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Mizuguchi en estado puro

Tetsuya Mizuguchi, uno de los creadores de más innovación y talento de la industria, hace un repaso de sus juegos a la vez que se le hace la boca agua hablando de la nueva generación de consolas.

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Nos encontramos en Art Futura. Último día del festival. Sólo hoy, y durante un corto espacio de tiempo, Tetsuya Mizuguchi (creador de Space Chanel 5, Rez, Lumines y Meteos, entre otros) atenderá a los medios. Llega un poco tarde, viene de comer con Toshio Iwai (genio japonés, creador de Electroplankton para DS) y parece ser que no le ha dado tiempo a tomarse el café, pues lo primero que hace, antes de entrar a la sala habilitada especialmente para la entrevista y donde el día anterior nos habíamos reunido con Fumito Ueda, es ir a la cafetería que, lástima, ha cerrado diez minutos antes.

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Sin café, pero con una radiante sonrisa, aparece finalmente y nos da la mano a todos. Con un perfecto inglés, cosa sorprendente para tratarse de un japonés, nos dice que formemos un corrillo con nuestras sillas enfocado hacia la pequeña plataforma donde se acaba de sentar. Más que corrillo, formamos una piña. Todos quieren estar pegados a él, y de algún modo, lo conseguimos. Parece estar de muy buen humor y totalmente predispuesto para la entrevista. Por fin, alguien le trae su café.

Para romper el hielo, nada mejor que mostrarle nuestra grabadora, una reliquia del 75 de la que podríamos decir que hemos cogido ladrillos más ligeros, la cual colocamos cerca de él para que registre sus comentarios. 'Este cacharro es un clásico', le decimos. 'Es que somos algo retro'. Tetsuya ríe y a continuación nos miramos unos a otros, a ver quien abre el fuego. 'Let's go!', más risas y primera pregunta. Comenzamos hablando de su estilo personal, de la respuesta sensitiva que busca que tenga todo jugador.

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'Frecuentemente me preguntan acerca de por qué hice juegos como Space Channel 5 y Rez después de Sega Rally. Estoy muy interesado en la música como parte fundamental del videojuego. En la química'. 'En la universidad, mi especialidad era la estética en los medios. Pero no he dejado de aprender al respecto, en temas como las sensaciones humanas, en todo lo que busca una persona, en su instinto básico'

Tetsuya mueve los ojos, señal de que está pensando en algo, y comienza un circunloquio de lo más variopinto que nos ayuda a conocerle mejor, todo para justificar su próximo estreno en 360 (N3, abreviatura de Ninety Nine Nights).

'Con las nuevas tecnologías, como sonido e imagen en alta definición, visuales, que si CPU, trabajo online…siempre quiero enfocar mi trabajo hacia lo más nuevo. Nunca dejo de preguntarme qué será lo siguiente. En su día, ahora hace 10 años, con Sega Rally lo importante eran los gráficos, las texturas. Era imposible implicarme en el aspecto emocional en aquella época. En esos días, ver escenarios que retratasen el mundo real como bosques, desiertos, junto con coches perfectamente recreados era considerado como algo nuevo. Después, nos llegó la tecnología sonora.

El Sega Rally original

Claro que usé música en Sega Rally, pero sin más pretensiones, sólo como música de fondo. Pero ya con la Playstation2 y con la Dreamcast teníamos a nuestro alcance la tecnología para producir el tipo de sonido que buscábamos, así como unos sintetizadores de imagen y sonido adecuados. La idea de Rez me vino en 1994, lo cual indica que esperé hasta que finalmente pude hacerlo. Y ahora nos llegan nuevos adelantos, nueva tecnología. Con la nueva generación entramos en la alta definición. Como siempre, me pregunté como podría sacar provecho de esta tecnología. Mi respuesta, bueno, una de ellas, es hacer algo que emocione, y para ello, mi recurso es el drama. Pensé: vale, busquemos la química a través de la alta definición y el empleo del dramatismo, de la acción, y además con mensaje incluido'.

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REZ, la original propuesta de Mizuguchi

'(Ninety Nine Nights) Es un juego que va acerca de la guerra, pero con un claro mensaje antibélico. Nadie puede detener la guerra y la batalla, así que quise hacer un juego que reflejara esto con el uso de la alta definición'.

El objetivo de N3 parece que es desconcertar al jugador, despojarse de sus ideas preconcebidas de que en una guerra los vencedores son los buenos, que cada lado busca cumplir con su propia justicia. Nos lo explica el mismo Tetsuya:

