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Prey

Human Head Studios y 3D Realms rescatan uno de los mitos vivientes del sector desde hace una década; Prey vuelve a estar de actualidad tras haberse confirmado su desarrollo para PC y Xbox 360. ¿Será el soplo de aire fresco que muchos prometían, o caerá en el olvido? Pasen y vean.

Por méritos propios (o ajenos), Prey no es sólo un videojuego. Por trayectoria y cronología, no estamos ante una producción más dentro del siempre convulso y cíclico sector. Prey es más que eso: es una fábula. Tras una ingente cantidad de tiempo transitorio, nos resulta totalmente utópico poder hablar de él como un producto totalmente real y palpable, como un hecho consumado en lugar de una quimera o un puñado de promesas. 

Observa Prey en movimiento en este vídeo.

Y es que el título que nos abarca es un claro ejemplo de la eterna promesa, del impulsivo comportamiento de compañías que venden el proyecto cuando éste ni siquiera ha comenzado a ser concebido, del cuento de de la revolución inminente, del síndrome del Santo Grial (es decir, del objeto altamente codiciado cuya existencia es imposible de confirmar con certeza).

Era el año 1995 y la industria se adaptaba al incesante cambio tecnológico que a lo largo de las últimas décadas ha afectado a prácticamente todos los ámbitos sociales. Apogee Software (a día de hoy conocida como 3D Realms) preparaba lo que sería el acabose del ocio electrónico, el producto que aparecería para hacer temblar los cimientos de lo que conocíamos como videojuego. Hablamos, por supuesto, del celebérrimo Duke Nukem 3D o Forever, probablemente la mayor bomba de humo de la historia de los videojuegos, un título que alcanzó la dimensión de mito tras haber sido presentado a los usuarios como la mayor revolución que sus ojos podrían ver en toda plataforma de juego.

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Paralelamente, en el interior del mismo estudio se gestaba Prey, otra de las sonadas producciones de la desarrolladora. El título en cuestión también fue señalado por diversos pesos pesados de la compañía como la gran revolución dentro del género de los FPS. No obstante, Prey sería el primer título de la historia en tener como base estructuras completamente tridimensionales, además de incluir en su desarrollo todo tipo de innovaciones conceptuales, entre las que se destacó el uso de los ya míticos portales (a día de hoy elemento habitual de muchos FPS futuristas).

Entonces comenzaron los problemas: el equipo Prey al completo emigró a una nueva compañía fundada por Tom Hall (director del proyecto) y el excéntrico John Romero -Ion Storm-. Dicha compañía posteriormente sería tristemente conocida por sus excesivamente longevos y problemáticos procesos de desarrollo además del  polémico contenido de sus creaciones, centradas en la violencia gratuita, cualidades que terminaron por afectar irremediablemente a Prey, cuya idea original estaba lejos de la dirección que su nueva casa parecía tomar.

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El título fue constantemente pospuesto, hasta que en 1998 comenzó a parecer lo que es a día de hoy. De mano de Paul Schuytema, el título en cuestión volvía a destaparse como una inminente revolución conceptual dentro del género que además haría hincapié en su línea argumental (algo atípico en los DOOM y Quake), la cual iba a estar protagonizada por Talon Brave, un indio abducido por los alienígenas.

1999, 2000, 2001...y Prey continuaba siendo un elemento inédito en las estanterías de los comercios de todo el mundo. Hasta que finalmente, aconteció el momento esperado: en mayo del presente año, durante el E3 de 2005, 2K Games confirmaba haberse hecho con la licencia Prey, con la promesa de hacer que el título iba a ver finalmente la luz. La propia 3D Realms confirmó en su web el traspaso de la licencia, además de declarar que Prey y Duke Nukem 3D seguían caminos diferentes.

De esta guisa, Prey fue mostrado el pasado E3 por 2K Games y Human Head Studios. Y a pesar de los continuos giros de los acontecimientos e intrusiones en su desarrollo, podemos afirmar que la loable intención de Prey (intrínsecamente ligada a su original concepto) continúa intacta diez años después de su anuncio, aunque con la inclusión de significativos cambios que pasaremos a comentar a continuación.

La historia nos hará encarnar a un indio nativo norteamericano (un cherokee, en resumidas cuentas), el joven Tommy. Éste disfrutará de una existencia feliz como mecánico de la Native American Army -subdivisión del ejército patrio- hasta que se ve obligado a renunciar a sus quehaceres diarios. En ese momento, y con el abatimiento lógico, decide olvidar todo lo relacionado con la vida militar para tener una existencia rutinaria y tranquila junto a su novia en la reserva de Tahlequah, Oklahoma.

