Square Enix, los años perdidos
Antes que Square y Enix se convirtieran en una sola compañía, ambas protagonizaron un periodo apasionante dentro de la historia de los videojuegos, lanzando numerosos títulos de los cuales muchos se quedaron fuera de Europa. Descubre algunos de esos juegos perdidos.
Square y Enix comenzaron como dos compañías muy distintas, una era un pequeño estudio que intentaba salir adelante, la otra era una productora buscando su salto a la fama. Fueron dos nombres, Final Fantasy y Dragon Quest, los que hicieron realidad sus sueños, pero nunca hay que olvidar que junto a esas conocidas sagas, ambas compañías realizaron soberbios títulos de los cuales muchos no se conocen entre el gran público europeo.
¿Por qué? porque nunca fueron lanzados, son especialmente los sufridos usuarios europeos de Playstation y Super Nintendo los que más han tenido que lamentar la enorme cantidad de grandes juegos que no han aparecido aquí. Hace unos años no teníamos internet ni esta saturación de información que se produce hoy día, pero sí aparecían en revistas los suficientes detalles como para ponernos los dientes largos con las últimas noveades en Japón. '¡Mira que juego!' nos decíamos los unos a los otros asombrados '¿Cuándo podré comprarme ese juego?' Silencio absoluto, nadie lo sabía, aunque con el tiempo y unos años más encima, descubrimos que muchos de esos títulos tan esperados nunca saldrían en el viejo continente.
Todas las compañías suelen ser culpables de dejarse cosas en el tintero cuando viajan con sus productos a Occidente, pero en el caso de Square y Enix esto alcanza cotas inadmisisbles para alguien aficionado a este mundillo. Estamos hablando de cantidades importantes de títulos, la mayoría de ellos con un denominador común de tener una calidad excelente.
Es por ello que desde Meristation queremos acercaros a algunos de los títulos más "oscuros" desarrollados por ambas compañías, bien por ser juegos que datan de los comienzos de su trayectoria, o bien por ser títulos destacados que nunca aparecieron en Europa. Por supuesto no están todos los que son, Enix tiene decenas de títulos publicados que no aparecen aquí y en este repaso hemos excluido algunas sagas importantes aparecidas en portátiles como Dragon Quest Monster, Final Fantasy Legend (o Saga) o Slime no Monogotari. Pero es una lista bastante representativa de la que esperamos que al menos haya algún título que sea desconocido para vosotros.
Comienzos Enix
Enix empezó como productora en 1982, siendo su trabajo más orientado a publicar juegos que a desarrollarlos. Es por ello que estaba en una posición más cómoda que Square, que era un estudio que tenía que sacarse las habichuelas desarrollando y publicando su propio trabajo. Entre 1983 y 1985, Enix publicó cerca de una veintena de títulos, muchos de ellos aventuras conversacionales con fuertes componentes gráficos. Su plataforma predilecta fue el NEC PC880, para la que lanzaron cerca de una veintena de títulos, algunos de los cuales luego llevaron a plataformas como MSX-1 o NES (como pasó con Portpia Renzoku Satsujin Jiken, o Zarth). Su último título en este ordenador fue la aventura 'Jesús', del que aquí puedes ver una pantalla.
The Death's Trap (Japón, 1984, NEC PC-8801, NEC PC-9801, Fujitsu FM-7, Square)
/es/node/ArrayTodo tiene un comienzo, y en el caso de Square fue una modesta aventura conversacional para algunos de los ordenadores que había en Japón a mediados de los 80. Una historia de supervivencia en la jungla en la que había que introducir los comandos necesarios con el teclado para moverte por el escenario y realizar acciones. Tuvo una segunda aparte llamada Will, de mismas características, aunque este también apareció en los ordenadores de Sharp.
Dragon Slayer (Japón, 1985, MSX-1, Square)
Dragon Slayer es el precursor de Xanadu y Faxanadu, o lo que es lo mismo, el precursor de una de las sagas más conocidas de Falcom. Lo que Square hizo aquí es una conversión del original para la mítica plataforma MSX-1, lo que demuestra que la compañía también tuvo que pasar por este tipo de trabajos para financiarse, como tantos estudios pequeños en nuestros días.
Door Door (Japón, 1985, NES, MSX-1, Enix)
Un simple juego en el que tenías que escapar de unas criaturas usando una serie de puertas. El primer juego conocido de Enix en Famicom era como tantos otros títulos de acción a una sola pantalla que eran la norma por aquel entonces (aunque hay que destacar su pegadiza melodía).