'El concepto de N3 es el de multi-angle scenario. Esto va en relación con los personajes. Conocemos los conceptos del bien y el mal, ¿típico, no? En N3 puedes ser un soldado humano y luchar contra los goblins, pero también puedes encarnar a un soldado goblin y luchar contra los humanos. Es como un espejo, un efecto interruptor, pasas de los que en teoría son buenos a los malos, de la luz a la sombra.  Los seres humanos siempre hablarán sobre la familia, los amigos, su sociedad…pero sobre todo se preguntarán qué es la guerra, qué es la justicia. Pero cuando escoges jugar con un soldado goblin, que vive en su propia sociedad, él también se preguntará el significado de la justicia y la guerra. También hablará de sus allegados, y del porqué de la batalla contra los hombres.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)
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Todo para llegar a una conclusión: nunca hay respuesta. Al contrario que en una película, donde sólo se indaga en las sensaciones de un lado combatiente, donde sólo hay una justicia, en este juego podemos recrear diversos puntos de vista. Así que aquí está el cambio, el valor que se le da a la guerra según quién la mire. Múltiples ángulos, múltiples tareas. Quizá este no sea el mensaje en sí mismo, pero puede que sí que te ayude a sentir alguna cosa. O por lo menos, así lo espero'

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Y todos nos echamos a reír. Ya que la entrevista tomaba un aire muy distendido, y dada la importancia que da a las reacciones químicas en sus juegos, nos preguntábamos si su cuerpo sufre este tipo de reacciones cuando está pensando en crear algo, y si se ayuda de alguna sustancia psicotrópica para crear juegos tan rompedores como Meteos y Lumines, por no hablar de Rez. Él lo desmiente, pero nosotros sabemos que Mizuguchi-san es un hombre muy dado a irse de clubs, y de hecho se comentaba que su inspiración para Rez le vino de una rave-party europea. Al respecto añadió:

Meteos (Nintendo DS)

'La inspiración para Rez me vino en 1994 cuando me fui a una rave en Zurich. Todo el mundo botaba al ritmo de la música techno. ¿Qué es esto?, pensé. Los colores, las luces, sonidos y movimiento…toda esa expresividad me dio una enorme inspiración. ¿Cómo podría expresar todas esas imágenes y sonidos en movimiento? Pero no tiene nada que ver con drogas, en serio'.

Atención: si tienes menos de 18 años no leas lo que viene a continuación. Tetsuya casi se asfixió de la risa cuando a continuación le hicimos saber que su juego Rez había fomentado las relaciones en pareja, ya que Rez era un título que buscaba, según él mismo, la sinestesia entre luces, sonidos y la vibración del mando de PS2. La búsqueda de estímulos en el jugador se convirtió en el tema que se abordó a continuación. Si bien Mizuguchi aún no tiene decidido si hacer una continuación de Rez, sabe que el concepto de sinestesia lo puede volver a aplicar.

Rez y su concepto de sinestesia

'Ya sabéis, mi meta es dar con la sinestesia. Sensaciones cruzadas, respuestas a estímulos diferentes. Siempre busco aplicarla a mis ideas'- Nota para los poco apasionados del diccionario: la sinestesia tiene que ver con expresar con un sentido algo que percibimos mediante otro.

A continuación llegó el turno de saber algo sobre el Every Extend Extra (E3), y de paso averiguar si vendrá con sinestesia incluida.

'E3 es un juego muy simple, tanto como el antiguo. Omega participa en el proyecto, ya que ellos crearon el Every Extend original, el de PC. Estuvimos discutiendo acerca de si respetábamos por entero la versión original o de si hacíamos una versión basada en los efectos sonoros y visuales. La parte instrumental y rítmica, el núcleo invisible del juego, es ahora toda una experiencia auditiva. Every Extend tenía unos efectos que eran como una reacción en cadena, pero se quedaba ahí. Ahora nosotros le metemos los elementos musicales, el ritmo.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Pero Every Extend Extra es una especie de accidente, la colaboración con Omega fue…ellos no sabían quién era, y cuando vieron que era el creador de Rez, que había influenciado tanto a varios de ellos, se quedaron anonadados y algo asustados. Pero nuestra sugerencia era trabajar juntos para incluir elementos nuevos a Every Extend en una versión para PSP. Ellos se sorprendieron, porque son un pequeño grupo de estudiantes, muy jóvenes, muchos de ellos aún estudiando programación en la universidad. Yo esto tampoco lo sabía, así que me quedé un tanto extrañado. Pero a nosotros nos da igual que sean estudiantes o no. Es una buena historia, ¿no?'

E3 utilizará la música como Rez

Y ya que hablamos de otras compañías, queríamos saber si Mizuguchi , después de dejar Sega, opina que su anterior empresa ha tomado una dirección equivocada tras su fusión con Sammy.

'Antes de irme, tuve que enfrentarme a la decisión de si sería mejor para mí el quedarme o no en Sega. Acabé por irme, y lo que vino después… ¿Qué si trabajaré con Sega de nuevo en un futuro? Puede ser, tenemos alianza con Sega, ellos tienen después de todo el copyright tanto de Rez como de Space Channel 5, así que si tuviera que hacer una secuela…pero eso aún no está decidido'.

Space Channel 5, otra gran obra de Mizuguchi

Pasamos a centrarnos en las consolas de nueva generación, porque queremos saber qué piensa de Revolution y si trabajará para ella en un futuro.

