NeoGeo Battle Coliseum

Fatal Fury, The King of Fighters, Art of Fighting, Samurai Shodown, World Heroes. Los personajes más famosos de los juegos de lucha de la difunta Neo Geo se unen en un mismo beat'em up junto a otros invitados de Metal Slug o King of Monsters en el remix definitivo. Nuestro experto en SNK te avanza esta joya que acaba de aparecer en Japón.

SNK Playmore anunció a principios de agosto del 2004 el desarrollo de un juego de lucha para recreativas que vendría a ser algo así como un remix de varias de las sagas más populares de la difunta consola Neo Geo. A los aficionados a la lucha bidimensional no les hizo mucha gracia la noticia, ya que aún tenían reciente el mal sabor de boca que les dejó Capcom Fighting Jam, un título que Capcom había creado con la misma idea en mente, pero que resultó ser un absoluto fiasco que hacía agua por todas partes. Con NeoGeo Battle Coliseum los usuarios esperaban una ración de la misma y amarga medicina que llevaban demasiado tiempo consumiendo, esto es, un puñado de sprites tomados de aquí y allá introducidos en el juego sin cambio alguno, descompensados los unos con los otros tanto gráfica como jugablemente. Por fortuna, el tiempo nos ha hecho ver que este título comparte con Capcom Fighting Jam únicamente la idea principal. El resto es, además de distinto, muchísimo mejor.

NeoGeo Battle Coliseum es un ejemplo tras otro de lo que Capcom se negó a hacer con su Fighting Jam. Aficionados a la lucha de medio mundo ya han podido disfrutar de sus excelencias gracias a la recreativa. En Europa, dado que los salones arcade brillan por su ausencia, aún no hemos podido catarlo. Por fortuna todo cambiará gracias a la conversión para PS2, aunque por desgracia puede que aún nos quede mucho para disfrutar de tan ansiado título debido a los descomunales retrasos que se le acumulan a Ignition, la distribuidora de los títulos de SNK Playmore en el viejo continente. De momento desde Meristation os ofrecemos un exhaustivo avance de un juego que promete ser al menos tan apasionante como el recordado Capcom Vs. SNK 2.

Y a este lado del ring...

Un primer vistazo al plantel de luchadores, que llegan a alcanzar la nada despreciable cifra de 40 diferentes, nos hace ver que SNK Playmore no sólo ha tomado personajes de los más famosos juegos de lucha de la difunta Neo Geo, sino que incluso títulos que no se encontraban encuadrados dentro de este género, como Metal Slug o King of the Monsters, tendrán sus propios representantes en el juego. Antes de entrar con más detalle en NeoGeo Battle Coliseum, pasemos a conocer con mayor detalle las sagas de las que provienen sus luchadores.

FATAL FURY
Juegos que componen la saga:
FF, FF 2, FF Special, FF 3, FF Real Bout, FF Real Bout Special, FF RBS Dominated Mind, FF Real Bout 2, FF Wild Ambition, Garou: Mark of the Wolves.

Personajes aparecidos en NGBC:
Terry Bogard, Mai Shiranui, Geese Howard, Kim Kaphwan, Tung Fu Rue, Rock Howard, Hotaru Futaba, Jin Chonshu, Jin Chonrei.

Nos encontramos ante una saga que por historia y significado es para muchos la más importante de Neo Geo, incluso por encima de la serie KOF. No en vano fue el primer Fatal Fury el que sentó las bases de la placa arcade/consola de SNK como plataforma reina en juegos de lucha y fue el último Fatal Fury el que puso techo a Neo Geo en lo que a nivel técnico se refiere. Se puede decir sin ninguna duda que esta serie es el alfa y el omega de la antigua SNK en la que fuera su etapa de mayor gloria.

Fatal Fury: King of the Fighters -¿os suena de algo el subtítulo?- apareció en 1991, justo cuando un tal Street Fighter II comenzaba a poner patas arriba el mundillo de los videojuegos. Tuvo el honor de ser el primero en plantar cara al juego de Capcom, aunque no consiguió acercársele ni por asomo. Poseía algunas características dignas de mención, y sus personajes no tenían nada que envidiar en carisma a los de Street Fighter II. Sin embargo sus muchos fallos garrafales le impidieron codearse con el exitoso título de Capcom. Por fortuna, SNK contraatacó un año después con una secuela que superaba al original en todos los aspectos.

