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Falcon 4.0: Allied Force

Falcon 4.0: Allied Force

La Historia Interminable

En el año 1998 salió al mercado uno de los mejores simuladores de todos los tiempos; Falcon IV. Desarrollado por la desaparecida Microprose durante largos años, pocos imaginarían por aquel entonces que casi una década después, seguiríamos hablando de él.

Actualizado a

La historia de Falcon IV daría para escribir un extenso artículo. Tras un lanzamiento lleno de errores que se fueron subsanando con los parches oficiales, Falcon IV cautivó a la comunidad simulera por dos razones fundamentales; el realismo de los sistemas y una impresionante campaña dinámica ejecutada sobre una no menos impresionante base de datos.

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A pesar de los problemas que impedían jugar la campaña en línea a más de dos jugadores y de muchos errores, Falcon IV fue considerado como el mejor simulador del momento. Todos los aficionados a la simulación estaban enganchados a Falcon, una comunidad que se convertiría en protagonista después de las navidades de 1999, cuando la desaparición de Microprose era casi un hecho.

El despido de muchos trabajadores dio lugar al robo del código fuente del programa y su posterior 'distribución' a toda la comunidad simulera. Este hecho, que no deja de ser condenable, propició que sigamos hablando de Falcon IV y demostró que, con las herramientas adecuadas, los aficionados pueden mejorar un videojuego hasta límites insospechados.

El block de notas

En un principio aparecieron modificaciones sueltas, parches de realismo, mejoras de texturas, pero después se fue creando un grupo estable de usuarios que se pusieron manos a la obra con el código para convertirlo en el Falcon que todos soñaban.

Así salió el F4 Unified Team que, como su nombre indica, unió a los principales modificadores del código en un solo equipo. Este grupo iría desarrollando el llamado Super Pack, el conjunto de parches que modificaban el juego y que acabó con la versión 4, el SP4.

Con el SP, Falcon cambió completamente. Se metieron prácticamente todos los sistemas le avión real, se añadieron numerosas mejoras, se arreglaron errores, se mejoraron gráficos, se hicieron manuales específicos para cada parche y convirtieron a Falcon en el simulador de combate moderno que mejor representaba los sistemas de un avión real.

Un panel lateral izquierdo

Paralelamente salieron otros parches como el Free Falcon (con alguna que otra polémica), el BMS, que se podía combinar con el SP y que mejoraba los gráficos, y también mejoras de escenarios, nuevos escenarios y campañas, nuevos aviones, nuevas cabinas fotorealísticas y un sin fin de mejoras que mantuvieron vivo el Falcon hasta ahora.


Mientras todo esto pasaba, el código del programa fue a parar a manos de Infogrames/Atari, que vieron el potencial de lo que tenían entre manos. Primero lo intentaron con G2 Interactive, pero hubo muchos problemas y broncas con los aficionados porque, al parecer, había una sensación de que G2 Interactive quería beneficiarse del trabajo del F4 Unified Team.

Fuera por lo que fuera, G2 no siguió con Falcon y hace unos meses apareció la noticia de que una empresa, Lead Pursuit, iba a crear un nuevo Falcon IV con gran parte de los miembros del F4 Unified Team en sus filas, además de otros modificadores del juego. Ahora se podía hacer en el código lo que hiciera falta y, sobre todo, de una manera legal y comercial.

Así se creó el F4 Allied Force, que viene a ser una especie de unificación de todo lo que se había estado desarrollando para Falcon IV y mejorarlo hasta donde fuera posible. De esta manera se acabaron los múltiples parches y reinstalaciones, tan habituales en Falcon IV, para contar, al fin, con un producto terminado y de una sola pieza. Además, Falcon IV Allied Force va a ser el primero de una serie de productos de la misma compañía, aunque no se sabe demasiado al respecto.

En marcha hacia el objetivo
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Falcon 4 Allied Force (el nombre completo es Battlefield Operations Falcon IV Allied Force) es un simulador muy detallado del avión de combate estadounidense Lockheed F 16C Fighting Falcon en sus versiones Block 40 y Block 50/52. Simula todos los detalles de dicho avión hasta donde puede simular un programa para PC, con lo cual se puede decir que necesitaremos muchas horas de aprendizaje para llegar a dominar completamente este gran simulador.

