Papyrus; la historia de un mito

La mejor compañía de simuladores de conducción durante 17 años tuvo que cerrar sus puertas porque la industria de los videojuegos ya no tiene sitio para los simuladores. Descubre qué hicieron hasta su muerte.

Mientras corría en Daytona con el Nascar Racing 2003 a más de 180 mph en una carrera con 30 jugadores, me puse a pensar en lo condenadamente bien hecho que estaba este juego y toda la serie que ha venido desarrollando Papyrus durante más de una década. Evidentemente me salí de la pista y quedé descalificado porque en una carrera con tanta tensión no hay tiempo para pensar, pero eso me dio tiempo para seguir dándole a la basurera un poco más sobre esta gran compañía que era Papyrus y lo mucho que ha significado para los simuladores de conducción en PC y los videojuegos en general. Nada más y nada menos que 17 años en la cima de los simuladores de carreras con 19 juegos lanzados al mercado, pero en mayo de 2003 Vivendi Universal decidió abandonar esta mítica compañía.

Es sorprendente que en el mundo de los videojuegos una empresa dedicada casi exclusivamente a un género, simuladores de conducción, haya podido sobrevivir tanto tiempo y con tantos juegos en el mercado. Sólo puede haber una explicación; la calidad de su trabajo.

Teniendo en cuenta la gran cantidad de horas que me he pasado pegando al monitor del ordenador desde que en 1989 jugara al Indy 500, creí que debería hacer un artículo sobre la historia de Papyrus y que sirviera de homenaje. Cada vez quedan menos compañías legendarias por culpa de una industria más interesada en los beneficios que en la calidad de los productos. Hacer buenos simuladores cuesta más dinero que los juegos 'normales' y además tienen un mercado menor, aunque más fiel, así que cada vez será más difícil encontrar simuladores con la calidad que tenían los de Papyrus. Los juegos de coches no serían lo mismo si no hubiera existido Papyrus.

Los orígenes.

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Para encontrar el origen de Papyrus hay que hacer un viaje en el tiempo hasta mediados de los 80, una década ciertamente singular y con una industria del videojuego que todavía estaba floreciendo. Por aquel entonces había un montón de juegos para ordenadores como Spectrum, Commodore 64, Amstrad y un poco más tarde, el Commodore Amiga. Todos ellos ordenadores fabulosos que nos han dado innumerables horas de diversión. También estaban los PC, pero a mediados de los 80 eran ordenadores muy limitados para ejecutar videojuegos, aunque alguno había. Apenas habían hecho aparición los discos duros y la mayoría usaba tarjetas gráficas CGA de 4 colores, aunque los ricachones ya podían optar por las maravillosas tarjetas Ega de 16 colores. Algunos incluso comentaban que existían unas tarjetas, en no se sabe qué planeta, llamadas VGA que tenían la asombrosa cantidad de 256 colores. Era la época en la que podías encontrar el Pole Position en las recreativas o el más innovador Test Drive en su primera aparición Pecera.

En esos años, un joven de 24 años llamado David Kremmer se ganaba la vida en Indiana junto con su compañero, Omar Khudari, programando software educativo. Teniendo en cuenta en dónde vivía, David era un apasionado de las carreras de automóviles y también de la programación, que al fin y al cabo era su trabajo, pasándose horas jugando al Pole Position en una recreativa. David y Omar decidieron realizar una aventura conversacional para Apple que llamaron 'El camino de las soluciones matemáticas de McGraw Hill', un nombre que ocultaba un juego que según David resultaba muy divertido.

No es que se tratara de una obra maestra o algo comercializable, pero propició que a la pareja de programadores les entrara el gusanillo por programar videojuegos y a David se le ocurrió una idea que iba a ser mucho más compleja que una aventura conversacional. Con la afición que tenía a los coches y a la informática, no se le podía ocurrir algo diferente a realizar un juego de simulación de carreras en el cual se tuviese en cuenta la física real de los automóviles. Ahí es nada, en esas cajas de cerillas llamadas PC's que apenas llegaban a los 640k de RAM, David Kremmer y Omar Khudari se proponían hacer un simulador de carreras con todos los cálculos complejos que ello implica.