Fharanx (Japón, 1985, MSX-1, Enix)
'Roleplaying for MSX', así comienza el abuelo de Dragon Quest, uno de los primeros juegos de rol que se conoce de Enix. Sin duda, ha llovido mucho desde entonces
Portopia Renzoku Satsujin Kiken (Japón, 1985, MSX-1, NES, Enix)
Una historia conversacional basada en asesinos en serie (quién lo diría, ¿verdad?). Como nota curiosa, la versión para la 8 bits de Nintendo fue catalogada por los japoneses como uno de los mejores 30 juegos de la historia de este sistema en una macroencuesta promovida por el museo de historia de los videojuegos nipón. También es digno mencionar que este fue uno de los primeros trabajos de Yuji Horii, el director y creador de Dragon Quest.
Zarth (Japón, 1985, MSX-1, Enix)
Una aventura conversacional ya aparecida en NEC PC-8801, que utilizaba con mucho arte las limitadas capacidades gráficas de
Thexder (Japón, 1985, NEX PC-8801, MSX-1, Nes
, Square, Enix)
Thexder es un caso muy curioso en el que se dan cita cantidad de casualidades. Por un lado es el primer juego de Game Arts (Grandia, Silpheed ), publicado en NEC PC-8801 por Enix. Posteriormente, Square pudo hacerse con los derechos de desarrollar la versión para NES, por lo que encontramos un caso en el que las dos compañías 'colaboraron' indirectamente en el lanzamiento del juego. Game Arts se encargó de la conversión a MSX-1. El gran éxito de este plataformas con grandes dosis de acción (500.000 unidades vendidas en Japón), motivó que la por entonces poderosa Sierra se hiciera con los derechos para su distribución en occidente, realizando conversiones para varias sistemas (IBM PC, Apple II, Commodore Amiga y Tandy Trs-80), consiguiendo también importantes resultados.
Cruise Chaser Blassty (Japón, 1986, NEC PC-9801, NEC PC-8801, Sharp X1, Square)
Juego de rol en el estilo más clásico con mechas de protagonista. Como cualquier cosa que implique a robots gigantes, en Japón todavía hay gente que se acuerda de los diseños que se podían ver en este juego e incluso es posible encontrar maquetas. El diseño original de los mechas corrió a cargo de Nagano Mamoru (Five Star Stories). Es de obligada mención decir que aquí podemos encontrar el primer trabajo dentro de Square de cierto compositor que a alguno le sonará: Nobuo Uematsu.
Alpha (Japón, 1986, NEC PC-9801, NEC PC-8801, Sharp X1, Square, Square)
Las dificultades económicas de Square en 1996 ya eran evidentes y esto obligó al estudio a lanzar su primer (y único) juego Hentai, un terreno reservado a estudios con muy poco caché en el panorama de los videojuegos, tanto antes como ahora. Alpha contaba con un ambiente futurista y un contenido erótico 'Light', como si el estudio intentara camuflar la naturaleza del juego.
Dragon Quest (Japón, 1986, NES, MSX, MSX-2, X6800, Enix)
Por 1986, Enix era ya una notable productora con bastantes recursos. Yuji Horii consiguió convencer a los responsables de la compañía para realizar un proyecto de una escala desconocida hasta ahora en el mundo de los videojuegos. Se contrató al archi-popular Akira Toriyama para los diseños de los personajes y para componer la música se contó con el maestro Koichi Sugiyama, un director de formación clásica bien conocido por sus trabajos orquestales en series de anime. El objetivo era conseguir congeniar la naturaleza del rol clásico, al que tanto Horii como muchos estudiantes de su generación eran muy aficionados, ya fuera de mesa o computerizado, con una jugabilidad apta para todos los miembros de la familia, sacando el género fuera de los círculos 'freaks' donde se movía. El resultado fue un gigantesco éxito que fundó una forma de interpretar el rol computerizado que ha perdurado hasta nuestros días.