Por esta razón, creo que es un simulador especialmente indicado para los muy aficionados al género, aunque la gran mayoría no estarán leyendo este análisis porque conocen de sobra los detalles de este superviviente de la simulación. Estoy seguro de que un usuario novato puede verse abrumado por la gran cantidad de cosas que hay que aprender, sin embargo, creo que merece la pena superar el shock inicial y, con paciencia, dedicar un tiempo a tomar contacto mientras se lee el manual (primero el sencillo, y luego el de verdad, el PDF de 700 páginas).

Persiguiendo a un enemigo

Ya no es sólo por lo bien que simula los sistemas y las armas, si no también por la impresionante campaña dinámica que nos podemos encontrar en los dos escenarios disponibles; Los Balcanes y Corea.

Falcon IV no es perfecto, los años no pasan el balde y el motor gráfico no cumple con los estándares actuales. El modelo de vuelo, por mucho FLCS que tenga, está a años luz de otros simuladores como X-Plane, IL2 o Lock On, y muchos aficionados echan de menos más aviones. Sí, todo esto es cierto, pero por encima de sus carencias están sus virtudes, muy por encima, y Falcon IV Allied Force es un simulador que hay que tener 'por narices' si tienes algún tipo de inquietud por la simulación aérea.

Se resiste...


Gráficos

Sin duda es lo peor que podemos encontrar en Falcon IV AF. Decir esto es casi condenar el juego al fracaso en un momento en el que todo se centra en la calidad gráfica, pero no es un tipo de juego destinado a la gente que sólo quiere gráficos despampanantes. Si alguien pasa de Falcon IV por sus gráficos, está claro que este simulador no es para él aunque tuviera los mejores del mundo.

Estamos hablando de un juego del año 98 que ha sido muy modificado, pero el motor gráfico no da mucho más de sí mientras no hagan grandes cambios en el mismo, que seguro que harán.

De momento, y con el estándar actual, los gráficos son mediocres aunque para mi gusto, cumplen con creces con lo que yo espero en un simulador. Mi listón gráfico  para un simulador está por debajo de lo que ofrece Falcon IV AF, así que no me disgusta especialmente. Además, lo que pierdo en gráficos lo gano en fotogramas por segundo, algo también importante para el realismo en la simulación.

Rodeado de blancos

F4 AF añade muchas mejoras al Falcon IV original. Han añadido nubes con volumen y las sombras de éstas en el terreno, han aumentado las resoluciones de las texturas y han mejorado los modelos de todos los objetos 3D del juego, además de aprovechar las mejoras de la última versión de Direct X.

Las cabinas siguen siendo en 2D e interactivas casi al 100%. La calidad es muy buena y se pueden considerar fotorealísticas. Además funcionan a varias resoluciones, no como antes que había que instalar la cabina correspondiente a cada resolución. Hasta 1600x1200 podemos tener si lo permite nuestro equipo.

El ACMI es muy útil

Han mejorado la cabina en 3D, que es de mucha más calidad que la de Falcon IV, y le han añadido interactividad, aunque sólo parcialmente. Desde la cabina en 3D se puede volar, aunque no es recomendable hacerlo durante el combate, bombardeo y aterrizaje. Es como un adorno que no es lo suficientemente operativo.

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Los modelos 3D de los objetos son de otra época, pero han mejorado muchísimo y tienen un aspecto muy bueno. No se pueden comparar a Lomac o a la serie IL2, sin embargo mantienen muy bien el tipo. Para mí, es suficiente, que quede claro, siendo consciente de que no todo el mundo compartirá este criterio. No hay más que ver el nivel de detalle del tren de aterrizaje, por ejemplo, para hacerse una idea de lo mucho que han mejorado los modelos.

Las nuevas nubes

El terreno ya no es sólo Corea, ahora podemos seleccionar los Balcanes. Es un terreno real de la zona, aunque con las limitaciones del motor gráfico. La malla es buena... para otra época, en este momento se queda un poco desfasada. Y eso que también ha mejorado mucho con respecto al Falcon Original. El mapa de Corea también lo han retocado y mejorado en calidad.

El modelo de daños gráfico es casi inexistente. Lo era entonces y lo es ahora. Algunos humillos cuando está dañado o piezas sueltas en el caso de un aterrizaje forzoso, nada más.

