The Elder Scrolls IV: Oblivion, Impresiones
La fría prisión, que es tu actual cobijo, y unos cuantos huesos que te acompañan, no son un panorama nada agradable. Aunque aquella antorcha encendida te da calor, recordándote que sigues vivo, y la ventana en lo alto comparte contigo la luz del exterior, esas cadenas que cuelgan de la pared sólo significan esclavitud.
La fría prisión, que es tu actual cobijo, y unos cuantos huesos que te acompañan, no son un panorama nada agradable. Aunque aquella antorcha encendida te da calor, recordándote que sigues vivo, y la ventana en lo alto comparte contigo la luz del exterior, esas cadenas que cuelgan de la pared solo significan esclavitud.
Observa The Elder Scrolls IV: Oblivion en movimiento en este vídeo.
Sin embargo, oyes unas voces más allá de la puerta que delimita la celda en la que te encuentras encerrado. Nada más y nada menos que el viejo emperador de Tamriel, Uriel Septim, es el que se acerca, acompañado de un par de guardias, y parece atribulado.
Piensas que hoy va a ser un día interesante, pues los escoltas te piden que te alejes de la puerta, ya que quieren entrar junto al emperador. Este te reconoce, eres el que aparecía en sus sueños y protagonista de una especia de profecía. Pero Uriel no tiene tiempo para seguir charlando, debe huir por el pasadizo secreto de tu celda; sus hijos han sido asesinados, y él será el próximo.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Xbox 360, PC) |
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Así comienza la cuarta entrega de la exitosa serie The Elder Scrolls, con un argumento que en principio no parece demasiado original, pero que nos impactará por la forma en que es contado. Tendremos libertad total para hacer lo que queramos por los caminos de Cyrodiil (donde transcurrirá el juego), así como también en los extraños parajes de Oblivion, el equivalente al infierno. La misión principal de este título será cerrar las puertas de Oblivion, ya que el emperador era el último de la dinastía que podía impedir que se abrieran. Sin embargo, Uriel tiene un hijo bastardo, que es la clave para cumplir el objetivo, pero nadie sabe dónde se encuentra.
Los cimientos tecnológicos
Encontrarlo puede ser divertido, pero Bethesda ya nos ha enseñado con anteriores entregas que explorar todo el entorno es incluso más gratificante. En este capítulo, pasearse por los vastos terrenos que componen el juego va a ser, dependiendo del lugar, casi tan relajante como hacer turismo rural, y los paisajes no defraudarán a los enamorados de la naturaleza. A diferencia de Morrowind, ahora habrá bosques altamente densos, con ciervos pastando y mariposas revolotenado alegremente.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Xbox 360, PC) |
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Si a esto le unimos la inolvidable música que acompañará tan agradable entorno, compuesta por Jeremy Soule, podemos asegurarte que tus sentidos estarán agradecidos. Por si no conocías a Soule, comentar que es el creador de la banda sonora de juegos como Giants: Citizen Kabuto, Icewind Dale, Unreal II o Dungeon Siege. Además, esta no es la primera vez que trabaja con Bethesda, pues con la tercera entrega de The Elder Scrolls recibió dos menciones de la Academy of Interactive Arts & Sciences al mérito extraordinario en la categoría de composiciones originales.
Las voces que oiremos en el juego nos traerán recuerdos si hemos invertido horas en Morrowind, aunque algunas serán inéditas en Oblivion. Es el caso de de la voz del emperador Uriel Septim, recreada por Patrick Stewart (profesor Xavier en X-Men) y el hijo perdido del emperador, responsabilidad de Sean Bean (Boromir en El Señor de los Anillos). El veterano Terence Stamp (canciller Valorum en La Amenaza Fantasma) prestará su talento para un personaje todavía no revelado.
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Pero el apartado sonoro no está compuesto sólo de música y voces, sino también de efectos especiales. Bethesda nos ha confirmado que los sonidos estarán muy ligados a la física. De esta forma, soltar una espada en un suelo de piedra de una cueva no sonará igual que hacer lo mismo sobre el suelo de madera de una casa. Trasladando esto al combate, oiremos un característico clang si atacamos a un personaje con armadura de metal, mientras que si golpeamos con un martillo de guerra a un goblin se oirá el impacto en la carne.
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Y ahora que hablábamos de la física, un aspecto ya indispensable en los videojuegos, comentar que fue una de las partes a la que se le dio mayor prioridad desde los primeros días del desarrollo de Oblivion. Para este título, Bethesda utilizó una versión altamente modificada del motor Havok, una verdadera maravilla que nos abre infinitas puertas.
