hoy por hoy preferimos DS.

M: ¿Va a haber otro Mega Man para GameCube?
TT:
Ya tenemos Network Transmisión, que salió en 2003, pero no cerramos las puertas a nuevos juegos. El problema es que el alma de estos juegos es la movilidad y el futuro del juego online. Para nosotros, actualmente DS es la mejor elección. Pero repito, no hay nada escrito.

M: ¿Cuál es el público de este juego?
TH:
Jóvenes de entre 13 y 15 años son a los que más nos dirigimos, aunque vemos que poco a poco este rango de edad se va haciendo cada vez mayor, tanto por arriba como por abajo.

M: ¿Qué me puede decir de las referencias que se hacen en el juego a la saga Boktai, de Konami?
TT:
Hideo Kojima y el productor ejecutivo y creador de la serie Mega Man, Keiji Inafune son muy amigos. Un día, comiendo juntos, pensaron que sería buena idea buscar una manera de unir algunos de sus juegos de una manera divertida y provechosa para ambas partes. Y así nació la idea de compartir elementos de ambos universos.

Resident Evil: Deadly Silence

Qué puedo decir de Resident Evil, el juego origen de la saga, que no se haya dicho ya. Ante nosotros tenemos un 'remake' para Nintendo DS, desarrollado para conmemorar el décimo aniversario de la franquicia. Incluye un 'modo clásico', que permite jugar al juego original sin ningún añadido (con los vídeos y voces originales), y un 'modo rebirth' que incorpora controles más conformes a los estándares actuales (como la media vuelta rápida, introducida en Resident Evil 3), más enemigos, y la utilización de las características especiales de la consola (podremos apuñalar a los zombies mediante la utilización del dedo en la pantalla táctil, por ejemplo). También se incluye juego en red, en dos modos: uno cooperativo y otro competitivo.

Minoru Nakai, director el estudio 2 de Capcom

Meristation: ¿Cuál ha sido su trabajo en el juego?
Minoru Nakai:
Como director he de coordinar mi equipo de gente, hacer selecciones de banda sonora, diseños, etc., y tomar las grandes decisiones.

M: ¿Nos puede resumir su carrera en en Capcom?
MN:
Llevo 13 años en Capcom y la industria del videojuego. Mis últimos trabajos han sido Onimusha 2 y 3 y Mega Man Legends 2.

M: ¿Por qué un 'remake' y no un nuevo juego?
MN:
Se quería volver a lo básico. Al origen de la serie. Pero también se querían aprovechar las especiales características de la DS para un nuevo modo, el modo 'Rebirth'. Estamos viviendo el décimo aniversario de la saga. Y nos parecía un homenaje muy a la altura de las circunstancias.

 

M: ¿Hay En el modo 'Rebirth' cambios en los escenarios o personajes?
MN:
La historia es la misma. Pero el camino que hay que tomar para resolver el juego es algo diferente. Varían la posición de los enemigos y la cantidad de estos. Y por supuesto, tenemos el juego en red. Creo que a los jugadores les va a encantar este último, tanto si juegan en modo de colaboración, como si lo hacen en el competitivo. Aquí en las oficinas hemos jugado muchísimo y puedo decir, por experiencia propia que va a ser uno de los alicientes para los compradores.

M: Si el juego es un éxito y le dieran la oportunidad de crear un nuevo juego de la saga, ¿sería nuevo o un 'remake'?
MN:
Sin lugar a dudas, sería uno totalmente original. Más que nada para variar (se ríe y se queda pensando un momento). Sí, sin duda uno nuevo.

M: ¿Ha sido difícil adaptar el clásico de la Playstation original a la nueva Nintendo DS?
MN:
Sí. La Playstation estaba diseñada con el 3D en mira. Estaba especializada en ello. La DS, sin embargo, está diseñada para manejar bien tanto el 2D como el 3D, pero no para especializarse en ellos. Así que fue todo un reto sacar el máximo partido de las posibilidades de la máquina.

M: ¿Cuál ha sido el tiempo total de desarrollo?
MN:
10 meses. 10 Arduos meses.

M: ¿A qué idiomas se ha traducido para el lanzamiento europeo?
MN:
Inglés (americano, no de Inglaterra, por cuestiones de dinero), francés, español, italiano, y alemán.

M: Cambiando un poco de tercio, ¿Habrá exclusiva de la saga para Revolution?
MN:
(Sonríe) No se. Los jefes decidirán. No es algo de lo que yo esté al tanto.

M: ¿Se inspira jugando a videojuegos? ¿A cuáles?
MN:
No juego para buscar inspiración. Más bien para relajarme y dejar de pensar en el trabajo. Suena paradójico, pero esa es la realidad. Me gustan sobremanera los RPGs y también los juegos de plataformas. Mi juego preferido es Final Fantasy VII.

Despedida y cierre

Y eso fue todo. Mientras estoy en el tren de vuelta, observando otra vez la nieve caer, pienso que ha sido una gran experiencia el compartir algunos momentos con estos creadores de sueños y diversión que son los profesionales de Capcom. Muchas gracias van a ellos y a Nintendo por darnos esta oportunidad de la que os hago partícipes desde mi humilde columna. Atrás quedan horas de revelaciones, confesiones, información, risas, compañerismo y… ¡Karaoke! Y un karaoke muy especial. Pero eso, sí, eso lo dejo para otra ocasión. Quizás algún día, querido lector, cuando nos encontremos por casualidad en un bar de Osaka, te lo cuente. Hasta entonces, disfrutad de estos juegos tanto como lo he hecho yo.