Las explosiones tampoco han cambiado mucho, o más bien  nada. No creo equivocarme demasiado si digo que son las mismas del año 98. Han mejorado, algo, los efectos de iluminación, los efectos atmosféricos y el clima, aunque no esperéis milagros.

Donde más se nota la mejora es en las texturas. Además, he instalado el addon de pago Hi Tiles que las mejora aún más. No están nada mal, tienen un aspecto muy real a pesar de que se repiten una y otra vez. Incluso a baja cota tienen bastante detalle.

Los aeropuertos y bases aéreas también son mejores ahora. Son bases presuntamente reales (no conozco Corea ni los Balcanes) y la apariencia es estupenda. La sensación que producen al efectuar la aproximación me encanta.

En conjunto, Falcon IV mantiene el tipo. Las mejoras que han realizado en este apartado creo que son suficientes, especialmente si tenemos en cuenta que ha ganado dos cosas fundamentales; estabilidad, algo inexistente en las versiones anteriores de Falcon, y rendimiento, algo que Falcon siempre ha tenido pero que, con los tiempos que corren, no deja de ser una novedad.

No hay que ocultar que los gráficos son de segunda división, eso es evidente. Lo que pasa es que te olvidas en cuanto descubres todas las posibilidades que ofrece el simulador. A todos nos gustaría un Falcon con los gráficos del Lomac. La cuestión es ¿sería posible?. Técnicamente, seguro, económicamente... eso ya es otra historia.

Un IL-28 a punto de ser derribado

Sonido:

También ha mejorado, lógicamente. Siempre me ha gustado el sonido en Falcon, sobre todo las voces por radio. Ahora hay más y mejores sonidos, con lo que estoy más que satisfecho con este apartado.

Hay sonido envolvente y más canales de sonido. El motor suena mucho mejor (atruena la casa como le de un poco volumen) y las voces de radio son más abundantes. Son grabaciones reales, que añaden una mayor inmersión en el juego.

El F16 en pista

No tengo pegas al apartado sonoro, la única, que han quitado la música del menú del Falcon IV original, la tenía incrustada en el cerebro y han puesto otra diferente. ¡Sacrilegio!.

Multijugador:

Si tuviera que escribir las maldiciones que he dicho por culpa del multijugador del Falcon, no me llegarían 1000 folios tamaño A0. Desde que en el año 99 hice una quedada con compañeros, entonces, del 111 y no pudimos volar ni una misión de campaña en red local, hasta mis últimos intentos con mi compañero Dummie y salidas varias al escritorio, el multijugador del Falcon ha sido una fuente de cabreo interminable.

nuevas texturas y malla del terreno
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Una fuente que ahora llega a su fin porque F4 AF ha conseguido que se pueda jugar una campaña en línea con más de 6 jugadores y sin problemas. Alguno siempre puede aparecer, pero entra dentro de lo normal en partidas a través de Internet. Hay que tener en cuenta que, cuando salió Falcon IV, 2 jugadores en campaña ya era un récord.

Se pueden jugar Dogfights, misiones sueltas (Tactical Engagement) y, lo mejor de todo el simulador, la campaña dinámica.

La campaña dinámica de Falcon 4 es como una especie de mundo persistente en el que todo se va desarrollando tanto si interviene el jugador como si no. Una vez puesta en marcha, el ordenador controla todos los objetos que intervienen en la misma.

En multijugador podemos entrar en cualquier momento en la campaña y jugar cualquiera de las misiones disponibles. Puede ocurrir que entren dos jugadores y decidan realizar una misión SEAD en una zona, mientras se desarrolla esa misión, puede entrar otro jugador y realizar una misión de reconocimiento en la misma zona o realizar otra misión en cualquier otra parte del mapa. Todo ello dentro del mismo mapa y con efectos apreciables en las siguientes misiones. Por ejemplo, una base destruida seguirá en ese estado para los que vengan a continuación y pasen por esa zona.

Preparando el armamento

Jugar la campaña online, en mi opinión, es lo mejor que se puede hacer en F4 AF, que viene a ser lo mismo que decir que es de las cosas más divertidas que se pueden hacer en cualquier simulador. Están disponibles también para multijugador los dos escenarios, Balcanes y Corea.