Sin embargo, y por desgracia, este sencillo sueño campestre será interrumpido por la clásica horda de temibles alienígenas que, como en toda narración de esta índole, estarán incomprensiblemente obstinados en ser los amos de todo cuanto pueble nuestro planeta (empezando por la feliz pareja protagonista). Cuando hablábamos de revolución conceptual, obviamente no hacíamos referencia a la línea argumental, que -a diferencia de lo que podremos ver durante el resto del título- sí seguirá los topicazos impuestos por los estandartes del género, dos de los cuales saltan a la vista: salvar al mundo de los extraterrestres por un lado, y rescatar a nuestra novia por otro.

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El desarrollo del título comenzará en el momento en el que seamos abducidos por los alienígenas, momento en el que nos veremos transportados a su nave nodriza; una localización esférica de dimensiones industriales. Como ya hemos comentado, a pesar de las evidentes similitudes visuales, el concepto de este título dista enormemente de los arquetipos marcados por los FPS más clásicos, así que a pesar de lo que pueda parecer, nuestro objetivo primordial no será ir visitando las diferentes estancias de la nave, interconectadas por claustrofóbicos pasillos en los que transcurrirán sus mayores momentos de frenesí. Nada más lejos de la realidad. Los cerebros tras el Prey actual afirman una y otra vez que la mayoría de elementos que convirtieron al título en uno de los mayores anhelos de los acérrimos al género se mantienen aún intactos a día de hoy.

Para comenzar, tal y como hemos citado, nos veremos encerrados en territorio hostil, impelidos a encontrar a nuestra pareja, y en constante asedio alienígena. Así pues, el único lugar en el que transcurrirá la totalidad de la acción será la citada nave nodriza. Sin embargo, y a pesar de lo que pueda parecer, este dato no augura ni muchos menos una monotonía estética o estructural, ya que la nave en cuestión se trata de una gigantesca esfera viviente que en su interior albergará un pequeño sol como principal fuente de energía.

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Con viviente queremos decir que habitaremos un escenario en constante cambio: y aquí será donde entrarán en juegos los incesantemente nombrados portales que pusieron a Prey en el candelero de la actualidad años ha. La mecánica de esta cualidad se puede resumir muy brevemente, y su influjo en la estructuración del juego será enorme.

Los portales pueden aparecer de forma aleatoria, y en ocasiones vendrán precedidos por la aparición de un alienígena determinado, o 'invocados' por alguna criatura de estas características.  Su función, en base, será la de transportarnos a otra dimensión dentro de la propia nave; sin embargo, sucede que la variedad de estas sub-estancias será tan amplia que podemos afirmar que cada una de ellas será un reto de características independientes.

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Así pues, veremos zonas alienígenas de lo más dispares, con estructuras imposibles, caminos enrevesados y una arquitectura surrealista, que serán alternadas con otras de tinte místico, rebosantes de espiritualidad y totalmente antigravitatorias. Tommy se verá obligado a reconocer estos portales y su destino, así como la particular mecánica por la que se regirán sus apariciones para poder solucionar los puzzles y rompecabezas que se le antepongan.

Además, según parece la raza humana no será la única en sucumbir ante los delirios imperialistas de los alienígenas, pues la esfera en cuestión no solo contará con formas de vida hostiles. Y es que las diferentes sub-estancias arriba nombradas (a las que accederemos a través de los portales) no sólo serán completamente diferentes entre sí en lo que a sus características arquitectónicas (e incluso físicas) respecta, sino que también estarán habitadas por tipos de extraterrestre diferentes, algunos de los cuales serán nuestros enemigos (y en consecuencia, nos atacarán según aparezcamos por el portal), otros serán neutrales y continuarán combatiendo entre sí o cumpliendo sus objetivos sin advertir siquiera nuestra presencia, y otros directamente se unirán a nuestra causa (entre estos, habrá diversos humanos) cuando estemos en inferioridad numérica o bien cuando tengamos un objetivo común.

