Atari GoPlay 2

Tras la buena acodiga del primer evento europeo para prensa de Atari, este segundo GoPlay llega con ganas de establecerse y dar a conocer sus mejores lanzamientos. Juegos de todos los géneros y para todas las consolas, reunidos en un sólo lugar. Como para dejarlo pasar.

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Tras el éxito del primer Go Play organizado por Atari el pasado mes de Marzo, Atari no ha tardado en organizar en tan sólo seis meses un nuevo evento para la prensa europea. El objetivo claro es aunar todos los lanzamientos de la compañía para todas las plataformas a corto-medio plazo. Atari como empresa gana la posibilidad de dar a conocer los productos menos conocidos junto con las grandes apuestas de la temporada, y nosotros como revista especializada tenemos la gran oportunidad de empaparnos en menos de 48 horas de un gran catálogo de juegos presentados por sus propios desarrolladores.

El eslogan 'Go Play', aparte de ser un llamamiento directo a la diversión pura y dura responde al concepto de juega dónde, cuándo y con quién quieras, 'wherever, whenever, whatever', especialmente apoyado en los últimos tiempos con el juego online y la implantación progresiva del WiFi, al que han dado un gran impulso las nuevas portátiles. Durante la conferencia inaugural de la compañía insistieron en el enfoque sobre los equipos de desarrollo: La repercusión de Atari a nivel mundial es innegable. Desde la reedición de sus clásicos originales de los ochenta hasta licencias realmente atractivas, como Drangon Ball o el próximo Matrix: Path of Neo, pasando por sagas establecidas como Driver o Alone in the Dark y títulos inicialmente desconocidos que luego resultan grandes títulos, léase Fahrenheit, Act of War

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La sala arcade, el lugar de descanso
El río Ródano de fondo, un gran paisaje
Tumbados en la hierba, exhaustos. Agotados... Ya, claro.

Esta múltiple repecusión de sus títulos es consecuencia de un doble enfoque sobre qué juegos resultan interesantes: El refuerzo de los desarrolladores que llevan años trabajando con ellos se contrapone a la apuesta por equipos más discretos, normalmente situados en Europa y con una proyección inicial menor configuran la verdadera identidad de Atari.
 

Un pasito más...

Esta segunda edición de Go Play, con vocación de continuidad, tuvo lugar en las oficinas de Atari Lyon (Francia), en la que concurrimos más de 80 medios europeos de 15 países distintos, una auténtica Eurovisión del videojuego. Periodistas, productores, desarrolladores, jefes de producto y marketing… Múltiples puntos de vista sobre gran cantidad de géneros: conducción, shooters, estrategia en tiempo real, RPG, survival… Títulos que tocan muchos palos y que os exponemos al detalle a continuación. Pasa sin llamar.

Neverwinternights 2 - PC
Pese a ser solamente la segunda entrega de la saga, el original despertó un enorme interés por tratarse de un nuevo de rol de Bioware, los creadores de Baldur's Gate entre otros. Esta secuela cambia de equipo, pero Obsidian Entertainment se nutrió de expertos en RPG para garantizar la calidad del título además de todas las mejoras en hardware que el paso del tiempo permite.

Lo primero que impacta en NWN2 es la desaparición de las superficies planas en beneficio de superifices con gran cantidad de desniveles, amén de dinamic lighting, normal mapping y demás virgerías bajo el engine Electra. Muchos detalles secundarios dejan el nivel muy alto: expresiones faciales, movimientos labiales… Pero el verdadero logro de Obsidian ha sido reducir el número de polígonos por personaje gracias a la optimización de luces y texturas. Los enemigos lucen mejor con una evidente menor carga poligonal. Así se pueden mostrar más elementos en pantalla sin que la acción se ralentice.

Neverwinternights 2 (PC)

También se ha puesto especial interés en el editor, una parte importante para todos los que siguen jugando meses después de su lanzamiento, y que permiten alargar la aventura tanto como queramos. Durante la presentación mostraron un mapeado de 4x4, pero habrá disponibles para editar hasta de 20x20. Todo, absolutamente todo es modificable. En cualquier aspecto encontramos muchas cosas por modificar, por ejemplo en el cielo. Más allá de cambiar el color podemos añadir más o menos nubes, el movimiento de éstas, la velocidad a la que transcurre el día y la noche con su correspondiente sombra en todos los elementos del escenario…

Si queremos construir una casa podemos elegir el terreno sobre el que construirlo, limitar la parcela o rodearla de una valla, crear un camino de asfalto hasta ella, cambiar el color de los quicios de la ventana, la orientación en cualquier ángulo e incluso crear comunidades o 'adosados'. El tamaño de los enemigos es perfectamente modificable, desde el tamaño humano hasta criaturas de varios metros, sin perder el mínimo detalle.