Fatal Fury 2 fue todo lo que la primera parte debía haber sido, y es que si no puedes con tu enemigo mejor únete a él. Doce personajes en total, un sistema de control completamente renovado, gráficos rediseñados, escenarios absolutamente geniales -a destacar los de Terry, Andy y Mai- y, como broche de oro, una banda sonora en la que ya comenzaban a escucharse las maravillas que la Neo Sound Orchestra regalaría a nuestros oídos en años sucesivos. Doce meses después apareció Fatal Fury Special, una especie de 'FF 2 versión 2.O' en el que se podían controlar a los cuatro jefes finales, se añadían cuatro personajes más y se retocaban algunos escenarios.

Fatal Fury 3, título aparecido en 1995, supuso un giro de 180 grados para la saga. El juego disfrutó de un notable éxito, ya que por aquel entonces era de lo mejor que se podía ver en Neo Geo a nivel gráfico, además de que los personajes hacían gala de un alto número de golpes y técnicas especiales a pesar de la pérdida de un botón para ejecutar los mismos.
Tras esto aparecieron sucesivas secuelas de FF 3 que podríamos encuadrar dentro de la 'familia Real Bout'. En estos juegos se iban añadiendo personajes al plantel de luchadores -la mayoría de ellos rescatados de los primeros Fatal Fury- y se introducían pequeños cambios jugables, aunque siempre manteniendo la misma estructura e idéntico look gráfico.

Fatal Fury: Wild Ambition -1999- fue uno de los siete juegos que se llegaron a desarrollar para la malograda placa arcade Hyper Neo Geo 64. Nos encontramos ante la primera y única vez en que la saga Fatal Fury ha sido trasladada a las tres dimensiones, y desde luego lo hizo de manera más que aceptable, con un título que no tenía nada que envidiar a entregas precedentes en el terreno de la jugabilidad. 

Garou: Mark of the Wolves, título creado en 1999 para la ya por entonces anciana Neo Geo, es sin duda el mejor juego de la saga. Suponía un soplo de aire fresco para la serie e iba a ser el comienzo de una nueva línea argumental, aunque estos planes acabaron yéndose al traste cuando un año después SNK entró en la crisis que la llevaría hasta su cierre. Técnicamente hablando estamos ante el título más sorprendente con diferencia entre todos los que Neo Geo llegó a albergar en sus circuitos. Buena culpa de ello la tuvieron sus 688 megas de memoria, una auténtica burrada tratándose de un juego de lucha bidimensional.

El acabado de sus personajes era simplemente magistral, ya que éstos poseían el más alto número de frames visto en juego de Neo Geo alguno. Posiblemente Street Fighter III es el único título de lucha bidimensional que puede equipararse a Garou en lo que a animación se refiere. Por si esto fuera poco, el resto de apartados no se quedaban atrás: jugabilidad perfecta, escenarios asombrosos -mención especial para el de Terry- y música de sorprendente calidad. Un juego asombroso a todos los niveles del que los aficionados llevan reclamando una continuación prácticamente desde que vio la luz.

ART OF FIGHTING
Juegos que componen la saga:
AOF, AOF 2, AOF 3.

Personajes aparecidos en NGBC:
Mr. Big, Robert Garcia, Lee Pailong.

Tras el agridulce sabor de boca dejado por el primer Fatal Fury, SNK lanzó en 1992 el que sería su segundo juego de lucha para Neo Geo. En esta ocasión, para enfrentarse al todopoderoso Street Fighter II la compañía optó por ceñirse a una palabra: espectacularidad. Los gráficos de Art of Fighting eran realmente impresionantes, logrando con ello dejar estupefacto a cualquiera que se acercase al juego. Tuvo el honor además de ser el primer título de Neo Geo en sobrepasar los 100 megas de memoria, toda una revolución para la época. Sin embargo SNK volvió a caer en uno de los errores del primer Fatal Fury, y es que al jugar en solitario sólo podíamos controlar a dos personajes -los protagonistas Ryo y Robert-, lo que hizo que muchos se cansaran del título con facilidad.

En 1994 SNK lanzó al mercado Art of Fighting 2, juego que pulía los pocos defectos de la primera parte, llegando con ello a convertirse en el mejor de la trilogía. Al fin podíamos seleccionar a cualquier personaje del juego en las partidas monojugador sin ningún problema; además se potenció la calidad gráfica y se aumentó la velocidad de juego, ya que el primer AOF pecaba de cierta lentitud.