Una vez más, tendremos que aprendernos los patrones de conducta de cada especie (así como las salas que frecuentan) para acudir a ellos o eludirles. Este detalle le otorgará al desarrollo del título la inequívoca sensación de sentirnos dentro de un universo propio, hecho que repercurtirá muy positivamente en su sistema de juego al dotarle de una profundidad mayor a la acostumbrada dentro del género, ya que en todo momento tendremos que tener en cuenta el estado de nuestro personaje y su situación en el desarrollo para actuar en consecuencia: tendremos que ser calculadores y evitar según que estancias en determinados momentos, podremos llevar a nuestros enemigos (vía interportal) a un terreno que nos favorezca, o envalentonarnos y adentrarnos en X lugar utilizando X dispositivo previamente conseguido tras superar un puzzle en Y.

Muchos de los puzzles realizables teniendo en cuenta el peculiar sistema de juego de Prey se darán cita en la versión final del título, con lo cual podéis haceros a la idea de la profundidad de su desarrollo y el prácticamente inexistente parentesco con su supuesta competencia directa, Doom y Quake. No obstante, la proporción de acción/resolución de puzzles con la que contará el título será del 60 y 40 por ciento respectivamente, disminuyendo considerablemente las cotas de violencia gratuita de las que padecen las citadas series.

Como ya hemos comentado, el protagonista de la historia será un nativo norteamericano, una cualidad que evidentemente no será una mera anécdota del perfil de Tommy, ya que gracias a ella contaremos con una serie de poderes espirituales que además de amenizar y darle un toque distintivo a éste sobre el resto de FPS en el mercado dotará de complejidad a los puzzles de su desarrollo. Por citar el ejemplo más significativo, podremos llevar a cabo una proyección astral a través de la cual saldremos de nuestro cuerpo y encarnaremos al alma de Tommy, pudiendo así tener acceso a zonas aparentemente inalcanzables, además de contar con habilidades imposibles para un ser de carne y hueso o poder eludir posibles inclemencias derivadas de los cambios gravitatorios en los escenarios.

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Por supuesto, esta opción multiplicará las posibilidades jugables del título y le dotará de mayor profundidad, pues será habitual tener que visitar en más de una ocasión la misma sala para descubrir secretos o caminos alternativos que desde nuestra perspectiva humana nos serían imposibles de ver, o recuperar un elemento concreto haciendo uso de una habilidad determinada para activar cierto mecanismo en la otra punta de la nave, mecanismo descubierto gracias a alguna de nuestras habilidades restantes.

Y todo ello teniendo en cuenta que, hasta la fecha, tan sólo han sido desveladas dos habilidades espirituales: la citada proyección astral y una original característica que en el dialecto anglosajón ha sido bautizada como 'Death Walking', una especie de prórroga que justo después de nuestra muerte nos permitirá poseer un cuerpo enemigo con el que seguir luchando. Si tras esta segunda operación salimos indemnes, podremos volver a ocupar nuestro esqueleto, lo cual indica que nunca moriremos del todo, o en su defecto, tendremos una frenética segunda oportunidad para evitarlo si es que se da el caso.

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Igualmente destacable será la presencia a lo largo del juego de nuestro abuelo Talon (igualmente preso en la nave nodriza alienígena), que nos servirá de guía a lo largo de la aventura gracias a sus hiperdesarrollados poderes espirituales, que  los cuales le permitirán aparecerse junto a nosotros en momentos determinados de la aventura, ya sea para guardar nuestra partida, aconsejarnos sobre nuestros objetivos, avisarnos acerca de un camino secreto o una vía alternativa, e incluso facilitar las acciones que tendremos que llevar a cabo en el campo de batalla, normalmente distrayendo a nuestros enemigos (momento en el que tomará la forma de águila).

Los momentos en los que utilizaremos nuestras 'armas espirituales' serán evidentes, y habrá infinidad de ocasiones en las que recurrir a éstas será la única forma de salvar el pellejo, como cuando un extraterrestre tome posesión del cuerpo de un ser humano (sí, ellos también tendrán poderes de este tipo). En el vídeo del pasado E3 podíamos apreciar una escalofriante escena en la que un niño y una niña estaban juntos en una habitación de la base, y acto seguido, un espíritu tomaba a la niña, que al instante se ensañaba con su indefenso y asustado amigo.

Esta escalofriante escena será una constante en Prey, y la única forma de eludirla será que nosotros mismos expulsemos al alienígena del cuerpo, utilizando nuestra habilidad de posesión. Sin embargo, el uso de poderes espirituales no entrará en contradicción con el de nuestro arsenal de armas de fuego (de rigor en todo FPS), formado por una enorme variedad de pistolas, metralletas y proyectiles arrojadizos de los que destacamos su diseño.