Neverwinternights 2 (PC)
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Neverwinternights 2 saldrá la próxima primavera sin fecha confirmada, y pese al avanzado estado de desarrollo del juego no pudimos realizar ninguna foto y todavía no disponemos de capturas in-game del juego.

Desperados 2 - PC
Cuando anunciaron por primera vez Desperados lo resumieron como un Commandos con el estilo de un 'spaghetti western'. Y lo más sorprendente de todo, es que funcionó. Cinco años después llegará la secuela, con la misma estética y un toque más Salvaje Oeste. Todo un lustro da para mucho, para inspirarse en lo mejor de cada casa sin perder la personalidad del producto original. Cooper será el héroe principal pero otros dos estarán disponibles en el modo multiplayer. El hilo argumental basa sobre el asesinato del hermano de Cooper a manos de una banda sedienta de venganza. En el camino han desaparecido personajes como la mujer oriental de la primera entrega e implantado otros de raza roja como Ojo de Halcón 'Hawkeye'. La peculiaridad de estas unidades es que permitirá pasar a una vista en tercera persona y apuntar con precisión, consiguiendo una inmersión nada propia de un juego de estrategia.

Desperados 2 (PC)

El desarrollo del juego será tan profundo como deseemos, apto para los más casuals o los auténticos amantes del género. Podremos avanzar con una intención más directa, sin ninguna cautela y provocando explosiones demoledoras, u optar por mecánicas más precisas, como el mencionado ataque en primera persona o tácticas de 'ataque-huida', creando confusión entre los enemigos, desviando la atención sobre otro objetivo permitiéndonos alcanzar el nuestro.

Desperados 2 (PC)

Se incluirá la opción tan en boca del 'Movie Maker', permitiéndonos crear nuestras propias películas sobre la acción que acabamos de desarrollar, aunque las posibilidades de modificación se antojan algo escasas, y la cámara será automática.

Desperados 2 (PC)

El resto es muy parecido a lo que conocemos del Desperados original, o lo que es lo mismo, de Commandos.24 misiones en ocho enormes mapas, varios niveles de dificultad, increíbles perspectivas aéreas, nuevas armas individuales, posibilidad de montar a caballo… Un gran secuela a priori, aunque habrá que esperar como mínimo hasta Marzo del año que viene.

Alone in the Dark
Muy poco enseñaron de esta nueva entrega, excesivamente poco a mi gusto. A día de hoy no disponen de nada definitivo, o simplemente no quieren enseñarlo, pero sentarte en una sala sólo para ver el nuevo Alone in the Dark y encontrarte con un trailer, varios artworks del Central Park y una demo técnica de un par de minutos te deja con ganas de más y la cara algo desencajada. Nada in-game, ni tan siquiera unos escenarios renderizados, ni una palabra sobre la jugabilidad o qué novedades puede aportar al género. Tirón de orejas por dejarnos a la prensa en esa tesitura.

Eso sí, lo poco que se vio pintaba realmente espectacular. Conocemos que toda la acción se desarrollará en Central Park, 'el pulmón' de Manhattan. Un escenario muy acertado, abierto en kilómetros, pero cerrado por los cuatro costados, con recovecos, pasadizos, y escenarios interiores y exteriores. Tenemos la buena o mala suerte de estar en el parque justo cuando se descubre ante nuestros ojos qué hay después de la muerte… con un resultado especialmente aterrador.

Toda la historia sucede durante esa noche, no sabemos si para crear una mayor sensación de agobio o para añadir el aliciente del contrarreloj al género de los survivals. Ellos mismos quisieron definir el juego como 'survival-action-thriller', es decir, algo más cercano al último Resident Evil que a los primeros. Pero las comparaciones son odiosas, y más cuando hablamos de Alone in the Dark que se estrenó con anterioridad a la saga de Capcom hace ya trece años. Ahora vienen con ganas de revindicar el trono y pueden estrenarse por la puerta grande en las consolas de próxima generación.

La demo técnica mostraba todas las virguerías que Xbox 360 permite: dynamic light, normal mapping, una física espectacular, un tratamiento de la luz propio de una película de animación, efectos de desenfoque que añade más esencia cinéfila… También han conseguido evitar esa sensación plástica que parecen tener todos los objetos que se iluminan en la oscuridad. Y debo reconocer que cuando ví los artworks del Central Park 'in the darkness' no pude evitar una sonrisa afirmando que han acertado de pleno.