En 1996 hizo acto de aparición el último juego de la serie: Art of Fighting 3: The Path of the Warrior. El juego destacaba en especial por la gran cantidad de frames de animación que los personajes poseían, ya que los grafistas se inspiraron en capturas de movimiento de luchadores reales a la hora de animar algunos de los sprites. Pese a ello, el juego no consiguió cuajar entre los aficionados, así que supuso el fin prematuro para una saga que debería haber gozado de mayor longevidad.

SAMURAI SHODOWN
Juegos que componen la saga:
SS, SS II, SS III, SS IV, SS V, SS V Special, SS 64, SS 64 2, SS Warriors Rage, SS RPG, SS Tenka.

Personajes aparecidos en NGBC:
Haohmaru, Nakoruru, Genjuro Kibagami, Shiki, Asura.

La verdad es que a uno no deja de sorprenderle la rapidez con la que SNK aprendió de sus errores, ya que la compañía llegó a alcanzar un altísimo nivel en el desarrollo de juegos de lucha 2D en apenas un par de años. Buena parte de la 'culpa' que llevó a este salto de calidad en tan escaso margen de tiempo la puede tener el hecho de que muchos de los programadores que habían engendrado Street Fighter II pasaron al poco tiempo a engrosar las filas de SNK, con lo que el buen hacer de estos desarrolladores acabó haciéndose notar, y de qué manera.

Tras un par de Fatal Furys y un Art of Fighting, SNK lanzaba en 1993 un juego impecable en todos los aspectos, que lograba aunar la jugabilidad de Fatal Fury 2 a la espectacularidad gráfica de Art of Fighting. Se trataba de Samurai Spirits -Samurai Shodown en occidente-, título ambientado en el Japón feudal que introducía por primera vez los combates con armas blancas en un juego de lucha. Poseía unos gráficos impresionantes, con sprites tan gigantescos como los de Art of Fighting -zoom incluido- que para colmo estaban mucho mejor animados.

El juego usaba seis botones de ataque, al más puro estilo Street Fighter II, claro que el stick de Neo Geo sólo poseía cuatro botones por lo que para ejecutar un golpe fuerte debíamos pulsar el golpe flojo y el golpe medio al mismo tiempo. Por si todo esto fuera poco, el título hacía gala de una jugabilidad a prueba de bombas, lo que acabó convirtiéndole en toda una sensación en cualquier salón recreativo que tuviera la suerte de albergarlo.

En los tres años siguientes vieron la luz varias secuelas que, además de mantener la calidad de la saga, expandieron su jugabilidad con la inclusión de ataques extremos y combos que hacían los combates mucho más interesantes. A destacar el cambio que la tercera entrega supuso respecto a las dos anteriores. En Samurai Shodown III -1995- los sprites de los personajes fueron rediseñados para ser adaptados a un estilo más cercano al anime, tal y como sucedió en el mismo año con otro histórico de SNK: Fatal Fury 3. También se rediseñó el sistema de control -algo que no gustó a todo el mundo- y se nos dio la posibilidad de seleccionar dos versiones de un mismo luchador, cada una con sus propios ataques especiales.

Tras Samurai Shodown IV -1996-, la serie se tomó un descanso en lo que a juegos de lucha bidimensionales se refería. Samurai Shodown 64 y Samurai Shodown 64 2, títulos poligonales para Hyper Neo Geo 64, vieron la luz en 1997 y 1998 respectivamente, y desde luego el cambio no pudo sentarle mejor a la saga.
 

Samurai Shodown: Warriors Rage -1999- y el aún dolorosamente reciente Samurai Shodown V son sin duda las dos ovejas negras de la serie. El primero era un título tridimensional al estilo de los SS 64, pero ahí acababan las similitudes ya que el juego era malo con avaricia. Lo único que se salvaba de este título lanzado en PS1 era el buen trabajo del ilustrador, ya que el resto de apartados eran poco menos que lamentables.

El segundo, titulado Samurai Spirits Zero en Japón y Samurai Shodown V en occidente, es un auténtico cúmulo de despropósitos. Los personajes ya conocidos fueron introducidos en el juego usando la técnica que tanto daño hace al género de la lucha bidimensional: el 'copy & paste'. Posteriormente se lanzó una nueva versión denominada Samurai Shodown V Special, la cual incluía como 'novedad' algunos personajes más tomados de entregas anteriores. Por desgracia este título pasará a la historia de los videojuegos de manera más que inmerecida, ya que Samurai Shodown V Special fue el último juego lanzado en Neo Geo. Sin duda una consola tan histórica debería haber tenido una mejor despedida.