Visualmente, Prey dará la talla en comparación con lo que hemos podido ver tanto en PC como en Xbox 360 tanto a nivel de escenarios como en su física, aunque por lo visto hasta la fecha, está lejos de ser la revolución gráfica que se prometió el día de su anuncio, algo por otra parte lógico si tenemos en cuenta el conflictivo proceso de desarrollo que ha 'padecido' el título que nos abarca.

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Las localizaciones harán uso de la técnica conocida como Hipertexturing (próximamente utilizado en el esperado Gears of War), con la cual se adhieren a las texturas miles de polígonos que le dan un aspecto 3D más realista, y mostrarán un nivel de detalle admirable, desde los objetos pertenecientes a nuestro planeta, como los que forman la nave enemiga.

Dentro de estas últimas, es recalcable el genial diseño de los escenarios (artísticamente, de lo mejor que ha podido ver el autor de estas líneas), los cuales en ocasiones parecerán estar construidos sobre auténticas ilusiones ópticas, con la consecuente exhibición en técnicas de iluminación dinámica. En este aspecto, así como en el despliegue de explosiones y demás efectos, se advierte la presencia del motor gráfico de títulos visualmente sobresalientes como DOOM 3.

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Por otro lado, la física será sin lugar a dudas el elemento mejor llevado a cabo en el ámbito técnico de Prey, algo que por otro lado no es de extrañar teniendo en cuenta que los creadores de la serie Duke Nukem se encuentran tras el proyecto que nos abarca: habrá escenarios inclinatorios, y cada objeto se balanceará en una dirección consecuente dependiendo de qué zona del objeto en cuestión rocemos con la punta de nuestra pistola. Por no mencionar el espectáculo que supone ver enemigos volar en todas direcciones tras una explosión, o movernos por los diferentes entornos a bordo de un vehículo antigravitatorio (vehículo que probablemente tenga un papel estelar en los modos multijugador del título, confirmados pero no concretados).

Por último, citar como deficiencias el modelado de algunos personajes, ciertamente poligonales (detalles probablemente heredados de versiones anteriores del título, quién sabe si presentes cuando este vea la luz) que palidecen ante las últimas novedades de PC dentro del género e incluso ante algunos de los primeros títulos de Xbox 360, y las animaciones de éstos, no todo lo suaves y bien acabadas que nos gustaría.

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Poco o nada podemos comentar acerca del sonido del mismo. Las melodías huirán de los típicos en el género, que van desde las más tensas, -para momentos de acción-, a las más melódicas que componen la BSO y suenan durante las zonas de tránsito de los niveles.

Sin embargo, el estilo musical de Prey dista de ser algo parecido a los films de acción y FPS, ya que los escasos temas que hemos podido escuchar hasta la fecha parecen extraídos de una producción de suspense, algo lógico si tenemos en cuenta tanto la línea argumental del mismo como su desarrollo. Por otro lado, las escasas escenas de doblaje audibles y los efectos de sonido pasan la criba.

Aún es pronto para afirmar si Prey llegará a hacer cambios significativos dentro del género de los FPS. A día de hoy, la demora en su desarrollo ha permitido al resto de compañías tomar de forma superficial ideas como la de los portales, con un éxito más bien relativo y una repercusión casi inexistente.

Por otro lado, los títulos de esta índole que cuentan con personajes y habilidades fuera de lo común también abundan, por lo que queda la duda de comprobar si realmente las novedades jugables que incluirá Prey tendrán una repercusión lo suficientemente significativa en su desarrollo como para convertirse en un ejemplo a seguir por los títulos que le sucedan, en un pionero o en un referente.

Aún así, no podemos sino ensalzar las loables intenciones de Human Head Studios, que no sólo ha rescatado una licencia ya caída en el olvido sino que además ha conservado la esencia de esta, evitando caer en la tentación de crear un producto mediocre sin ningún tipo de innovación que aproveche el más que probable tirón del nombre Prey.

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Prey (2006)

  • PC
  • 360
  • Acción

Prey narra la historia de Tommy, un mecánico cherokee que vive en una reserva sin muchas expectativas de futuro. Junto con su gente, es abducido por una amenazadora nave nodriza que gira alrededor de la Tierra. Su objetivo ahora es salvar su vida, la de su novia y, en último término, la de todo su planeta.

Carátula de Prey (2006)
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