Juegos de Square en Famicom Disk System
Entre 1986 y 1988, Square lanzó una decena de títulos para el sistema de discos de la Famicom, un medio que permitía al estudio hacer juegos con una mayor contenido (incluso en estos comienzos se dejaba notar la preferencia de Square por los soportes de alta capacidad). Son bastante fáciles de encontrar en las tiendas niponas de juegos antiguos, pero su exotismo siempre ha atraído a los coleccionistas. La lista de juegos incluye nombres como Cleopatra no Mahou, Sword no Kalin, Deep Dungeon 2 o Apple Town Story. El caso de este último es de lo más curioso, ya que se trata de una nueva versión del clásico "Little Computer People", el tatarabuelo de Los Sims. Con la licencia de Activision, Square modificó el sistema gráfico para cambiar el personaje del venerable LCP por una simpática niña pequeña y su gato, ambas entidades con vida propia con las que tenías que interactuar en plan "tamagotchi". Una auténtica curiosidad, aunque no el título más apasionante para pasar una tarde.
King's Knight (Japón, 1986, NES, MSX, NEC PC-8801, Sharp X1 Square)
A pesar de su carátula y el aspecto de las imágenes que hay de este título, King's Knight no es un juego de rol, sino un shoot'em up de avance vertical con muchas buenas ideas. Tenía un sistema de mejora para cada uno de los cuatro personajes jugables, aumentadores de habilidades, cuatro personajes jugables y unos gráficos bastante decentes (mejores en NES que en MSX-1, que no manejaba bien el scroll vertical). Fue el primer título propio de Square que llegó a Estados Unidos.
3-D Worldrunner (USA, 1987, NES, Square)
Este shoot'em up se inspiraba claramente en el clásico Space Harrier de Sega. El desarrollo era vertical, con la perspectiva por detrás de un personaje al que podías mover libremente por la pantalla mientras ibas abatiendo a toda clase de criaturas. La difunta Acclaim se hizo con los derechos de distribución de este título en Estados Unidos. El título incluía un 'modo 3D', en el que gracias a unas gafas 3D incluídas en el juego, podías obtener cierta sensación de profundidad (y un buen dolor de cabeza).
Rad Racer (USA, 1987, NES, Square)
El segundo juego de Square en incluir un 'modo 3D', aunque esta vez fue distribuido por Nintendo USA. Rad Racer contaba con una notable factura técnica que no disimulaba la clara 'inspiración' tomada de otro clásico de Sega: OutRun. Con todo, Rad Racer era un buen juego de carreras y además el primer trabajo notable de otro nombre llamado a la gloria: Hironobu Sakaguchi, que lo diseñó y supervisó.
Aliens (Japón, 1987, MSX-1, Square)
El último trabajo para MSX-1 de Square, un corriente plataformas protagonizado por
Dragon Quest 2: Akuryo no Kamigami (Japón, 1987, NES, MSX, Enix)
La segunda parte de Dragon Quest apareció en Enero de 1987 y consolidó la saga en su tierra natal, demostrando que la fórmula estaba ahí para quedarse. La historia era una continuación de la primera parte, aunque 100 años más tarde.
Final Fantasy (Japón, 1987, NES, MSX-2
, Square)
La fantasía final, el canto del cisne de un estudio que desaparecía. A pesar de los esfuerzos, a pesar de algunos trabajos notables, Square estaba condenada a desaparecer y convertirse en un nombre desconocido para la mayor parte de los aficionados. La historia es bien conocida, pero no deja de ser emocionante, especialmente después de haber repasado parte de la trayectoria del estudio antes de este título. A sabiendas que Final Fantasy sería el último juego de Square, Hironobu Sakaguchi consiguió vía libre para un proyecto de juego de rol al estilo de Dragon Quest que lanzó en Famicom (NES) en Diciembre de 1997. El destino se alío con la compañía al retrasarse a Enero de 1998 el ansiado Dragon Quest 3, lo que propició que miles de personas se lanzaran a por Final Fantasy en esas navidades como una forma de aliviar la espera. El éxito desbordó las previsiones de la compañía, que consiguió así los fondos suficientes para mantenerse en el negocio.
Dragon Quest III: Soshite Densetsu he (Japón, 1988, NES, SNES, GBC, Enix)
La esperadísima tercera entrega de Dragon Quest pulverizó todos los récords gracias a un salto cualitativo muy importante tanto en diseño como en la explotación de las posibilidades de
Saga Hanjuku Hero (Japón, 1988, NES, Wonderswan, Square)
NES recibió aa primera entrega de una de las sagas menos conocidas de Square. Hanjuku Hero es un desenfadado juego de estrategia con grandes cantidades de humor absurdo, personajes estrambóticos y mucha diversión. Se trata de un título bastante particular que aunque perdura en nuestros días (hay nuevas entregas en Playstation 2 y Nintendo DS), Square Enix no parece tener intención alguna de traerlo al viejo continente.