Recientemente ha aparecido un nuevo Samurai Shodown destinado a la placa arcade Atomiswave. Aunque para este nuevo título se siguen reutilizando sprites antiguos, por fortuna tanto personajes como escenarios, jugabilidad y sistema de control han sido retocados para intentar paliar en la medida de lo posible la espiral descendente a la que la saga se estaba viendo sometida en los últimos años.

Mencionar por último al notable Samurai Shodown RPG -1997-, toda una rareza ya que SNK ni mucho menos destacaba por sus juegos de rol. En principio apareció en Neo Geo CD para ser posteriormente convertido a PS1 y Saturn, aunque la barrera idiomática le hizo pasar completamente desapercibido en occidente.

THE KING OF FIGHTERS
Juegos que componen la saga:
KOF '94, KOF '94 Re-Bout, KOF '95, KOF '96, KOF '97, KOF '98, KOF '99, KOF 2000, KOF 2001, KOF 2002, KOF 2003, KOF Eleven, Quiz KOF, KOF Kyo, KOF Battle de Paradise, KOF Neo Wave, KOF Maximum Impact, KOF MI 2.

Personajes aparecidos en NGBC:
Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Shermie, K', Mizuki -Orochi-.

Estamos ante la saga con más éxito y carisma de entre todas las que nacieron bajo el amparo del hardware de Neo Geo. La serie fue creada en el año 1994 con la idea de albergar a luchadores de las sagas más exitosas de SNK -Fatal Fury y Art of Fighting- junto a personajes ligeramente inspirados en viejas glorias de la compañía nipona -Ikari Warriors y Psycho Soldier- y nuevas incorporaciones creadas expresamente para la ocasión. Para acabar de redondear el experimento se incluyó un nuevo sistema que enfrentaría en cada combate a dos equipos formados por tres luchadores cada uno.

Esta saga le debe mucho a los Fatal Fury, ya que de ellos tomó el sistema de control, el look gráfico y el nombre del torneo -King of Fighters, KOF para los amigos-, obteniendo como resultado The King of Fighters '94, un juego que supuso un éxito total para SNK y que consiguió desde entonces mantener a la compañía por delante de Capcom en las preferencias de muchísimos aficionados a la lucha bidimensional.

Hasta el año 2003 la saga no faltó nunca a su cita anual en los salones recreativos primero y en las Neo Geo domésticas después. Sin duda la mejor época de la serie fue la abarcada desde el 94 hasta el 98. Estos títulos estuvieron dotados de un argumento excelente, posiblemente el mejor que haya llegado a poseer juego de lucha alguno: la saga de Orochi. La edición del 98 no poseía historia, ni siquiera personajes nuevos, pero está considerada la mejor de la saga ya que aglutinaba todas las bondades de las cuatro entregas anteriores.

Con The King of Fighters '99 se presentó una nueva línea argumental y un sistema de lucha en el que los strikers tomaban un gran protagonismo. Sin embargo los cambios no acabaron de cuajar entre los aficionados, y desde entonces y hasta el 2003 la saga comenzó a perder fuerza con cada nueva entrega.

SNK Playmore decidió tomarse las cosas con calma y no acudir a su cita anual con los aficionados, todo con vistas a rediseñar la saga y crear un producto más competitivo. The King of Fighters XI, título desarrollado bajo la placa Atomiswave, ha sido el resultado de este intento por hacer recuperar a la serie su antigua gloria. De la entrega anterior se tomó el nuevo sistema de lucha por equipos -que permite intercambiar personajes en cualquier momento del combate- junto al nuevo hilo argumental que parece tener bastantes conexiones con la trama de Orochi presentada en los KOF del 94 al 97.

WORLD HEROES
Juegos que componen la saga:
World Heroes, World Heroes 2, World Heroes 2 Jet, World Heroes Perfect.

Personajes aparecidos en NGBC:
Hanzo Hattori, Fuma Kotarou, Mudman, Neo Dio.

World Heroes es una de las más populares sagas de lucha procedentes de third parties que vieron la luz en Neo Geo. Fue creada por Alpha Densi Co. -posteriormente llamada ADK-, una compañía bastante ligada a SNK que incluso colaboró con ésta en la creación de Neo Geo. El primer World Heroes vio la luz en 1992. El juego seguía las pautas -como no- de Street Fighter II y, aunque no era nada del otro mundo, consiguió mantener un nivel más que decente en todos los apartados -jugabilidad, gráficos, música...-, lo que le llevó a hacerse un hueco en las salas recreativas junto a los Streets Fighters y Fatal Furys que las invadían por aquellos entonces. 