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En el recientemente liberado vídeo del E3, el jugador iba por una mazmorra para luego descubrir una trampa que viene hacia él, deslizándose por unas poleas en el techo. Es una especie de cama de pinchos, que esquiva apartándose a un lado, desde donde ve a unos esqueletos que se acercan a él. Justo cuando uno de estos enemigos va a golpear al jugador, la trampa vuelve a su posición original, destrozando a los oponentes. El otro ejemplo consistía en una rampa con el jugador y un tronco situado en lo alto, y un enemigo intentado subir la cuesta para atacarlo. El jugador disparó una flecha al tronco y este cayó por la rampa, arrasando al enemigo. Vemos que la física se transforma en algo importante para la jugabilidad, y no una técnica meramente visual. Por otra parte, nos confirmaron que Oblivion no soportará la tarjeta PhysX, que aunque les parece una pieza de hardware muy interesante, apareció cuando ya iban muy avanzados en el desarrollo.
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Sin duda, el aspecto visual es lo que está atrayendo a mucha gente, que conocemos gracias a las impresionante imágenes liberadas por Bethesda, aunque hay que decir que en movimiento es aún más alucinante. El motor soporta tecnologías como Shader Model 3.0, HDR, normal maps, specular maps, parallax maps, soft-shadows Además, Oblivion sacará partido de los procesadores de varios núcleos, como el de Xbox 360 (de los primeros en aprovechar esta característica de la consola), o los AMD Athlon 64 x2 e Intel Pentium 4 D. Sacará ventaja con estos chips dividiendo la carga en sonido y música, renderización, cálculos de física, e incluso decreciendo los tiempo de carga de nivel. Con respecto a las diferencias gráficas entre ambas versiones, Bethesda nos contó que teniendo un PC rápido y una buena tarjeta gráfica con soporte para Shader Model 3, las diferencias con la 360 deberían ser minúsculas.
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El clima se reflejará de forma similar a lo que ocurría en Morrowind, es decir, que tendrá en cuenta la zona en la que estemos. Por ejemplo, si viajamos al norte, veremos como nieva con más asiduidad. El cielo estará recreado en dos capas, para darle una corriente más realista, y el viento afectará al movimiento de árboles, hierbas, e incluso de los letreros de las tiendas.
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Evolución en la jugabilidad
¿Y qué se sabe de la Inteligencia Artificial? Radiant AI es el sistema de IA utilizado para este juego, y fue uno de los mayores quebraderos de cabeza para los desarrolladores. Imagínate la tarea de dar autonomía a un mundo con 1500 NPCs que están 'funcionando' las 24 horas del día, sin importar donde estés. Personajes No Jugables que hacen su vida al margen de la tuya, que salen a hablar con sus amigos, compran en las tiendas, o que se quedan en sus casas leyendo.
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Siguiendo con la demostración del E3, el jugador iba caminando por Chorrol, una de las 9 ciudades principales, y veía como un humano se acercaba a un Dunmer. Estos comenzaban a hablar, con voces que recordarán los que hayan jugado a Morrowind, y nosotros oímos su conversación. Al finalizar esta, un mensaje en pantalla nos informa de que tenemos un nuevo tema para hablar. El Dunmer se va y el jugador encara al humano para dialogar con él, produciéndose un zoom que coloca la cara de nuestro interlocutor en primer plano. Elegimos el tema de conversación que conseguimos anteriormente, el humano nos responde y, finalmente, otro mensaje nos informa de que tenemos una nueva 'quest' o misión.
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Una característica que tomaron de las sugerencias de los fans es la de poner de color gris los temas de los que ya hemos hablado con un personaje, y dorado los que no, volviendo el diálogo más ameno y menos tedioso que en Morrowind. Por otro lado, un acierto en la forma de interactuar con los NPCs es el mejorado sistema de persuasión. Este sistema consiste en un simple pero intuitivo gráfico en forma de círculo, con un degradado de amarillo a rojo en su interior. A su vez, este círculo está dividido en 4 secciones; jactar, admirar, bromear, e intimidar. Si movemos el cursor entre las diferentes secciones veremos, en tiempo real, como cambia la cara de nuestro interlocutor. Así, este gesticulará su agrado o desagrado sobre la acción donde esté situado el cursor, pero sin haberla ejecutado todavía. Ciertamente, hay que decir que verlo en movimiento es alucinante, y uno se pregunta porqué no se les ocurrió antes.
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Asimismo, caer bien a una persona nos puede venir de perlas, tanto para conseguir misiones como para ver algunas cosas curiosas que ocurren gracias al Radiant AI. Todd Howard, el productor ejecutivo, nos lo explicó en movimiento. Llegamos a una librería y la señora que nos atiende dice que va a cerrar. Después de haber hablado con ella, utilizando el sistema de persuasión correctamente, nos invita a pasar a su habitación, en el piso de arriba, para hacerle compañía. Ella sube con una sonrisa en la boca, y nosotros la seguimos, descubriendo que tiene un perro. Este tiene incluso un nombre que se imprimirá en la interfaz, de la misma forma que los nombres de los demás NPCs. Las mascotas también tienen su inteligencia artificial, lo que comprobamos viendo como reacciona el perro elevándose sobre dos patas y moviendo luego el rabo, mientras su dueña le habla cariñosamente.