Final Fantasy II (Japón, 1988, NES, Wonderswan Color
, Square)
Si bien es cierto que Final Fantasy salvó de la quiebra a Square, el éxito de la primera entrega vino en buena parte por un golpe de fortuna y la saga no estaba ni mucho menos consolidada entre el público japonés, así que había mucho que demostrar con esta segunda parte. Sakaguchi supo interpretar que no repetiría el éxito copiando de nuevo descaradamente a Dragon Quest, por lo que llevó a la saga a una nueva dirección. Este cartucho comenzó a perfilar la ruta que seguiría la saga en el futuro, dando una mayor predominancia a los personajes y la manera que se relacionan entre ellos y acentuando los elementos dramáticos de la historia, lo que posteriormente se convirtió en un signo de identidad.
Square no Tom Sawyer (Japón, 1989, NES, Square)
Una excentricidad y posiblemente uno de los peores trabajos de Square post- Final Fantasy. Enemigos repetitivos, escenarios pocos trabajados, técnicamente muy pobre y encima haciendo un uso bastante estúpido de la obra de Mark Twain. Para olvidar.
Dragon Quest IV (Japón, 1990, NES, PS1, Enix)
El último Dragon Quest en Famicom y el primero con una historia independiente, al contrario que los tres anteriores. Tenía un interesante sistema narrativo, dividido en capítulos y, especialmente, una nueva característica única en la saga que se mantendría desde entonces: poder programar la estrategia de la inteligencia artificial de tus compañeros, pudiendo indicar qué acciones preferías que los miembros de tu grupo manejados por
Final Fantasy III (Japón, 1990. NES, PS1, Square)
También el último Final Fantasy en NES y el más misterioso de toda la saga, ya que por alguna extraña razón nunca ha sido recopilado o rehecho (parece que Nintendo DS va a tener el gran honor del albergar el primer remake sobre este título). La tercera parte de la saga siguió con la tendencia marcada en la segunda parte de aumentar las dosis de dramatismo en la historia, pero además introdujo una importante novedad en la jugabilidad: el celebrado sistema de trabajos. En un principio podría parecer un sistema de clases como el de Dragon Quest 3 o cualquiera de los juegos de rol clásicos, pero en la realidad es un sistema más dinámico, que permite dotar a cada personaje de combinaciones muy ricas de poderes. Esta novedad se convirtió en uno de los rasgos característicos de la saga en entregas posteriores.
Bahamut Bahan Senki (Japón, 1990, Mega Drive, Square)
El único juego que se conoce de Square en la 16 bits de Sega y también un interesante título de estrategia que hacía gala de uno de los nombres míticos que más gusta usar a Square en sus Final Fantasy y otros juegos: Bahamut. El desarrollo alternaba estrategia con acción en tiempo real, a la vez que hacía un uso decente de las capacidades de la consola. Pero nunca apareció fuera de Japón y el estudio pasó a concentrarse en Super Famicom.
Final Fantasy IV (Japón, 1991, Super Nintendo, Square)
Originalmente, Square tenía previsto lanzar en paralelo dos nuevos Final Fantasy al mismo tiempo (IV para Famicom, V para Super Famicom), pero al final tuvieron que cancelar el de Famicom y centrarse en la 16 bits, al que le dieron el nombre definitivo de Final Fantasy IV. El dominio sobre la potente máquina de Nintendo en 1991 estaba muy lejos del que se alcanzaría unos años más tarde, y este cartucho ocupó unos modestos 8 Mb de memoria, muy lejos del tamaño que llegaron a tener algunos de los RPGs en esta plataforma. Es por todo esto que el resultado a nivel técnico no estaba tan lejos respecto a las versiones 8 bits como podría, aunque sí se dejaba notar la diferencia, especialmente en algunos aspectos como el audio, que permitió a Nobuo Uematsu lucirse más con sus composiciones.