En los años siguientes vieron la luz un total de tres secuelas. Como es normal en el género, estos juegos añadieron a la saga nuevos personajes, más ataques para los luchadores antiguos y poco más. En definitiva, una serie muy recordada por los aficionados, altamente jugable y repleta de personajes carismáticos, algo que no pueden decir muchas otras series de mayor renombre.

AGRESSORS OF DARK KOMBAT
Personaje aparecido en NGBC:
Kisarah.

Título aparecido en 1994 y programado por ADK. Era un juego bastante curioso, ya que mezclaba la lucha uno contra uno tradicional con el beat'em up al estilo Final Fight. Los personajes podían desplazarse hacia arriba o abajo del escenario, por lo que para saltar debíamos pulsar uno de los botones en lugar de mover el joystick hacia arriba como es tradicional en el género.

THE LAST BLADE
Juegos que componen la saga:
The Last Blade, The Last Blade 2.

Personajes aparecidos en NGBC:
Washizuka Keiichiro, Kaede, Akari, Moriya Minakata.

Una saga de lucha con armas que vino a sustituir a Samurai Shodown en la época en la que la saga de samuráis por excelencia de SNK dejó las dos dimensiones para pasarse a las 3D. Eso sí, The Last Blade -1997-, en lugar de conformarse con rellenar el hueco, llegó a destacar por méritos propios hasta el punto de superar en todos los aspectos a la saga de Haohmaru y compañía. Su secuela llegó un año después para convertirse en uno de los mejores juegos de Neo Geo de todos los tiempos. Esta corta serie es, junto al Garou: Mark of the Wolves, la prueba palpable de que la antigua SNK siguió en plena forma hasta el final de sus días.

METAL SLUG
Juegos que componen la saga:
MS, MS 2, MS X, MS 3, MS 4, MS 5, MS 6, MS Advance, MS First Mission, MS Second Mission, MS Evolution.

Personajes aparecidos en NGBC:
Marco Rossi, Mars People.

Metal Slug, título lanzado en 1996, supuso todo un soplo de aire fresco para los salones recreativos, ya que éstos comenzaban a dar muestras del desgaste que les acabaría llevando a una profunda crisis de la que jamás pudieron recuperarse. En estas salas hoy casi extintas en el viejo continente comenzaron a albergarse por aquellas fechas únicamente arcades de conducción, shooters de pistola, juegos de lucha versus o rarezas únicamente digeribles para el gusto nipón.

Al ser Metal Slug un juego de acción bidimensional de la vieja escuela, de los que ya por aquel entonces comenzaban a escasear de manera alarmante, consiguió hacerse un hueco preferente en el corazón de los aficionados que aún seguían acudiendo a unas salas recreativas que ya casi no podían reconocer como los lugares en los que pasaron tantas y tantas tardes de ocio en el pasado.

La calidad gráfica de éste título llamaba bastante la atención gracias a sus escenarios enormemente detallados repletos de pequeños pero innumerables detalles y sus sprites impecablemente animados. Acción por los cuatro costados y jugabilidad arrolladora fueron la guinda de este apetecible pastel. Había nacido una nueva franquicia que SNK no tardaría en explotar.

La primera secuela llegó en 1998 con novedades como cuatro personajes seleccionables -aunque los soldados sólo poseen cambios estéticos, siendo este uno de los lunares que aún hoy sigue padeciendo la saga-, nuevos vehículos y un par de transformaciones para nuestro personaje que le hacían cambiar sus ataques y forma de moverse.

Un año después llegó Metal Slug X, el cual no era más que un remake de la segunda parte con algunos cambios. Ya en el 2000, último año de existencia para la antigua SNK, llegó el que es sin duda el mejor título de la saga: Metal Slug 3. Esta entrega era la más variada tanto en enemigos como en recorridos, ya que cada fase poseía varios caminos alternativos y unos adversarios de lo más variopinto: cangrejos superdesarrollados, zombis descerebrados, yetis cabreados... En definitiva, toda una gozada de juego que aún no ha logrado ser superado por posteriores secuelas.

En 2002 Playmore repescó la saga y encargó a Mega Enterprise la programación de una nueva entrega. Aunque Metal Slug 4 no era un título tan desastroso como las continuaciones de las sagas KOF y Samurai Shodown que la compañía nipona dejó también en manos ajenas, seguía quedando en evidencia al ser comparado con los Metal Slugs anteriores y no contó con el beneplácito de los aficionados. La misma Playmore decidió programar Metal Slug 5, título que, aunque seguía muy por debajo de la tercera entrega de la serie, al menos subió el listón con respecto a la cuarta parte. Recientemente han aparecido las primeras imágenes de Metal Slug 6, título desarrollado bajo la placa arcade Atomiswave que promete convertirse, al fin, en el mejor juego de la saga.