Alone in the Dark (Xbox 360)

Por ahora sólo está confirmado para Xbox 360, aunque a principios del año que viene lo confirmarán para otra. No es difícil imaginar para cual…

TimeShift - Xbox/Xbox 360/PC
Lo del primer hombre en viajar al espacio o pisar la superficie lunar se ha quedado antiguo, y los Estados Unidos quieren gozar del privilegio de ser la primera nación en conseguir que el hombre viaje al pasado. Concretamente de 2006 a 1911. Todo surge sin problemas. El elegido viaja a la perfección y realmente vive durante unos minutos en los comienzos del siglo pasado. Pero como en todo buen argumento de viajes en el tiempo cuando regresa al presente todo ha cambiado, por supuesto, para peor.

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Este es el argumento de TimeShift, que saldrá antes de que termine el año para Xbox y en Marzo para Xbox 360 y PC. La idea de saltos en el tiempo se ha usado en infinidad de juegos, pero en este caso toda la jugabilidad residirá en esta peculiaridad. Saber Interactive quiere que cada treinta segundos hagamos uso de los saltos en el tiempo. Una pequeña barra se recargará cada medio minuto. Podemos parar el tiempo durante cinco segundos, o hacerlo pasar hacia delante o hacia detrás a cámara lenta durante 13 segundos.

TimeShift (Xbox 360)
TimeShift (Xbox 360)

No disponemos de munición extra, botiquines ni mejoras en las armas, sólo de esta peculiaridad para evitar ser dañados. Puso un ejemplo muy claro. Un enemigo nos lanza una granada adherente que tras pocos segundos garantizaría nuestra muerte. Basta con volver varios segundos atrás en el tiempo hasta el momento en que la granada sale del lanzador y pegársela a él en lugar de a nosotros. La consecuencia será la autodestrucción. Sólo dispondremos de 3 armas simultáneamente que tendremos que soltar al acabarse, por lo que la acción frenética está garantizada.

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La pregunta en estos casos es, ¿hasta qué punto esta mecánica puede acabar por agotarnos? ¿Cómo estamos de acostumbrados a disponer de munición y mejoras en las armas? TimeSifht parece un buen 'experimento' en un género como el de los FPS que cualquier intento de poner el pie fuera del tiesto es bastante complicado.

Act of War: Direct Action (PC)
Pese a ser un título completamente desconocido cuando se dio a conocer, la calidad que desbodaba lo convirtió en un excelente ETR con gran éxito en toda Europa. Esta secuela viene con la intención de pulir los errores del primero pero con una gran novedad: las batallas navales. Pese a no tratarse del aspecto definitivo (los barcos no estaban completamente texturizados y los efectos en el agua estaban por terminar), realmente impresionaba el detalle con el que se habían tratado los diseños de cada navío.

Act of War: Direct Action (PC)
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Act of War es un título realmente táctico y complejo, y así serán las batallas navales, lejos de cualquier otro juego de estrategia en tiempo real. Cada una de las nuevas unidades será apta para destruir cierto tipo de enemigo, pero a su vez tendrá un punto débil que puede ser aprovechado por el oponente para atacarnos. Conocer estos tríos de unidades es realmente vital para superar con éxito las misiones marítimas.

Act of War: Direct Action (PC)

Submarinos, porta-aviones, tomahawks, armas que buscan el objetivo más próximo independientemente del bando al que pertenezca… Toda la parte de la jugabilidad se acompaña con un apartado gráfico espectacular, donde el agua toma una vital relevancia. Los proyectiles que caigan al mar generaran oleaje en mayor o menor grado que tambalearán nuestros barcos, al igual que dejaremos rastro al movernos que puede ser localizado por el enemigo si no visualiza el barco pero sí las ondas que genera en movimiento. Ver como se generan olas en distintas direcciones, como cambia la refracción de la luz sobre la superficie del mar y la física de explosiones y hundimientos es una auténtica gozada para los ojos.

Act of War: Direct Action (PC)

También se ha trabajado 'en tierra', con nuevas unidades igual de específicas y que serán del gusto de los más experimentados. Es el caso de los mercenarios, unidades contratadas para una misión en concreto, con un alto poder destructivo pero que suponen un verdadero desembolso económico. Estos mercenarios pueden desequilibrar la partida cuando ya la dábamos por ganada o completar ciertas misiones que nos reporten interesantes cantidades de dinero. En nuestras manos está el uso que hagamos de ellos.