Saga Romancing SaGa (Japón, 1991, Super Nintendo, Square)
Después de haber creado Saga, la trilogía de juegos de rol para Game Boy (en USA conocidos como Final Fantasy Legend), Akitoshi Kawazu decidió dar rienda suelta a su imaginación usando la potencia de Super Famicom. El resultado fue Romancing SaGa, unos tipos de juegos muy diferente respecto a los títulos de rol en consola de aquella época. El flujo narrativo era completamente diferente a lo habitual, ya que podías elegir entre ocho personajes muy distintos, cuyas historias se entrecruzaban entre sí de formas sorprendentes, además de que no había un orden preestablecido en el orden de los acontecimientos, dejando al jugador expuesto a una libertad de acción más propias de los juegos de rol tradicionales para ordenador.
E.V.O: Search for
Bajo la apariencia de un plataformas al uso se esconde un juego de indudable profundidad en el que debías de dirigir la evolución de un microorganismo en una carrera por convertirse en la especie dominante del planeta y convertirse en un ser superior, para así poder ser la pareja de la madre tierra, Gaia. La multitud de combinaciones evolutivas posibles abría la posibilidad de crear personajes con habilidades muy distintas, con las que era posible superar las diferentes fases en las que se dividía el juego.
Dragon Quest V (Japón, 1992, Super Nintendo, Enix)
La ansiada quinta parte de Dragon Quest significa el ingreso de la saga en la 'nueva generación' de entonces, lo que a priori permitiría una aventura más llamativa técnicamente y con más posibilidades. El juego no decepcionó y se convirtió en un superventas, además de uno de los favoritos entre los aficionados. Quizás una de sus más importantes novedades fue la posibilidad de que algunos de los monstruos que habitaban el mundo se pudieran unir a tu grupo, dándote así multitud de combinaciones posibles a la hora de realizar acciones.
Final Fantasy V (Japón, 1992, Super Nintendo, Playstation
, Square)
La quinta parte de la saga Final Fantasy trajo consigo unos gráficos más elaborados y novedades importantes en la jugabilidad, incluyendo un nuevo sistema de trabajos mucho más completo y dinámico, así como otras nuevas posibilidades a la hora de combatir.
The 7th Saga (USA, 1993, Super Nintendo, Enix)
Un juego de rol de endiablada dificultad en el que debías de tomar el control de uno de los siete personajes a elegir para encontrar unas gemas de poder. Su puesta en escena tenía rasgos muy occidentales y contaba con un desarrollo de lo más interesante, aunque muy centrado en el combate y en el desarrollo de las habilidades de tu personaje, más que en la narrativao en la relación entre los protagonistas de la historia. Como gran novedad técnica, hay que destacar el extensivo uso que hacía este título del famoso Modo 7, con el que se podía manipular los sprites para lograr todo tipo de efectos, entre ellos el de mapa tridimensional que lucía The 7th saga. Tuvo una continuación que apareció solo en Japón conocida como Mystic Ark.
Alcahest (Japón, 1993, Super Nintendo, Enix)
Un mediocre Action-RPG con una historia carente de imaginación pero con unas notables características técnicas. Como nota curiosa, valga destacar que el estudio que se encargó de su desarrollo es Hal Laboratorios, el estudio creador de Kirby y desde hace unos años perteneciente a Nintendo.
Live A Live (Japón, 1994, Super Nintendo, Square)
Una auténtica joya desconocida para muchos aficionados al rol. Square lanzó este título sólo en Japón y por alguna razón no se planteó su lanzamiento fuera del mercado natal. La historia de este título es un auténtico derroche de imaginación en el que la trama se divide entre siete personajes, cada uno situado en un periodo histórico distinto y con habilidades diferentes entre sí (incluso el estilo artístico cambiaba entre cada uno de los mundos). La historia era bastante compleja y su desarrollo constituía un desafío gracias a sus complicados puzzles y complejo sistema de combate.
Final Fantasy VI (Japón, 1994, Super Nintendo, GBA , Square)
Para muchos, la mejor entrega de la saga (lo que suele generar apasionadas batallas con los amantes de la séptima parte). Por primera vez Hironobu Sakaguchi se alejaba de las tareas de director y se concentraba en la producción, dejando a Yoshinore Kitase y Hiroyuki Itou a los mandos. En esta última entrega de la saga para Super Famicom se dejaba notar la maestría alcanzada por Square en el manejo de las capacidades audiovisuales del sistema, acentuando así al máximo el poderoso drama que alimentaba la trabajada historia de esta entrega. En Europa no se pudo disfrutar hasta 8 años más tarde, cuando SCEE lanzó el remake para Playstation.
Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi (Japón, 1995, Super Nintendo, Super Famicom, Enix)
A pesar de que el éxito de la saga seguía garantizado en Japón, los fracasos acumuladors por Enix fuera de su país natal provocaron el cierre de Enix America, lo que eliminó la posibilidad de ver este título fuera de las fronteras del país del sol naciente. La sexta parte, además de sus siempre impecables rasgos característicos (música, diseño de personajes ) incluyó en la mezcla unos buenos gráficos y algunas novedades notables en la jugabilidad que por otro lado no afectaban demasiado al núcleo de la saga, que seguía siendo más de lo mismo.
Chrono Trigger (Japón, 1995, Super Nintendo, Playstation, Square)
Chrono Trigger supone uno de los más grandes motivos por los que los aficionados europeos tienen derecho a sentirse discriminados y heridos ante el trato dado por Square y Enix durante su trayectoria. Chrono Trigger es, ni más ni menos, que una obra maestra, uno de los trabajos más sobresalientes de Square Enix. Este título demostró como a veces la combinación de talento de dos compañías pueden conseguir resultados insospechados. El juego lo hizo Square, pero el desarrollo de este título lo llevó a cabo un auténtico Dream Team de los RPGs: Hironobu Sakaguchi y Yuji Horii (los padres de Final Fantasy y Dragon Quest) como directores, Akira Toriyama como creador de personajes, Nobuo Uematsu y Yasunori Mitsuda a cargo de la composición musical, además de otros ilustres como Kazuhiko Aoki y un novato Masato Kato. Presente y futuro del desarrollo de RPG para consolas, rivales en las dos sagas más importantes del género, unidos en el desarrollo de un título. El resultado fue una obra magistral, uno de los mejores videojuegos de la historia de Super Famicom y del género en general y un inmenso castigo a los poseedores de una Super Nintendo europea, que se quedaron con las ganas a menos que se quisieran gastar una burrada en la importación del cartucho (lo que muchos hicieron).
Saga Front Misión (Japón, 1995, 1997, 1999, 2003, 2005 Super Nintendo, Playstation, Playstation 2, PC, Square)
Front Mission es una de las sagas más notables y constantes de Square, de hecho en los últimos años Square Enix le ha dado un importante protagonismo con el lanzamiento de la cuarta y quinta parte, además de un MMO basado en ese mundo. Cuenta con 5 partes 'oficiales' más un plataformas llamado Gun Hazard para Super Famicom y una versión alternativa para Playstation, con un sistema alejado de la estrategia por turnos característica de la saga y más centrada en el tiempo real. Sólo Front Mission
Seiken Densetsu 3 (Japón, 1995, Super Nintendo, Square)
Al menos con éste, los europeos compartimos destino con los estadounidenses. Nadie sabe qué es lo que empujó a Square a no traducir la sobresaliente continuación de Seiken Densetsu 2 (conocido como Secret of Mana en todo el mundo). Desde el punto de vista de la jugabilidad, ambos títulos eran bastante parecidos, aunque Seiken Densetsu 3 tenías más personajes jugables y más posibilidades. Pero era en el aspecto técnico donde se hacía patente el grado de dominio de Square sobre Super Famicom, a la que conseguía explotar para obtener unos gráficos preciosos y detallados tal y como quedaba demostrado en este título.
Saga Star Ocean (Japón, 1996, 1998, 2003, Super Nintendo, Playstation, Playstation 2 Enix)
Cuando Star Ocean apareció, Enix América estaba cerrada, de modo que uno de los mejores RPGs, el primer Star Ocean de Super Famicom, se quedó en Japón. Con un tamaño gigantesco de 48 Mb, Tri-Ace realizó uno de sus mejores trabajos (aparte de Valkyrie Profile), una obra magna realmente impecable en todos los aspectos técnicos, narrativos y jugables. La segunda y tercera parte de la saga sí ha aparecido en Europa, pero no han conseguido igualar el nivel alcanzado en la primera parte, aunque son buenos títulos.
Bahamut Lagoon (Japón, 1996, Super Nintendo, Square)
Otro más que notable título de Square que se quedó en Japón. Bahamut Lagoon estaba llamado a convertirse en Final Fantasy Tactis, pero a medio desarrollo se desestimó la idea y se convirtió en una semi-secuela de Bahamut Bahant Senki, el título ya mencionado de MegaDrive. El juego recogía elementos de Fire Emblem y Front Misión, entre otros, aderezando la mezcla con contenidos propios que daban al juego una notable personalidad propia que lo hacía una delicia para los amantes de la estrategia por turnos.