Los Metal Slug lanzados para consolas portátiles ascienden a tres: dos destinados a Neo Geo Pocket -First y Second Mission- y uno para la exitosa Game Boy Advance -Metal Slug Advance-. Pueden considerarse juegos nuevos, ya que no son conversiones directas de ninguno de los títulos lanzados en Neo Geo. Todos poseen una buena calidad y consiguen mantener intacta la jugabilidad de las entregas de la serie original.

Sólo queda por mencionar Metal Slug Evolution, juego que supondrá el salto a las tres dimensiones de la serie. De este título poco se sabe a día de hoy, y eso que fue presentado por primera vez en el E3 del 2004. Parece ser que a SNK Playmore le está costando más de lo esperado su programación.

KING OF THE MONSTERS
Juegos que componen la saga:
King of the Monsters, King of the Monsters 2.

Personaje aparecido en NGBC:
Ciber Woo.

En 1991 SNK lanzó al mercado King of the Monsters, un juego en el que varios bichos sobredimensionados se repartían tortas mientras destrozaban diversas construcciones humanas. Algo parecido a lo que hace algún tiempo vimos en el divertido War of the Monsters de Incognito Studios para PS2, sólo que en dos dimensiones y no tan divertido. A pesar de que era un juego del montón, el título llegó a tener el suficiente éxito como para que un año después fuera lanzada una segunda parte.

SAVAGE REIGN
Juegos que componen la saga:
Savage Reign, Kizuna Encounter.

Personaje aparecido en NGBC:
King Lion.

SNK lanzó en 1995 un juego de lucha que no formaba parte de ninguna de sus sagas más célebres, algo que llamaba la atención debido a la vorágine de secuelas que se sucedían una tras otra sin descanso. Savage Reign era un título que tomaba ideas de otros juegos para mezclarlas hasta llegar a ofrecer un resultado más que notable. La secuela no se hizo esperar y curiosamente mantiene algunos puntos en común con NGBC ya que en Kizuna Encounter -1996- seleccionábamos a una pareja de personajes que podíamos intercambiar en cualquier momento. Como toda buena continuación, tanto el nivel gráfico como su jugabilidad subieron varios enteros.

ATHENA
Personaje aparecido en NGBC:
Athena.

La popular Athena Asamiya, una de las féminas más recurrentes en la saga KOF, fue creada por SNK tomando como inspiración un juego del año 1987 denominado Psycho Soldier. Pero la Athena que aparecerá en Battle Coliseum es distinta a la anteriormente mencionada, ya que está inspirada en un título que SNK lanzó en 1986 para salones arcade. Playmore ya incluyó a éste personaje como uno de los luchadores ocultos de SNK Vs. Capcom, y ahora volveremos a verla en NGBC.

BURIKI ONE
Personaje aparecido en NGBC:
Mr. Karate -Ryo Sakazaki-.

Buriki One fue creado en 1999 y sólo vio la luz en los salones arcade, por lo que pocos son los que lo conocen y muchos menos los que han podido jugarlo. Gráficamente hablando llegó a ser el mejor juego de lucha de HNG 64, aunque lo que más destacaba en él era un peculiar sistema de control invertido ya que con el joystick ejecutábamos los golpes y con los botones de acción controlábamos a nuestro personaje. De los doce luchadores incluidos en el título destacaba por méritos propios Ryo Sakazaki, personaje más que conocido para todo buen aficionado a SNK que se precie de serlo. Aparecía con un aspecto más adulto y enarbolando el título de Mr. Karate heredado de su padre. Así es tal y como lo veremos en NGBC.

NEOGEO BATTLE COLISEUM
Personajes aparecidos en NGBC:
Yuki, Ai, Goodman.

No todo el plantel de luchadores de NGBC está formado por personajes tomados de distintas sagas de Neo Geo, ya que en este gran juego de lucha tendrán el honor de debutar Yuki y Ai, que son algo así como los protagonistas del título, y Goodman, el grandioso y todopoderoso final boss que incluso podremos llegar a controlar en la conversión a PS2.  

Entre lo antiguo y lo nuevo
Se dice que de entre todos los programadores del mundillo de los videojuegos, aquellos que desarrollan títulos de lucha bidimensionales son los más vagos con diferencia, lo cual ha sido cierto en numerosísimas ocasiones.