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'Las consolas de nueva generación son impresionantes. Son un gran paso en la historia de los videojuegos. Con ellas puedes generar cualquier tipo de imágenes. De aquí a diez años, toda forma de entretenimiento debería ser separada en términos de entretenimiento interactivo o no-interactivo, así como hoy distinguimos un juego de una película. En un futuro te dará igual pensar en si estás haciendo un juego o una película, únicamente pensarás ¿lo que quiero hacer es interactivo o no? ¿Quiero crear una experiencia, o algo únicamente para ser visto? Las nuevas consolas suponen un gran paso para que ese día se acerque'.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

'Nunca he tocado el mando de la Revolution'. Risas generales, y alguien le dice pero lo quieres hacer, ¿eh?-'Espero poder tocarlo alguna vez... ¿Que qué fue lo primero que pensé cuando lo vi? Bueno… esto es, simplemente…Nintendo -las lágrimas se nos saltan de la risa- Esto lleva el ADN de Nintendo. Mientas que Sony y Microsoft toman la dirección de la alta definición, Nintendo va y muestra ese mando…el mando es como un juguete eléctrico, la apuesta no es por la alta definición… el mando forma parte del manifiesto Nintendo. Es posible que pueda aplicar mi filosofía de juego con este tipo de mando, haciendo uso de los sensores para hacer llegar la música a algún juego'.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Le preguntamos acerca de sus influencias, entre las que se encuentra Kandinsky, pintor ruso impresionista. 'No me interesan sólo sus obras, también su manera de hacerlas. Kandinsky, Mondrian… me atrae de ellos el uso que hacen de la sinestesia. Mondrian pintaba mientras escuchaba jazz. Kandinsky también pintaba mientras escuchaba música. El estilo y el concepto que a mí me llegó de ellos me hicieron pensar en qué tipo de cosas harían si todavía viviesen hoy en día. Si en vez de tener un lienzo hubiesen tenido delante un ordenador, ¿qué crearían? ¿Qué tipo de expresión artística tendría lugar? Ese tipo de pensamiento fue el que realmente me influenció. Pasar de admirar de manera pasiva un lienzo a interactuar con unos gráficos que mantuviesen esta expresividad. Así que su influencia no procede de los cuadros en sí mismos'.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Sentíamos curiosidad por la colaboración con Phantagram para crear N3. Mizuguchi-san explicó: 'Phantagaram es un estudio maravilloso. Su director, Sang Young Lee es un genio y una muy buena persona. Tiene mucho talento. Tenemos una colaboración muy estrecha. Creamos el concepto y el argumento, su división en capítulos, así como la música. Miramos al mercado, hacia una audiencia japonesa, pero aún así nos calentamos la cabeza para crear un diseño de juego universal. La combinación está en nuestra creatividad y en el desarrollo que llevamos a cabo juntos. QEntertainment es un estudio muy pequeño, de 25 personas, y las personas que trabajan en nuestras oficinas con Meteos, Lumines y Every Extend Extra son 15. Los demás se dedican a producir, que significa que piensan en un planning, en conceptos…más toda la gestión y administración del proyecto. Así que nos resulta de gran ayuda contar con la colaboración de otros estudios'.

N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360)

Le preguntamos acerca de Fumito Ueda y Toshio Iwai, con los que compartió cartel de conferencias durante la jornada de clausura de Art futura. 'He jugado a Ico, aunque aún no a Shadow of the Colossus', confiesa.  'Ico tenía un concepto muy simple, pero me causó una profunda impresión'. A Iwai le conozco desde hace muchos años, sabe que estoy fuertemente influenciado por él y por eso bromea continuamente con que le debo un porcentaje de mis ventas'.

Shadow of the Colossus (PlayStation 2)

Por último, preguntamos un poco sobre Lumines y su sistema de puntuación, ya que para muchos es una pena que tenga tope.

'El concepto con el que se creó Lumines fue el de anytime, anywhere, any style. Pensamos en la PSP como si fuese un walkman con pantalla. El hecho de que después de 999.999 puntos no puedas subir más es simplemente para no crear tanta adicción. Lo normal es que empieces con Lumines y no puedas parar. Lo normal es que juegues 10, 15 minutos…pero sabemos que puedes tirarte con el 1 hora fácilmente'.

Lumines, adicción en estado puro

Se acaba el tiempo. Sabemos que se quedaría charlando durante más rato, pero le obligan a descansar porque en breve tendrá varios compromisos, entre ellos la conferencia. Ha sido toda una experiencia conocerte, Mizuguchi-san. Esperamos volver a verte pronto. Pero antes de irnos, y para que os hagáis una idea más clara de su persona, rescatamos algunos de los últimos comentarios que hizo y que resumimos en forma de 5 puntos.

· Ser un genio de la industria no le ayuda para nada a ligar.
· No tiene tiempo para jugar con otros juegos, siempre prefiere jugar a los suyos.
· Confiesa muy humildemente que su puntuación más alta en Lumines es 999999.
· Le gusta el estilo de Osu! Tatakae! Ouendan!, pero aún no lo ha jugado.
· Aún no ha probado el jamón serrano, pero pronto lo hará.

¡Ahora sí, hasta otra, maestro!

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