Realismo:

Falcon 4 AF es muy real en la simulación de los sistemas del avión y la integración del avión en un escenario de campaña dinámica absolutamente espectacular. Y cuando digo muy real, quiero decir que han metido en el simulador la aviónica y todos los sistemas del avión real hasta donde permite un simulador de PC. Está casi todo y eso quiere decir que, para poder manejar completamente el F16, hay que estudiar.

El panel frontal

Sí, si queremos usar las opciones de realismo al máximo, será necesario que nos leamos de arriba abajo el manual sencillo y nos leamos hasta la última coma del manual de verdad, un PDF de 700 páginas que se instala con el juego. Todo ello acompañado de las misiones de entrenamiento.


Si queremos encender el avión, hay que seguir los procedimientos reales para realizar ese proceso. Existe la opción de empezar con el motor encendido, pero si queremos el máximo de realismo, podremos encenderlo nosotros mismo. Y claro, no es como encender el coche.

Todo está perfectamente representado (bueeeeno, casi todo), modos de navegación, modos de combate AA y AT, los modos de radar, la utilización de las armas, aviónica, instrumentación de cabina (que es interactiva)... todo lo que está en el avión real. Se puede decir que si nos subiéramos a un F16 de verdad, sabríamos como utilizar el 90% de los sistemas del avión. Despegar con él ni soñarlo, pero manejar los sistemas, sin duda.

Es como si compráramos un addon de pago de los aviones súper detallados del Flight Simulator. La diferencia es que este es un simulador de combate y aquí las armas y los radares sí que funcionan.

Esto podría apabullar a los novatos que quieran acercarse a este simulador. Para evitar esto, existe la opción de disminuir el grado de realismo del simulador hasta casi convertirlo en un arcade. No obstante, el aliciente principal está en poder llegar a dominar completamente el avión con el realismo a tope.

No son gráficos espectaculares
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Falcon IV AF es el simulador de combate que mejor representa los sistemas del avión real. Lo malo es que los simuladores de vuelo no se basan sólo en la aviónica, hay otra cosa que se llama modelo de vuelo que es, incluso, más importante.

El modelo de vuelo es el comportamiento del avión en el simulador, que debería ser lo más parecido al comportamiento real. Falcon IV flojea mucho en este aspecto y se puede decir que el modelo de vuelo apenas ha cambiado desde la primera versión.

En F4 AF hay mejoras apreciables, pero sigue estando muy lejos de los ya citados Lomac, FB o X-Plane. Ojo, no quiero decir que sea un arcade, de eso nada, sólo que no está a la altura. Ni siquiera iguala al olvidado Jane's F/A 18.

Hay aficionados que dicen que el modelo de vuelo es híper real, que lo que pasa es que es un avión 'Fly By Wire' y que por eso da la sensación de que va sobre raíles. No comparto ese punto de vista en absoluto, ni yo ni varios colegas pilotos que lo han probado. Un avión está sometido a unas leyes físicas que dictan su comportamiento en el aire. El FLCS es como si moviera el avión por nosotros, pero sigue siendo un avión que se desplaza a través del aire.

Pero no están tan mal

Desde luego, la sensación de vuelo en los otros simuladores que comentaba es mucho mayor que en Falcon,  que como sabéis, para el modelo de vuelo usa un sistema similar al Flight Simulator, es decir, tablas con los datos de sus prestaciones. No usa ecuaciones físicas para el modelo de vuelo, y eso se nota.  Estaba bien en el año 98, pero no hoy en día.

Con todo, cumple, y no es nada fácil aterrizar correctamente o salir airosos de los combates. Si tenemos en cuenta que todo lo demás, excepto los gráficos, es excepcional, puede que pasemos por alto el modelo de vuelo.

Reconocimiento del objetivo

Otra cosa que no es demasiado real es la IA. Una vez más, en Lead Pursuit han trabajado en ello y han conseguido mejoras sustanciales. No es suficiente. El comportamiento de los puntos no es bueno, no realizan sus tareas como deberían la gran mayoría de las veces.

Los enemigos, otro tanto de lo mismo. Son previsibles en sus maniobras y rara vez, aviones con misiles de mayor alcance, nos lanzan sus pepinos antes que nosotros. Un Mig 31 podría mandarnos un montón de regalos antes de que pudiéramos acercarnos lo suficiente, y eso no lo veo reflejado en el simulador.