Con el paso de los años la fórmula del 'copy & paste', lejos de remitir, ha llegado a alcanzar cotas alarmantes. Tanto es así que existen casos en los que nos encontramos con personajes de juegos actuales que conservan el mismo sprite con el que debutaron en el mundillo de los videojuegos, el cual puede llegar a tener hasta diez años de antigüedad. Así pues, ¿qué podemos esperar en NeoGeo Battle Coliseum? Pues una mezcla de lo antiguo y lo nuevo.

Personajes tomados de sagas como Last Blade o King of Fighters conservan los mismos sprites que ya se vieron en Neo Geo, por lo que la resolución de los luchadores será bastante baja para los tiempos que corren. Al menos se han tomado la molestia de retocarlos un poco en aspectos como el color. Afortunadamente los sprites provenientes de sagas de lucha bastante antiguas o cuyo look es distinto al estilizado han sido completamente rediseñados, por lo que no nos encontraremos con chapuzas como las perpetradas por Capcom en juegos como Capcom Vs. SNK 2 con el sprite de Morrigan o Capcom Fighting Jam con el sprite de Demitri.

Sin duda uno de los aspectos en los que más cojeaba la recreativa original de NGBC era en el de los escenarios. Éstos eran bidimensionales y faltos de animación. Por fortuna este aspecto cambiará en la conversión a PS2, pues la versión doméstica de NGBC pasará a disfrutar de los mismos escenarios rediseñados en tres dimensiones. Por si esto fuera poco, se añadirán cuatro nuevos decorados a los ya existentes en la recreativa.

Aún con estos añadidos, es obvio que a nivel gráfico NGBC podría haber dado muchísimo más de sí, pero al menos los sprites reutilizados son pocos y la animación de los personajes se mantiene tan excelente como siempre. En definitiva, un trabajo no muy destacable aunque al menos realizado con total corrección, eso sí, ya va siendo hora de que SNK Playmore se suba al carro de la generación de los 128 bits y haga borrón y cuenta nueva con todo el material gráfico reciclado del pasado que aún se sigue aprovechando una y otra vez.

Música

Si durante la década de los 90 la antigua SNK compartió trono con los más grandes en lo que a juegos de lucha se refiere, en música de videojuegos llegó a convertirse sin duda en la número uno. Algunas de las mejores bandas sonoras de la década de los noventa fueron aquellas que nuestros oídos tuvieron la suerte de disfrutar mientras combatíamos en sagas como The King of Fighters, Fatal Fury o Samurai Shodown.

Comparadas con éstas, las nuevas bandas sonoras de SNK Playmore quedan a un nivel bastante inferior. Un claro ejemplo de ello lo tenemos en la BSO de KOF Maximum Impact. Bien es verdad que la música de este juego posee una indudable calidad, pero el mejor tema con muchísima diferencia sobre el resto es el que suena en el escenario de la Geese Tower, el cual es un remix de la composición que la Neo Geo Orchestra -la división musical de la antigua SNK- creó para el personaje de Geese Howard. Al ponerlo frente al resto de temas del juego, éstos quedan en clara evidencia.

Quizá la clave del nivel logrado por la Neo Geo Orchestra residía en que ellos desarrollaban sus composiciones inspirándose en los personajes de los juegos en lugar de en los escenarios. La música de NGBC, aunque cuenta para su realización con algunos de los antiguos talentos de SNK, está ligada al escenario, por lo que nos encontraremos ante unas composiciones carentes de personalidad que seguramente olvidaremos nada más escuchar. En cambio melodías clásicas como las de Geese Howard o Kyo Kusanagi jamás abandonarán nuestra memoria por mucho tiempo que pase. Eso sí, hay que reseñar que la conversión a PS2 de NGBC contará con una banda sonora mejorada con respecto a la escuchada en la recreativa, lo cual da muestras del espíritu de superación de SNK Playmore a la hora de afrontar sus conversiones domésticas.

Sistema de juego     

Un título con tantos personajes quedaría cojo si se viera apoyado simplemente en combates uno contra uno. Por fortuna SNK Playmore no repetirá el mismo error cometido en SNK Vs. Capcom, por lo que en NeoGeo Battle Coliseum se incluirá el sistema Tag visto en títulos como Marvel Vs. Capcom o Tekken Tag Tournament. Se nos dará la posibilidad de seleccionar a dos personajes, los cuales podremos relevar en mitad del combate sin ningún problema.