David comenta, recordando esta época, que se había comprado un ordenador TRS-80 Modelo I y su juego favorito era el Flight Simulator de Sublogic, preguntándose como sería de complejo realizar unos gráficos en 3D como aquéllos.

Así pues, en el año 1987, David y Omar decidieron fundar la empresa Papyrus Design Group con el firme propósito de realizar el primer simulador de conducción para un ordenador teniendo en cuenta que lo que había hasta ese momento eran juegos de acción de automóviles, sin nada de realismo. Después de realizar algunos trabajos para otras empresas, la pareja se puso manos a la obra con su 'utópico' proyecto estudiando como era la física de los automóviles que participan en una carrera como la de Indianápolis. No sólo se pasaron largas horas realizando rutinas para adaptar la física de los automóviles a un ordenador, también estaban realizando los primeros bocetos del que sería su primer juego pensando en qué podrían ofrecer para que además de real fuera divertido.

En ese período entró en escena una joven y prometedora distribuidora de juegos, Electronic Arts, que casualmente estaba interesada en producir un juego sobre las 500 millas de Indianápolis, algo que fue como una señal divina. Evidentemente Papyrus Group se puso a trabajar y dos años más tarde terminarían el que fue su primera creación y el considerado primer simulador de coches en la historia de los videojuegos.

Indianápolis 500

En el año 1989 apareció este juego que se puede considerar el primer simulador de conducción que apareció en un PC (posteriormente en Amiga), con lo cual estamos hablando de un juego que fue totalmente diferente a lo que había salido al mercado hasta ese momento. Representaba las 500 millas de Indianápolis, la mítica competición automovilística, y por lo tanto sólo incluía ese circuito. Sin unos gráficos demasiado buenos, incluso para la época, resultó ser el primer juego de coches en el cual te podías sentir dentro de la carrera. El modelado del comportamiento del coche en el asfalto era impresionante en aquél momento. Si entrabas rápido en una curva el coche derrapaba tal y como lo hacía un coche real, lo mismo si acelerabas muy fuerte en la salida. Fue también el primer juego en el que si no seguías la trazada correcta, no tenías ninguna opción de ganar.

Y no sólo tenía una física detallada, los coches se podían estropear, tenían un consumo de gasolina similar a los de verdad y las ruedas se gastaban, provocando la pérdida de adherencia. Algo muy evolucionado para la época. Hoy en día  nos parecerá un juego ridículo, pero viéndolo en esa época dejó a más de uno boquiabierto.

Otras características del juego eran las repeticiones, la cuales te podían permitir ves tus evoluciones durante la carrera, un aspecto que siempre han cuidado mucho en Papyrus. Era un juego que no tenía nada que ver con lo aparecido hasta la fecha en PC. Había que conducir bien para poder terminar una carrera y conducir muy bien para poder ganarla. Indy 500 vendió más de 200 mil unidades desde su salida al mercado, todo un éxito para la época. El presupuesto para su creación fue de unos 100000€, algo muy por debajo del presupuesto actual para un videojuego de ese tipo.

Lo más importante, además de la calidad del juego, es que marcó el camino a seguir por Papyrus para los sucesivos juegos que irían apareciendo durante todos estos años. Una carrera marcada por los juegos de carreras, aunque con algún que otro cameo con otros géneros. Papyrus vivió un poco de rentas con Indy 500. No es que se hicieran ricos, pero no tuvieron competencia hasta que salió World Circuit en el año 92, un juego que también rompió moldes en cuanto a realismo y superó ampliamente a lo que ofrecía el Indy 500 de Papyrus. Fue también el primer juego que ofrecía una pista texturizada en vez de las típicas que tenían color gris plano y sirvió de acicate para que Papyrus terminaran de desarrollar su nuevo simulador; el Indycar Racing.