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A continuación, la librera decide practicar su habilidad con el arco con una diana que tiene colgada en la pared, previamente cogiendo las flechas. Comienza a disparar, pero no le da nunca en el blanco, diciéndose 'Terrible, terrible'. Entonces, se dirige a la mesa y bebe una poción que aumenta su habilidad con el arco; su cuerpo brilla y ahora dispara y sí que acierta. Pero ahí no termina todo, el perro empieza a ladrar, y ella le pregunta si tiene hambre. Toma un pedazo de carne y lo deja en el suelo; el perro lo detecta y se dispone a comérselo. Al terminar con su comida, sale corriendo y jadea, pues el alimento le ha dado energía. Mientras tanto, vemos que la señora se ha sentado junto a la ventana para leer un libro, pudiendo apreciar como pasa las páginas y utiliza el dedo para guiar la lectura.
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Resulta que el perro le vuelve a ladrar, pues quiere jugar con ella, pero la librera le dice que está leyendo y le lanza un hechizo de parálisis para que no vuelva a molestar. Más tarde se da cuenta de que tiene hambre, sentándose a la mesa para ingerir algún alimento que tiene allí. ¿Cuántas veces habíamos soñado con ver un personaje tomando la comida con la mano, llevándosela a la boca, para luego masticarla? Es justo lo que tendrás en Oblivion. El problema es que ella quiere descansar pero no puede; se acuesta, pero el perro empieza a ladrar otra vez. Se levanta de la cama, le dice '¡perro malo!' y le lanza un hechizo de fuego que, a buen seguro, castigará al perro de una vez por todas. Finalmente, nos dice que mejor nos marchemos porque quiere descansar tranquila.
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Recogemos una espada que hay en la mesa, abrimos el menú, y nos la equipamos. Es tiempo de viajar a Kvatch, ciudad donde nos espera la siguiente misión, y aquí viene otra de las mejoras que nos ahorrará horas y horas de viajes. Para dirigirnos a la ciudad, tan sólo desplegamos el mapa y hacemos clic sobre ella (aunque tenemos que conocerla previamente); nos aparecerá un mensaje que nos preguntará si queremos ir hacia allí, respondemos que sí. Así de fácil, únicamente nos separa una pantalla de carga. Esta característica será fundamental, pues la extensión total de Cyrodiil, que se encuentra al oeste de Morrowind, es de 41 kilómetros cuadrados.
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Por otro lado, la economía es un aspecto que en la vida real puede ser aburrida, pero que en Oblivion te brindará algunas alegrías. En esta entrega podrás utilizar tu dinero para adquirir casas, caballos (parece que les gustó la idea del mod If Wishes Were Horses) y armas y armaduras de alto nivel en las tiendas. También, si tienes bastante subida la habilidad 'mercantil', puedes invertir en una tienda para que el negociante compre ítems por ti. Y hablando de habilidades; al igual que en Morrowind, cada una aumentará en la medida que la utilicemos, una manera muy creíble de incrementar nuestra poderío.
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Lo bueno se hace esperar
Como un juego de rol sin mazmorras no es un juego de rol, Bethesda se enorgullece de asegurarnos que este título incluirá la friolera de 200 de ellas. El proceso de creación de una mazmorra es inicialmente engorroso, pero más sencillo una vez se pasa la primera etapa. Esta consiste en hacer unos 'moldes' principales, que luego se modifican ligeramente para cada una y se testean hasta la saciedad. En Morrowind ocurría que muchas veces veíamos mazmorras bastante similares, pues también utilizaban el sistema de moldes. Del testeo se sacan ideas o sugerencias, que luego se aplican al nivel, con lo que uno se puede imaginar la cantidad de horas que hay detrás.
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Y si entre tus juegos favoritos se encuentra Thief, Bethesda también ha pensado en ti. De hecho, tienen a Emil Pagliarulo, una persona que estuvo en el equipo de producción de dicho título, y que trabajó también en la expansión de The Elder Scrolls III llamada Bloodmoon. En esta ocasión, ha echado una mano para aumentar la calidad y cantidad del aspecto infiltración de Oblivion, más importante ahora que nunca. Podrás usar la luz y el sonido, o la falta de ellos, para ejecutar un ataque definitivo a tus adversarios. También podrás elegir entre la vista en primera o tercera persona. A veces pasar desapercibido será importante, pues ahora los enemigos, al igual que los NPCs, te podrán seguir a todas partes. Sí, podrán pasar de interiores a exteriores, y viceversa.
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