Super Mario RPG Legend of Seven Stars (Japón, 1996, Super Nintendo, Square)
A pesar de su fama y de lo impactante que resultaba en su día, Super Mario RPG es un título bastante simplón y hasta mediocre, que a los ojos de muchos palidece al lado de Mario & Luigi de GBA or Paper Mario 2 de GC, ambos títulos con más personalidad. Square realizó un juego demasiado orientado en los más pequeños, lo que al final hizo que la jugabilidad se resintiera. Con todo, la premisa de este título era bastante interesante en su época y obviamente se vendió como rosquillas, aunque no en Europa, totalmente marginada en lo que refiere a los títulos de Square en esta época.
Einhander (Japón, 1997, Playstation, Square)
Después del apoteósico lanzamiento de Final Fantasy VII en Enero del 97 en Japón, Square lanzó numerosos títulos en Playstation alejados del género del rol, como Bushido Blade y este Einhander, el segundo shoot'em up propio de la compañía después de Knight's King y el más brillante, ya que este juego tiene un lugar propio en los corazones de los amantes del género gracias a sus estupendos gráficos y a su original mecánica, amén de su personalísima banda sonora a cargo de uno de los integrantes de Black Mages: Kenichiro Fukui (cuyo último trabajo se puede encontrar en la película Advent Children).
Final Fantasy Tactics (Japón, 1997, Playstation, Square)
En esta época había muy pocas sagas que rivalizaran con las de Square que no fueran de la propia Enix. Ogre Battle era una de ellas, si bien no un juego de rol en sí (está catalogado como rol estratégico), tenía una gran aceptación entre el público gracias a su enorme calidad. Es por ello que Square decidió contratar a buena parte del equipo creador, empezando por Yasumi Matsuno (director), el genial Akihiro Yoshida (creación artística) o el compositor Hitoshi Sakamoto. Final Fantasy Tactics tomaba muchos de los elementos habituales de Ogre Battle, pero los mezcló con elementos propios de Final Fantasy, se creó una conmovedora y rica historia en torno a "La Guerra del León" y se creó un juego de una escala simplemente superior a la de cualquier otro título parecido. El núcleo duro de este grupo se encargo más tarde de realizar otra obra maestra: Vagrant Story, y ahora mismo se encuentran muy implicados en el desarrollo del esperado Final Fantasy XII,
Brave Fencer Mushashi (Japón, 1998, Playstation, Square)
Usando algunos elementos tomados del folclore clásico japonés, fundamentalmente de la leyenda de Miyamoto Mushashi, Square se sacó de la manga este action-RPG en el que predominaba por encima de todo la acción y la habilidad con el pad. La historia es bastante simple, aunque el tono general del juego es muy desenfadado y divertido, lo que es seguramente uno de sus grandes valores.
Saga Parasite Eve (Japón, 1998, 1999, Playstation, Square)
Basado en la novela de Hideaki Sena, Square tomó libremente el argumento de la revolución mitocondríaca para transformarlo en un RPG con un novedoso sistema de combate en tiempo real. El rico argumento y los excelentes gráficos son algunas de las características más valiosas de un juego que nunca llegó a Europa. Sí que lo hizo la segunda parte, aunque ésta estaba desprovista de la mecánica rolera y se había convertido en un clon de Resident Evil que no alcanzó el éxito esperado. Muchos aficionados siguen esperando que Square Enix anuncie algún día el desarrollo de una tercera parte (y sería una pena que no se hiciera, ya que Aya Brea, la protagonista de la saga, es uno de los personajes femeninos más atractivos que ha creado Square, en todos los sentidos).
Xenogears (Japón, 1998, Playstation, Square)
Idolatrado y odiado casi a partes iguales, Xenogears respresenta en muchos sentidos la cúspide de una forma de entender el rol en consola como una forma de narración interactiva, capaz de poner en escenas de forma efectiva temas de profundidad que pertenecen a la filosofía o a la teología. Para otros, Xenogears es un juego que se toma demasiado en serio a sí mismo, que sólo usa, incoherentemente, sus supuestamente profundos argumentos para impresionar a los menos familiarizados en estos temas, además de estar plagado de problemas y tediosas escenas en las que el jugador sólo puede mirar. Hay opiniones para todos los gustos, pero no hay duda de que se trata de un título que brilla con luz propia dentro de las propuestas de Square por intentar ir más allá de lo establecido, lo que merece reconocimiento (aunque no en Europa, donde ningún distribuidor se atrevió a lanzar un juego con un contenido tan específico sobre el cristianismo, que es uno de los pilares del argumento).