Revolución

La primera vez que jugué al Indycar Racing, casi lo tiro a la basura. Era el año 93 y el ordenador que tenía por aquél entonces iba un poco justo y claro, no era capaz de hacer una carrera decente. Era un 386 DX 40 y no era capaz de ejecutar como se merecía esa maravilla. La razón era un modelo físico espectacular unido a unos gráficos de gran calidad que también incluían un asfalto texturizado, tal y como había hecho antes el World Circuit. Realmente el juego pedía como mínimo un 386 SX a 25 MHZ con 4 Mb de RAM, pero con mi equipo tenía que quitar mucho detalle para que fuera fino.

La resolución no era nada del otro mundo, incluso para la época. Unos vetustos 320x200 podrían hacer pensar que la calidad gráfica era ridícula, pero nada más lejos de la realidad. En cuanto cambié de ordenador y pude ejecutarlo en condiciones con todas las florituras gráficas activadas, me encontré con un juego absolutamente espectacular y realista, muy superior al Indy 500 e incluso al World Circuit. Tengo mis dudas con el F1 Grand Prix, pero no soy objetivo porque me gusta más la F1 que la Formula Indy.

Había texturas en los muros y asfalto, pudiéndose desactivar según la potencia, y  los coches podían dejar restos de las gomas en el asfalto.  El nivel de detalle de los coches era magnífico y tenían los mismos colores que los de verdad debido a que era un producto con licencia oficial. Esta licencia les permitió crear 8 circuitos tal y como eran en la realidad, con sus curvas, desniveles, boxes y con la misma publicidad, lo que le daba un ambiente de lo más real.

Y si esto no era suficiente, había cámaras por todo el circuito y podíamos seguir una carrera como si fuera una retransmisión de TV. Los coches también tenían varios puntos de vista y todo ello podría utilizarse en las repeticiones, que eran espectaculares. Estas repeticiones se podrían guardar para compartir con otros jugadores y presumir de hazañas al volante de un Formula Indy.

Y por supuesto el realismo. Con más de 4 años de diferencia el Indycar dejaba a años luz al Indy 500, algo totalmente lógico. Papyrus habían llevado el realismo de la física de los automóviles a un nivel nunca visto hasta la fecha, dando lugar a que con todas las opciones de realismo activadas era muy difícil llegar a dar una sola vuelta a un circuito. Era necesario contar con un volante o un joystick para poder aprovecharlo al máximo.

Indycar Racing fue distribuido por Virgin y llegó a vender 300.000 unidades, una cifra muy elevada teniendo en cuenta la dificultad del juego. Fue un éxito de ventas y de crítica, aunque el auténtico bombazo de Papyrus todavía estaba por llegar.

Días de Trueno

La madurez de Papyrus llegó en el año 94, cinco años después del gran Indy 500. La competición automovilística que más éxito tenía en EEUU era la NASCAR, con millones de seguidores por todo el país y también del resto del mundo. Vehículos cerrados de 800 cv que nada tenían que ver con los Formula y que corrían, mayormente, en circuitos ovales a velocidades que a veces superaban las 230 millas por hora (360 km/h) y en dónde el público podía seguir perfectamente todo el recorrido de la carrera.

Era lógico pensar que David y Omar lanzarían su siguiente simulador sobre esta competición, y así salió Nascar Racing, el que más tarde se convertiría en el estandarte de la compañía. Nascar Racing rompió moldes en cuanto salió al mercado, pero el más importante fue que vendió más de un millón de unidades, demostrando que un juego ultra realista puede ser también un auténtico bombazo en ventas.

Esto les dio credibilidad antes las distribuidoras y les daría mucha libertad a la hora de desarrollar nuevos, y todavía más realistas, simuladores de carreras. Nascar Racing fue todo un hito y aún ahora sigue siendo un simulador sorprendente por su calidad. Consiguió hacer divertida una competición que muchos, especialmente en Europa, consideraban aburrida por celebrarse casi en su totalidad en circuitos ovales.