Act of War: Direct Action (PC)

El juego online será también un punto muy importante, con gran diversidad de opciones configurables: velocidad de juego, pactos, la posibilidad de hacer prisioneros, el daño inflingido por las unidades… y algunos modos preestablecidos muy originales. Por ejemplo, el helicóptero del Presidente de los Estados Unidos ha sido abatido en el medio de los dos bandos, el que quiere matarlo y el estadounidense que tiene que salvarlo. En definitiva, una expansión de lo más completa, que acierta justo donde el primero fallaba. Sólo queda ver si son suficientes novedades para igualar o superar al original.

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Crashday (PC)
Es muy poco habitual que un equipo de desarrollo, en este caso Moon Bite Studios, empiece hablando de su propio producto como inspiración de muchos otros. Pero así fueron los primeros minutos de presentación de este título. Hablamos de un juego de conducción donde por encima del realismo o la competición en sí prima los choques espectaculares y las piruetas imposibles. Han cogido elementos de BurnOut, Destruction Derby, Stunman, Carmaggedon, Track Mania, e incluso Tony Hawk. Ahí es nada.

Crashday (PC)

Crashday es la diversión por la diversión. Además del clásico modo de juego de competición donde las colisiones son un complemento para conseguir puntos y descubrir nuevos vehículos y escenarios, encontramos otros donde esta carrera queda en un segundo plano y el único objetivo es destruir el coche rival a lo Carmaggedon. Quizá demasiado parecido a éste, me atrevo a decir. La supuesta inspiración da como resultado un producto muy parecido al original, con combos más estrambóticos y piruetas en el aire más imposibles, pero poco más.

Crashday (PC)
Atari GoPlay 2
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También podemos jugar más a lo Destruction Derby, en recintos cerrados sin salida ni meta. Nuestro vehículo es nuestra única arma. Los golpes con el morro dañaran poco el coche, pero si recibimos impactos laterales rápidamente pasaremos a mejor vida. Las situaciones que se producen son brutales, impactos a diestro y siniestro. Los coches de deforman especialmente bien, con muchas partes móviles y consecuencias visibles en la conducción y la debilidad de la carrocería.

La insipiración más Tony Hawk la encontramos en un modo donde solamente tendremos que realizar virguerías aéreas para conseguir el máximo de puntos posibles. Los distintos escenarios están realmente bien construidos para la ocasión, con giros imposibles y rampas hacia ninguna parte para girar y derrapar de todas las formas posibles.

Atari GoPlay 2

El modo online cobra bastante importancia en este tipo de juegos, más que nada porque no tardaremos en cansarnos de jugarlo sólo. Se ha configurado el editor de la forma más intuitiva posible y en la demostración en apenas dos minutos construíamos un circuito con túneles, desniveles, rampas, árboles, escenarios de fondo, noche/día… Y todo lo que añadamos dará como resultado paquetes de muy poco tamaño entre 50 y 100 KB, algo muy importante para no pasarnos la mitad del tiempo recibiendo creaciones de los demás. Esto agiliza enormemente el tiempo de espera y en pocos segundos disfrutaremos de escenarios completamente nuevos. Un diez en este aspecto.

Crashday (PC)

Tycoon City New York
El género de la estrategia siempre ha contado con gestores de ciudades, hospitales, parques de atracciones... pero esta es la primera vez que podremos gestionar por completo toda la construcción de una ciudad como Manhattan, desde los comercios más básicos hasta sus edificios más emblemáticos. La Gran Manzana está realmente viva, con 60.000 personas que deambulan a sus hogares o trabajos, con las que podemos interactuar individualmente informándote dónde viven, dónde van, qué necesitan…

Tycoon City New York (PC)
Made in Manhattan
Tycoon City New York (PC)

Una avanzada IA nos ayudará a construir la ciudad pues tardaríamos una vida en construirla nosotros solos, y de esta forma se acaba en unas treinta horas, bastante más lógico. Si nos excedemos en comercios, la IA construirá viviendas, o viceversa. El nivel es regulable, para dejarnos mayor o menor control sobre la ciudad. Cada edificio cuenta con unas 40 posibilidades de modificación, mejorando su presencia y por extensión su producción. Incluso se celebrarán actos callejeros como Halloween o Navidad. Los amantes de estos gestores encontrarán un buen exponente en Tycoon City New York.

Driver Parallel Lines
El único juego de PlayStation 2 tenía el reto de quedar gráficamente a la altura ante juegos de PC con gráficas potentísimas y la inminente Xbox 360. Acudí a la presentación poco convencido. ¿Qué podría ofrecer un nuevo Driver para PlayStation 2? Pero realmente me llevé una sorpresa bastante grata al descubrir un giro muy interesante dentro de la saga y un aspecto gráfico que lleva al límite el potencial gráfico de la consola.