Chrono Cross (Japon, 1999, Playstation, Square)
En teoría, Chrono Cross es la secuela de Chrono Trigger, aunque en la práctica tienen poco que ver el uno con el otro tanto en argumento, grupo de desarrollo o protagonistas. Chrono Cross es un juego de diseño exquisito, que consigue aunar en un mismo juego a 45 personajes distintos de notable complejidad, abriendo enormes posibilidades narrativas y jugables. La preciosa BSO compuesta por Yasunori Mitsuda y la soberbia factura técnica hacen de este título uno de los RPGs más equilibrados y refinados creados hasta la fecha. Su no aparición en Europa es un auténtico atropello a los aficionados al género.
Dragon Quest VII (Japón, 2000, Playstation, Enix)
Mientras Final Fantasy se ganaba el reconocimiento mundial con los tres títulos de la saga aparecidos en Playstation, a Enix se le atragantó la séptima parte de su Dragon Quest, que sufrió multitud de problemas de desarrollo, alargando su proceso de creación. Pero la espera debió de merecer la pena porque se convirtió en el título más vendido en la historia de Playstation en Japón, lo que es decir mucho. Dragon Quest VII es una 'pequeña' joya en forma de gigantesca aventura que te puede tener semanas pegado delante de la pantalla. Es un título sumamente detallista y plagado de contenido, aunque su aspecto gráfico no está a la altura del nivel alcanzado por Final Fantasy en la 32 bits de Sony, algo que jugó en su contra a la hora de aparecer en Estados Unidos de manos de la resucitada Enix America.
Valkyrie Profile (Japón, 2000, Playstation, Enix)
No es ninguna casualidad que terminemos este repaso con Valkyrie Profile. Por un lado, cronológicamente es posible hacerlo, ya que es uno de los últimos grandes RPGs aparecidos en Playstation, pero es que además se trata una auténtica joya de juego, un título que cualquier aficionado al género debería poder disfrutar. Multitud de personajes carismáticos, un soberbio diseño artístico, una historia épica y emocionante con multitud de variantes, un sistema de juego único, dinámico y divertido, gran banda sonora Si de todos los títulos mencionados hasta ahora, este autor tuviera que elegir uno solo para que fuera lanzado en Europa, sería este. Ahora está en la cresta de la ola informativa al haberse anunciado dos nuevos títulos basados en este nombre (después de mucho implorar por parte de los fans), una precuela para Playstation 2 y un remake del original para PSP. Ojalá que Square Enix atienda a razones y no margine esta vez a Europa, ahora tienen una oportunidad única de enmendar errores del pasado con estos dos títulos.
Presente y futuro
La situación actual en la presente generación es de una de cal y dos de arena. La fusión de Square y Enix debería haber proporcionado al nuevo gigante una infraestructura capaz de llevar sus títulos a todos los mercados importantes del planeta, pero lo cierto es que eso no se está produciendo. Los títulos más reconocibles como Final Fantasy X y XI sí aparecen, así como otros como Star Ocean: Till the End of Time, pero falta una cantidad ingente de títulos publicados por esta compañía tales como Radiata Stories, Front Mission 5 o el magnífico Dragon Quest VIII, sobre los cuales no hay confirmación oficial de que se vayan a lanzar en el viejo continente. Además, las decisiones de lanzamientos son bastante erráticas y se apuestan por juegos que son de difícil encaje entre el público como Unlimited Saga. Por no hablar de las conversiones que se han hecho de algunos juegos en su versión PAL (Kingdom Hearts o Final Fantasy X).
/es/node/Es de esperar que Square Enix modifique cuanto antes su estructura y comience a plantearse en serio que en Europa hay un enorme potencial para sus juegos. Es ridículo que un título como Dragon Quest VIII, con un diseño de personajes inmediatamente familiar para la legión de antiguos fans de Dragon Ball que hay en Italia, Francia, Portugal o España, no esté ni siquiera en fase de lanzamiento