Como pasaba con el Indycar, la resolución soportada era de 320x200, aunque también lanzaron una versión a 640x480, ambas sin aceleradora 3D ya que en el 94 eran una pieza de hardware que no existía para el mercado doméstico. Con la versión de 'alta resolución' me quedé alucinado. Por fin los coches se veían con gran detalle y se podía leer lo que ponía en los anuncios sin juntar los párpados. Era un juego impresionante gráficamente, pero no era eso lo mejor.

Llevar el coche en el Nascar Racing era como si el simulador estuviera estropeado. Era difícil hasta el llevar el coche en línea recta y al llegar a la curva acababa contra el muro el 97% de las veces, el 3% restante era porque pasaba a paso de tortuga. Para acelerar hasta la velocidad máxima habría que ver un calendario de lo lento que era y todo para que en la primera curva te salieras. En los circuitos que no eran ovales ya ni lo intentaba, era perder el tiempo.

Pero lo alucinante es que eso era lo que pasaría en la Nascar si llegaras a pilotar un coche sin tener experiencia. Nascar Racing simulaba la competición, en un 486, con un realismo insultante para los demás simuladores de conducción. Se necesitaba muchísima práctica para poder llevar decentemente el coche y el más mínimo error hacía que perdieras la carrera o que acabaras destrozado contra el muro. Pero cuando lograbas aprender un poco, era trepidante, y ya por entonces tenía ese estilo tan especial de toda la saga.

Y lo mejor de todo; el rebufo. ¿alguien había probado un simulador en el que se tratara de una manera tan formidable el rebufo?. Sí, aprovechar el vacío que deja el coche de delante para ir más rápido. Nascar Racing trató como ningún otro el rebufo. Para poder ganar, tenías que ser capaz de ponerte a rebufo del coche que te precedía y no era (ni es) nada fácil hacerlo sin chocar con él o sin desviarte de su trayectoria.

Pero también tuvo críticas, muchas de las cuales eran las mismas que pasa ahora con juegos punteros; los requerimientos. Nascar necesitaba un 486 de los más potentes para poder ejecutar la versión de 640x480, y claro, no todo el mundo podía actualizar el ordenador. A pesar de estas críticas, fueron muchos los que lo actualizaron sólo para poder jugar en condiciones al Nascar. Y no sólo en ordenador, también empezaron a aparecer con más fuerza los volantes y pedales. Nascar fue una obra maestra del género y que propició que Papyrus ganara prestigio y dinero para poder continuar con su buen trabajo.

Segundas partes...

El éxito que supuso Nascar Racing supuso que Papyrus lograra el objetivo de David Kremmer, que no era otro que conseguir una compañía rentable realizando simuladores con el realismo como principal característica. Además, Papyrus tenía más medios humanos y técnicos y podían trabajar con mayor rapidez. Además de las expansiones de Indycar Racing y Nascar, llegaba el turno ahora de hacer una segunda parte.

Indycar Racing II salió en 1995 y demostró que Papyrus tenían, por encima de todas las cosas, una clara intención de ofrecer productos cada vez más realistas. Y vaya si lo lograron. El simulador mamaba de la experiencia adquirida en Nascar Racing y consiguieron realizar, una vez más, el juego de conducción más realista hasta la fecha. Esta versión era mucho más difícil que la primera, lo cual implicaba una mayor satisfacción cuando conseguías realizar bien una carrera. Indycar II tenía más de todo; realismo, ajustes, opciones de realismo (permitía un tipo de conducción simplificada, aunque también difícil), multijugador... y gráficos.

Indycar Racing II salió con una resolución de 640x480 sin aceleración 3D, pero como ya empezaban a aparecer las primeras tarjetas, aunque sin un estándar definido, lanzaron posteriormente un parche que utilizaba Rendition para que el juego soportase aceleración 3D. El resultado fue espectacular, sin zonas pixeladas y con una suavidad en los polígonos que no se habían visto hasta ese momento.

Pero a pesar de la calidad del simulador, sus ventas no acompañaron en absoluto. Papyrus cambió de distribuidora y ahora estaban con Sierra, que dadas las pocas ventas (apenas 200 mil unidades), no mostraron ningún interés en la serie Indycar, que se quedó como estaba. En esta ocasión calidad y éxito comercial no fueron de la mano y eso obligó a Papyrus a centrarse en la Nascar.