Poco a poco siguen mejorando, ya van por el parche 1.04 y, con las buenas ventas, es posible que sigan mejorando y ofreciendo cosas nuevas. Ojalá sea así, ya que están muy cerca de conseguir un simulador casi perfecto. Todos los fallos se olvidan en cuanto apretamos unos cuantos botones de la cabina o volamos la campaña dinámica.

Me gustan muchísimo las misiones de ataque a tierra. Esquivar las defensas aéreas volando a ras de suelo o usando misiles anti radar, evitar a los cazas enemigos o derribar a los que se pueda para poder lanzar el petate justo en el blanco y volver a casa como se pueda, a veces sólo con la instrumentación de seguridad porque nos han dañado los MFD's, HUD y todo lo que no sea analógico.

Las texturas mejoradas de las ciudades

Todo ello mientras sabemos que otros compañeros tienen que fotografiar la zona del objetivo para valorar los daños causados. De verdad que es muy divertido el realizar este tipo de misiones con unos pocos colegas e ir jugando la campaña poco a poco, ya que se pueden guardar los progresos para jugar otro día. Guardar la partida se puede hacer en solitario o en multijugador.

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Han mejorado mucho los ATC, que ya eran buenos y ahora son mejores. Hay más conversaciones, más opciones y los tráficos son más reales.

Además de todo esto, incluye una buena base de datos con información de los distintos aparatos que no s podemos encontrar dentro del simulador; navales, aéreos y terrestres.

Y otra característica muy buena del Falcon IV que se mantiene, el ACMI, que nos permitirá grabar nuestros progresos durante las misiones y analizarlas después con todo detalle para saber donde la hemos pifiado y, sobre todo, por qué.

En esta versión se ha añadido soporte para Track IR, el controlador que permite controlar las vistas con la cabeza, han optimizado los controles para su uso con el Hotas Thrustmaster Cougar y además, con la versión 1.04, permiten  la utilización de varios dispositivos. Hasta ahora, con CH Products, por ejemplo, había que combinar en el CH Manager todos los dispositivos (Pedales, Gases y palanca) en uno solo. Ahora se pueden configurar independientemente. No me gusta que no se pueda asignar un eje del joystick a los frenos diferenciales.

Para no extenderme más, Falcon 4 nos ofrece la aviónica real del F16 en una campaña dinámica alucinante. Es lo principal, que no lo único, y su carencia gráfica y en modelo de vuelo queda compensada por el resto de cosas. Creo que merece la pena probarlo y dedicarle algo de tiempo, es uno de los mejores simuladores del momento, y lleva siéndolo desde el año 98.

Fly by...

Contenido:

Europa es diferente y aquí se distribuye en una caja DVD con un manual impreso de 60 páginas, que en España se ha traducido al español. En la versión americana venía en caja de cartón y el manual era de 110 páginas. Será que aquí somos más listos y no necesitamos manuales.

Pero el manual gordo viene en PDF en un perfecto y correctísimo inglés. Son 700 páginas de vellón y es una nueva versión del manual que venía con el Falcon original, aquel maravilloso 'tocho' de 600 páginas. Entonces era en papel y estaba traducido, pero eran otros tiempos.

El poderoso Su27

Necesita 1.5 Gb de espacio libre en disco.

Realismo
Cabina interactivas
Aviónica y sistemas
Campaña dinámica
Sonido
ATC
Multijugador
Escenarios
Rendimiento

Problemas de aparcamiento

Lo malo:

Gráficos
Modelo de vuelo
IA
Innovación
Manual de verdad, en inglés

Enlaces:

Los Balcanes
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Página oficial
Frugals
Escuadrón 111
Escuadrón 69
4th Perrus

Sim HQ

Rendimiento:

Lo he probado en un PIV 3.4, 2 Gb de Ram DDR 400, Leadtek A400 Ultra TDH (6800 Ultra) y funciona perfectamente a 1280x1024x32 con todo al  máximo. En un PIV 2.4, 1 Gb de Ram y nVidia Ti4400, funciona perfectamente con todo a tope a 1024x768x32. No creo que el rendimiento sea un problema en Falcon 4 AF.
El controlador que usé es un Hotas CH Products que incluye Pro Throtle, Fighterstick y Pro Pedals. No he tenido ningún problema para su configuración.


 

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.