El sistema se asemeja bastante al del mencionado Tekken Tag, ya que si uno de nuestros luchadores muerde el polvo el combate habrá terminado aunque nuestro personaje en reserva conserve su barra de salud al máximo. Así mismo, el luchador relevado recuperará salud mientras se encuentra apartado de la refriega. Cuando nos enfrentemos a un jugador humano las reglas cambiarán, pues entonces sólo perderemos cuando nuestros dos personajes hayan sido derrotados.

La novedad llegará en forma de ventajas para los jugadores más osados: Si conseguimos aguantar un tiempo determinado sin cambiar de luchador, la barra de energía de nuestro personaje en reserva -destinada a permitirnos efectuar los movimientos especiales- comenzará a cargarse por sí misma hasta el punto en que podrá llegar a aumentar cuatro niveles con respecto a los tres normales. Además, los ataques del personaje en reserva harán más daño cuando salte al ring.

El sistema de control se mantendrá prácticamente idéntico al usado por títulos como King of Fighters, esto es, dos botones para puñetazos débiles o fuertes y otros dos para patadas. Los personajes que en sus sagas de origen utilizan un sistema distinto, como los provenientes de Samurai Shodown, verán modificados sus movimientos para ser adaptados al sistema estándar de NGBC. Existirá además un quinto botón que usaremos para cambiar de personaje durante el combate, aunque también se podrán realizar algunos movimientos ofensivos con él, como el novedoso Double Assault.

Si efectuamos el familiar movimiento abajo, abajo-delante, delante más el quinto botón gastaremos un nivel de la barra de energía para que nuestro luchador inicie un pequeño combo que acabará enviando a su contrincante al otro extremo de la pantalla, entonces aparecerá nuestro compañero para continuar con la lluvia de golpes. Eso sí, con esta técnica no podremos cambiar de luchador. Además, aquellos luchadores que posean un fuerte vínculo de amistad / enemistad entre ellos -Kyo e Iori, por ejemplo- podrán ejecutar movimientos Double Assault exclusivos que se muestran como los más espectaculares de todo el juego.

Conclusiones

Es obvio que NGBC no se convertirá en un hito de los juegos de lucha. Playmore sigue anclada en el pasado a nivel gráfico, y es que los juegos bidimensionales también pueden -y deben- evolucionar en este aspecto. Sin embargo también es obvio que este título se revela como un juego interesantísimo para los aficionados a la lucha 2D, sobre todo después de que este género sufriera una profunda crisis en la que los refritos, remakes y juegos deleznables han sido la tónica habitual durante demasiado tiempo.

Con NGBC se retorna a los gloriosos años de la SNK que tanto nos hizo disfrutar con títulos como KOF '98 o Garou: Mark of the Wolves, y eso, amigos míos, ya es mucho decir.

Y todo esto, ¿para cuándo?
Seguramente cuando leáis este avance el juego ya se encontrará disponible en Japón, pues su fecha de lanzamiento está estimada en principio para el 22 de diciembre. Por desgracia, la fecha de lanzamiento en el viejo continente de NeoGeo Battle Coliseum no está ni mucho menos tan clara.

Ignition, la distribuidora europea de SNK Playmore, cierra en este 2005 un año lamentable en el que los descomunales e incomprensibles retrasos han sido la tónica habitual. Por poner un ejemplo, el pack KOF 2002 & 2003 estuvo programado en un principio para abril / mayo de este año. Después la compañía decidió dividir los juegos para lanzarlos por separado y comenzaron a acumular meses y meses de retrasos.

Tanto es así que The King of Fighters 2003 aún no ha salido a la venta, estando programado para principios de 2006 sin que siquiera exista a día de hoy una fecha de lanzamiento concreta. En definitiva, que al final nos podemos encontrar perfectamente con que el mencionado título será lanzado nada más y nada menos que dos años después de que viera la luz en Japón.

Con estos antecedentes es difícil pensar que NeoGeo Battle Coliseum llegue a ver la luz en Europa a lo largo de 2006. Sólo nos queda esperar que Ignition resuelva los problemas que les ha llevado a retrasar ampliamente sus próximos lanzamientos y que se pongan al día, pues estas larguísimas esperas son excesivas incluso para nuestro habitualmente castigado mercado europeo.

NeoGeo Battle Coliseum

Nuevo juego de lucha que reúne a los personajes clásicos de la famosa NeoGeo, recuperando clásicos olvidados enfrentándose a los personajes más famosos que sobrevivieron al paso del tiempo.
NeoGeo Battle Coliseum