Y así, en el año 96, salió la fabulosa segunda parte de Nascar Racing. Era curioso que con cada juego que sacaba Papyrus se pensaba que el grado de realismo en un juego de ese tipo no podría superarse, pero con cada juego nuevo lo hacían. Al igual que habían hecho hasta la fecha, Nascar Racing 2 mejoraba en todo a los juegos anteriores, llegando a tal nivel de realismo que incluso ya se comentaba que pilotos de verdad usaban el simulador para realizar pruebas de reglajes.

Nascar 2 ya no revolucionaba, pero seguía mejorando lo que parecía inmejorable. El realismo seguía siendo el núcleo del juego y de la compañía, aunque esta vez también mejoraban el modo multijugador, otro de los aspectos más importantes de todos los juegos de Papyrus. No salió con soporte para aceleración 3D e hicieron lo mismo que con Indy 2, crear un parche. Obviamente los gráficos mejoraron con respecto a este juego, y en general todo lo demás mejoró, como era de esperar.

La línea de Papyrus en cuanto a la serie Nascar se refiere seguiría así hasta el final de la compañía, es decir, sacando versiones que aprietan un punto más la tuerca del realismo. Los numerosos fans de la compañía se empezaron a preguntar cual sería la siguiente vuelta de tuerca ya que para muchos de ellos, con Nascar 2 Papyrus había llegado al límite. ¿O no?.

La leyenda

Empezaron a aparecer rumores sobre un nuevo juego de Papyrus que dejaría a los demás en una división inferior. Se comentaba que el realismo en la conducción sería algo inimaginable en aquel momento. Se hablaba de una nueva revolución, más aún de lo que supuso Indy 500 o Indycar Racing.

En el año 98, Papyrus, a través de Sierra, lanzó al mercado el que tal vez sea, hasta la fecha, el mejor juego de conducción que se haya hecho nunca: Grand Prix Legends.

Grand Prix Leyends supuso un antes y un después en la historia de Papyrus y de los juegos de conducción. El simulador representaba las carreras de vehículos clásicos a lo largo de circuitos, perfectamente detallados, de todo el mundo. Y con sus recorridos originales, no los de ahora. Era una maravilla, no sólo por su sabor añejo y lo apetecible de llevar coches de hace más de 40 años, si no por su gran calidad gráfica y su excepcional realismo.

Nada era parecido a pilotar el Grand Prix Legends. Al ser coches de los 60, no tenían ningún tipo de sistema de seguridad simular a los coches actuales, y eso también lo reflejaba el simulador. Era impresionantemente difícil y un reto sin igual el poder llegar a completar una carrera (ganarla ya debía de ser increíble) por la excepcional física de los automóviles. Conducir un coche de estos era lo más parecido a deslizarse sobre una pista de hielo. Y era así en la realidad. Numerosos veteranos de la F1 se quedaron impresionados con lo bien hecho que estaba el juego. Era como conducir el coche de verdad, pero sin arriesgar la vida en ello.

El realismo no sólo se debía al comportamiento del coche en la pista, si no también al modelo de daños de los automóviles, consumos, durabilidad, ajustes en el garaje, influencia del clima... todo estaba cuidado hasta el más mínimo detalle. Los accidentes estaban magníficamente representados, con piezas y deformaciones estructurales que se parecían muchísimo a las imágenes que se veían de esa época en algunos documentales.

Los gráficos, excelentes para ese momento. Usaba aceleración 3D, siendo el primer juego de Papyrus que salía así desde el principio y lo que más destacaba era lo bien hechos que estaban hechos los circuitos, destacando especialmente, cómo no, el de Mónaco.

El estilo, por otro lado, era el típico de Papyrus. Modos de juego de campeonato, carrera o circuito de pruebas unido a un modo multijugador tremendo. Y por supuesto, un taller de ajustes que ni en los boxes de la F1 y un sistema de repeticiones que cada vez era mejor en los juegos de Papyrus.