Driver: Parallel Lines (PlayStation 2)
FMV al más alto nivel
Driver: Parallel Lines (PlayStation 2)

Lo primero que impacta es que el juego es podemos recorrer la ciudad de Nueva York de una punta a otra sin ningún tiempo de carga, con mucho tráfico y reflejos de la luz solar manteniendo un framerate más que decente. Eso sí, la ciudad ha sido adaptada a un tamaño más manejable, pues en la realidad tardaríamos 45 minutos en llegar de una punta a otra. En Parallel Lines es cuestión de minutos. Además de la ciudad encontramos un pequeño circuito cerrado,  lo Destruction Derby en el que liberar nuestra adrenalina.

Más de 35 misiones principales esparcidas por la gran ciudad, unidas por un gran hilo argumental, una estética de los 80's muy acertada y unos FMV especialmente trabajados (a las pruebas me remito). ¿Hasta qué punto puede Driver hacerse notar tras la sombra del referente del género? Aún quedan muchos meses para saberlo. Tiempo al tiempo.

Driver: Parallel Lines (PlayStation 2)

Stendhal era un verdadero amante del arte y decidió viajar a Florencia, una de las ciudades más bellas del mundo. Pero tras dos días viendo obras sin parar, empezó a sentir vértigo y confusión y la vuelta a su casa sentía como el propio arte en exceso había sobrepasado su enorme pasión por él. Este hecho se definió como Síndrome de Stendhal, y he de reconocer que me sentí identificado con él, pero pronto todo volvió a su sitio y comencé a ver con claridad todo lo que pudimos disfrutar durante esos días.

TimeShift (Xbox 360)
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La sensación general es muy positiva, títulos que en mayor o menor medida son buenos productos y la gran mayoría de ellos los podemos disfrutar en apenas seis meses. Particular antención nos merecen los títulos para Xbox 360 por el evidente alboroto que genera la llegada de una nueva generación. Timeshift y especialmente Test Drive Unlimited son títulos a los que les costará abrirse camino, pues desde el primer día la consola tendrá dos grandes exponentes en el mismo género como son Perfect Dark Zero y PGR 3. Hacerse notar no será taera fácil, mientras que Alone in the Dark va pisando sobre seguro. Si las cosas siguen al mismo que hasta ahora, puede convertirse en todo un referente del género. Sólo echamos de menos algunos detalles más, nos sentimos demasiado solos en la oscuridad.

Los juegos de rol también tuvieron bastante relevancia, siendo Dungeons & Dragon Online el único título para PC que pudimos probar en profundidad, probando varios personajes, escenarios y profundizando en aspectos que no pudimos en el resto. Realmente han sabido conservar el espíritu D&D y crear un producto atractivo, del que esperamos que pulan los errores que encontramos durante el tiempo nos dejaron, y nunca está demás recordar que todos los títulos (con la excepción de Test Drive) eran versiones no definitivas a las que todavía les quedan bastante tiempo por perfilar y tener un producto acabado por los cuatro costados. La esperadísima secuela de Neverwinternights no defraudará a los seguidores del primero, que seguro devorarán en cuanto lleguen a las tiendas.

Del NWN2 sólo nos llevamos el logo...
Una cena muy Atari para cerrar la velada.
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También ha quedado demostrado que por mucha "nueva generación" que se presente, el PC sigue siendo una plataforma priorita, y más cuando hablamos de Atari: Act of War: Direct Action, Crashday, Tycoon City New York y todos los mencionados con anterioridad. Sorprende también la importancia que ha cobrado la localización de muchos juegos. La posibilidad de disponer de las ciudades como si de un rodaje de una película se tratara se está estableciendo en infinidad de desarrollos, en este caso Nueva York, que sirve de marco para tres juegos tan distintos como son el de conducción, de terror y un gestor de ciudades. El creador de la camiseta "I Love New York" no sabía con el filon que estaba dando.

Nada se sabe de un futuro GoPlay ni donde se realizará, pero estamos seguros de que Atari repetirá esta experiencia que verdaderamente va cobrando importancia. Esta segundo edición ha crecido en juegos y número de medios acreditados, más de 80 en toda Europa, y no dudamos que querrán alcanzar los 100 para la próxima ocasión. Durante las próximas semanas os iremos ofreciendo nuestras impresiones de más profundas sobre todos los títulos del evento, pero esperamos que estas líneas generales os sirvan para saber qué ases guarda Atari debajo de la manga. Y si no nos queda más remedio que seguir al pie de la letra el eslogar de Atari, pues digo yo que habrá que hacerles caso. Go Play.

Alone in the Dark (Xbox 360)
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