La crítica especializada fue unánime en lanzar una gran exclamación con este simulador, muchos seguidores de Papyrus no se podían creer lo que habían conseguido, pero el juego no fue un éxito en ventas. A pesar de incluir algún modo de conducción simplificado, Grand Prix Legends se hacía muy difícil y necesitaba mucho tiempo aprender a manejarlo. Era imposible usar el teclado si darse un castañazo en cada curva y necesitaba un volante o un buen joystick.

Estaba claro que David se había equivocado en que los simuladores realistas podían vender mucho, al menos en este caso. Pero ¿era cierto, no se podían vender masivamente juegos realistas?. Si nos fijamos en  lo que pasó con la serie Nascar está claro que sí se puede. Pero las compañías, Sierra en este caso, no están muy cómodas con los simuladores y cuando sacan un juego así, apenas lo promocionan. Grand Prix Legends casi salió al mercado de puntillas y el principal medio de promoción fueron los comentarios en los foros y los análisis en la prensa especializada, muchos de los cuales aún cuando eran buenos, siempre criticaban la dificultad. Pero si de eso mismo se trataba, eso era lo mejor de GPL, el grado de realismo. Y un coche del 67 no era nada fácil llevarlo correctamente por un circuito.

El juego no fue un éxito, pero sí que vendió lo suficiente como para seguir contando con la confianza de Sierra. Papyrus se ganó el respeto de toda la comunidad simulera internacional. Por todo el mundo se comentaba lo endiabladamente bueno que era GPL. Todos ponían a Papyrus como referente del realismo en conducción y contribuyeron a cimentar la leyenda.

Un paréntesis en la carrera.

Pero Papyrus Design también experimentó con otras cosas. Lo intentó con un par de arcades de carreras publicados por Sierra; Road Rash y SODA Off Road Racing. Se trató de un intento de conseguir un mayor éxito d de ventas y asó poder dedicarse sin problemas a lo suyo. Road Rash, publicado en el año 96, era un excelente arcade en el que conducías una moto por todo tipo de carreteras y sorteando innumerables obstáculos. Un magnífico juego, pero que tampoco fue un súperventas.

Lo mismo podría decirse de SODA, que salió en 1997, otro arcade en el que se pilotaban vehículos

todo terreno por circuitos de tierra. También de una gran calidad y también sin tener demasiado éxito en el mercado.

Incluso llegaron a colaborar en el desarrollo de un juego de rol y estrategia ambientado en el universo de Tolkien. Se trataba del Riders of Rohan, un juego distribuido por Konami en el que pare del equipo de Papyrus se implicó sin demasiado interés. Fue un juego que pasó sin pena ni gloria por las tiendas y que tampoco significó mucho en la historia de Papyrus. Ninguno de estos tres juegos significó demasiado.

Pero también dejó claro que no basta hacer un juego fácil para que sea un éxito en ventas, lo cual llevó a Papyrus a no desviarse más del camino marcado por su afán de realismo.

Zapatero a tus zapatos.

Lo que mejor sabía hacer Papyrus era simuladores de carreras, y lo que mejor dominaban y más éxito les trajo fue la serie Nascar. Así que tocaba seguir con ello. Después de sacar algunas expansiones para Nascar 2, una versión con camiones llamada NASCAR Craftsman Truck Series, sacaron Nascar Legends, que no era otra cosa que la Nascar en los años 70 siguiendo el estilo de Grand Prix Legends.

Otra maravilla más de Papyrus pero que no añadía nada nuevo a su serie a pesar de contar con coches y circuitos de la época. El nivel de realismo era similar al de Grand Prix Legends y eso es suficiente para comentar lo bueno que era este juego. Corría el año 99 y, con unas ventas discretas, propició que Papyrus tuviera problemas con Sierra para seguir realizando simuladores hiper realistas.

David quería llevar el motor físico de Grand Prix Legends a la nueva versión Nascar 3, pero a Sierra no le parecía buena idea por lo difícil que iba a resultar el juego para el jugador casual, lo cual repercutiría en las ventas. Decidieron no usar la técnica de GPL pero siguieron evolucionando lo que habían hecho con Nascar 2, consiguiendo otro excelente título de la serie que mejoraba lo que ya había, exceptuando GPL y Nascar Legends.

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Nascar 3 fue un gran simulador, pero supuso una frustración para David y el resto del equipo de Papyrus. Lo mismo para los fans, que esperaban algo aún mejor que GPL. Sin embargo el juego funcionó relativamente bien en las tiendas y eso dio luz verde para que Papyrus pudiera añadir en Nascar 4 lo logrado en GPL. Y vaya si lo lograron.

Nascar 4 fue otro punto de inflexión en la larga carrera de Papyrus y supuso, una vez más, un nuevo hito en los simuladores de conducción. Era como mezclar lo mejor de GPL y Nascar en un solo simulador.

Las dos versiones siguientes, 2002 y 2003, lo que hicieron fue mejorar todavía más lo que parecía inmejorable, siendo el Nascar 2003 Season la última creación de Papyrus y la mejor de la serie. Con él, que aún se juega muchísimo por Internet, dice adiós una compañía que estuvo con muchos de nosotros desde que empezamos a jugar con nuestro PC. Ahora que Papyrus ya no existe, tengo las mismas sensaciones que cuando desapareció Microprose. Se va una de las pocas que hacían algo fuera de lo normal.

Multijugador

He dejado aparte el apartado multijugador de los simuladores de Papyrus. Desde la raquítica conexión por cable hasta las mejores conexiones de red local o Internet, pasando por el módem, los juegos de Papyrus siempre han mostrado un gran cuidado por este modo de juego. Entendieron que por muy buena que pueda ser la IA en un juego, no puede competir con un jugador en carne y hueso.

Por todo ello sus simuladores serán recordados por el realismo y por un multijugador trepidante, llegando a lo más alto desde la salida de Nascar Racing 4, en el cual podían jugar 40 jugadores a través de Internet y sin apenas lag. Las carreras multijugador en un juego de Papyrus era (y es) lo más parecido a participar en una competición automovilística de verdad. No sólo por la sensación de estar ahí, si no también por la tensión que hay en cada una de esas carreras.

Si hubiera que definir con dos palabras a Papyrus, éstas serían: Realismo y multijugador.

¿Por qué se van?.

No se van, los echan. La industria de los videojuegos parece que se empieza a ver más como una industria de juguetes que como un ocio para todas las edades y preferencias, y con una industria así, los simuladores realistas no tienen mucho sitio. La mayoría de las distribuidoras creen que sólo los juegos fáciles pueden tener éxito en las ventas. Nascar Racing demostró que esto no es así, pero para las distribuidoras este no fue más que un hecho puntual.

Lo cierto es que con un mercado consolero en auge y mucho más lucrativo que el de los juegos de PC, los simuladores son una especie en vías de extinción. Lo curioso es que nadie dejaría de hacer surf porque es difícil y pasarse a la petanca o al mini golf, que son deportes más fáciles. ¿Por qué en los juegos sí?. Microsoft ha colocado varia veces su FS en los primeros puestos en las listas de ventas. Papyrus lo hizo con Nascar Racing y Maddox Games consiguió unas buenas ventas con su primer IL2.

Pero esto no es suficiente y las compañías no tienen interés en invertir en un tipo de juego que resulta más caro producir y con un mercado más pequeño que los FPS o la estrategia en tiempo real. Por este motivo, en una 'limpieza' que realizó Vivendi Universal, decidió prescindir de Papyrus al no considerar que fuera una empresa rentable. Con ellos se va parte de la historia de los videojuegos de PC y quien sabe si volveremos a ver alguna vez un simulador que se acerque a lo que fueron las obras de arte de Papyrus. Ojalá sea así, pero mientras tanto, no puedo hacer otra cosa que agradecer a David y a todo el equipo de Papyrus los buenos momentos que me han hecho pasar delante de un ordenador. Buena suerte.